《质量效应:仙女座》遭差评,欧美RPG尚能战否?

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“岁月既不会给予神性,也不会赋予智慧。”黯影嘶嘶作响。“除了对自己终将灭亡的恐惧之外,你虚度的那几年什么也教不了你。”屏障再度崩塌,碎末四散。“此刻就是你的末日。”

——《苦难:遗器之潮》开发者愿景

历史的十字路口

硕大的休伯利安方舟安静地行驶在宇宙中,前方的仙女座星云闪烁着诱人的光芒,召唤着寻找新家园的探险者。然而一帆风顺的旅途就此结束,计划中的新家园被未知的能量云所包围,飞船不仅失去了动力,只能靠后备能源维持,还和其他方舟失去了联系。这场星际探险一开始就困难重重。

质量效应:仙女座》的开场并不惊艳,甚至有些俗套。对于玩家来说,这一切都稀疏平常。主角遇到了危机,世界陷入困境,必须挺身而出踏上拯救世界的道路。但是对于Bioware埃德蒙顿工作室开发人员来说,《仙女座》的发售便是噩梦的开始。如同休伯利安号方舟上惊慌失措的船员一样,这一次他们遇上了大麻烦。

就冲这演技,奥斯卡影帝妥妥的

媒体综合评分75,玩家评分惨不忍睹,论坛上充斥着对扭曲的人物建模和表情的讥讽,以及生硬无聊剧情的吐槽。对于耗时五年,花费里1亿开发资金的《仙女座》来说,这无疑是一场灾难。更不用说《仙女座》顶着曾是年度游戏的《质量效应》的名头,来自于层缔造无数经典的Bioware。也许此刻花大价钱买下Bioware的EA高层脸上也露出了游戏里狰狞的表情,恨不得把整个埃德蒙顿工作室发配去200万光年之外的仙女座。

《质量效应:仙女座》的画面还是不错的,却被僵硬的人物动作给毁了

2015年的《巫师3》将次世代的RPG推上了一个全新的高度,用几乎是完美的表现横扫了年度各大奖项。然而当玩家们从猎魔人的传奇与昆特牌的狂热中冷静下来之后,却发现光芒之下的阴影要深邃与恐怖的多。《巫师3》并没有成为抛砖引玉的带头大哥,反而成为了黑暗之中的孤独舞者。其他本该像其一样光彩夺目的RPG大作纷纷遭遇了滑铁卢,跌落失败的深渊。

龙腾世纪审判》,Bioware第一个真正意义上的开放世界RPG,虽然赢得2014年的年度游戏,却被玩家们称作空洞无物的跑图游戏。因为缺乏竞争对手,年度游戏的奖项也含金量不足。与《巫师3》同年推出的《辐射4》高开低走,险些砸了Bethesda的多年积累的口碑,除了喧宾夺主的收集和建造要素之外,游戏亮点稀缺,糟糕的主线支线设计愧对辐射的金字招牌。去年RPG游戏界更是整体乏力,原本被寄予厚望的《杀出重围:人类分裂》在前作《人类革命》将系列成功重启之后竟然以主线烂尾而收场。Eidos在匆匆推出2个DLC之后也只能宣布系列再次冻结。到了今年的《仙女座》,这股灾难终于到达了顶点。忍无可忍的玩家们对面西式RPG界整体迷失发出愤怒的哀嚎。

野心勃勃的《龙腾世纪:审判》虽然拿下2014年的年度游戏,却依旧饱受争议。

在进入次世代之后,西式RPG游戏又一次处在风雨飘摇之中。个别厂商的发挥不佳可以归结为一时疏忽,然后除了波兰人之外的整体低迷却不能再当作是“偶发空缺”。这一次,站在历史的十字路口的RPG开发商们将何去何从?

野百合花和野草莓没有被人赏识,花园里那曾回想过当年狂喜的笑声如今尤未消寂,只是在要求并暗示死亡与降生的痛苦。

——里尔克《杜伊诺哀歌》

分崩离析的旧世界

罗马不是一天建成的,也没有人能在一天之内将其毁灭。如今西式RPG的困局并不是断崖式的跌落,而是一日一日在悄无声息中逐渐衰败。游戏界总是处于不停地进步与变革之中。随着硬件机能的跃进和制作经验的逐步积累,玩家也要求的越来越多。更好的画面,更大的地图,更有新意的玩法,每一样对开发商来说都是挑战。

依靠出色的剧情和爽快的战斗,全新的《质量效应》系列是上个世代西式RPG的中流砥柱。

这不是西式RPG第一次遇到困难。如果回顾历史,会发现厂商们总是在寻找着适应时代的道路。在2D向3D进化的上个世纪末,诸如《博德之门》和《冰风谷》这样古老的RPG品牌就因为过于复杂的系统和老旧的画面退出了历史的舞台。但是开发者们很快找到了新的方向。随着《质量效应》和《龙腾世纪》这样新品牌的诞生,依靠电影化镜头语言的叙事和战斗系统动作化的加强,西式RPG得以继续生机勃勃地发展。

2012年推出的《质量效应3》走到了这条道路的终点。在Bioware手下,线性西方RPG展现出了惊人的魅力。波澜壮阔的宇宙,荡气回肠的剧情,精致人物的刻画,都让玩家们心醉成谜。除了稍有争议的结局之外几乎无可挑剔。然而历史的车轮浩浩荡荡,永不止步。在度过了3D化浪潮的冲击之后,厂商们迎来了另一只洪水猛兽——开放世界。

西式RPG是最早试水开放世界的游戏类型。早在上世纪末,诸如《博德之门2》这样的2D俯视角RPG已经实现了局部的开放世界。游戏角色在一块限定的区域内可以暂时地自由活动与探索。到了2002的《上古卷轴:晨风》,Bethesda第一次将开放世界与3D RPG结合到了一起,自此很长世间都坐上了开放世界RPG霸主的宝座。

《博德之门》在今天看起来画面简陋,但是已经具有了开放世界的雏形。

开放世界优点实在是过于明显,以至于所有的厂商都趋之若鹜。广阔的地图和数量众多的任务带来了空前的自由度,保证玩家们能在游戏中自由驰骋。同时,地图上散布的各式收集要素和不经意间被发现的细节无形之中大大延长了游戏时间,让玩家深陷其中不能自拔。

但是说起来简单,要做到真正有趣开放世界并不是一件容易的事情,首先需要的大量的资金投入。比起线性流程的RPG,开放世界工作量要成倍增长。更大的世界需要更多不同种类的贴图和人物模型,非线性的流程需要更精密复杂的任务链设计。把这些全都组合到一起之后,还要保证BUG的尽量少的出现,游戏可以正常完成。为了完成这一切,游戏的开发成本一再飙升,中小型的工作室已经不能独立支撑开发。

从上个世代中后期开始,大型的西式RPG数量就开始骤然下降。《龙歌》和《哥特王朝》这样的2线西式RPG不再有续作推出。《龙之信条》虽然口碑不错,但是惨淡的销量也让续作久无音信。就连有微软这样的巨头在背后支撑的《龙鳞化身》和《神鬼寓言》的新作最后都取消了开发。固然可以认为这是微软不满意游戏的质量,另一方面也证明巨大的资金消耗已经让完成和修缮游戏的可能性都消失殆尽,最后只能以取消开发收场。

像《哥特王朝》和《龙歌》这样的二线RPG已经逐渐推出历史的舞台。

新的IP更是寥寥无几,在次世代主机发布的第四年后才迎来了《地平线:黎明时分》这一款质量不错的3A西式RPG大作。更何况它还有这索尼这样的第一方厂商的鼎立支持。而其他的厂商甚至连开发全新系列的勇气都消失殆尽。

欢迎来到现实的荒漠之中!

——让·鲍德里亚

开放世界的反噬

金钱能解决一些问题,但不是所有的问题都能用金钱解决。有幸存活下来的厂商日子同样不好过。在依靠着背后金主或是本身雄厚的实力得到充足的资金之后,厂商们遇上开放世界最大的问题:如何始终使游戏保持乐趣,不至于让玩家在开放世界之中感到茫然和无聊。

游戏过程中专注度的流失一直是开放世界最大的问题,直到今天也没有得到很好的解决。其他类型的游戏中,只要是玩的部分做得相对出色,很大程度上能够弥补这一缺陷。换到以剧情为核心的西式RPG上,问题反而在无形之中被扩大了。即使强如多年来一直专注于开放世界的Bethesda,虽然游戏一代比一代出色,但始终被批评故事无聊,缺乏带入感。

剧情的薄弱是一直是Bethesda游戏的硬伤,但咱有mod啊!

在传统的西式RPG中,总体的流程几乎是线性,可被控制的。在哪个时间点遇上关键NPC,哪里遭遇BOSS,故事的高潮会在何处到来都是固定的。只要依靠出色的剧本创作和关卡设计,就能完美做到张弛有度,高潮迭起的剧情体验。到了开放世界之后,虽然每个关键剧情点还在,但是之间时间与空间都被无限地拉大了。往往在一个精彩的BOSS战之后,玩家只剩下模糊的目标,很快就迷失在巨大的地图之中。还没到下一个关键剧情点,培养出来的情绪就消失了。

对话分支决定剧情走向是大多沙盘游戏的必备要素

同时厂商们急功近利地宣传手段也起到了火上浇油的作用。为了标榜自己的游戏是开放世界,厂商们总是宣称游戏的地图有多么巨大,任务和角色多么众多,画面有多么精美。为了让地图至少看上去不是空洞无物,只是加上数不胜数的收集要素和网游式的支线任务来充数。在《上古卷轴4》和《辐射3》的年代,因为开放世界的西式RPG数量稀少,这样的宣传尚能起到一定的作用。到了如今,已经麻木的玩家们发现地图上多如牛毛的支线和收集要素,只会感到无力与厌倦。

《龙腾世纪:审判》的地图上满是密集的任务和收集要素这。可以说充实,也可以说无聊。

代入感的缺失就像开放世界的阿喀琉斯之踵,始终困扰着西式RPG的开发者和玩家们。难道真的没有解决的办法么?当然不是。面对困境,一些厂商选择不惜成本地编写所有的支线任务,保证主线与支线之间环环相扣,从而使玩家们始终处在兴奋点上。这是一种费时费力的做法。不仅需要足够资金支持,还需要游戏开发者拥有丰富的经验和过硬的能力。到目前位置,只有CD Project Red的《巫师3》真正做到了这一点。剩下的开发商们因为种种原因,选择退而求其次,想要弯道超车,弥补开放世界先天的不足。而且他们的方法惊人的类似,在RPG游戏中加入其中类型的游戏元素。既然一时半刻不能设计出足够优秀的任务链来串联世界,那么在玩家感到无聊的时候至少可以换一种玩法。

Bethesda依靠着对MOD的良好支持,从《上古卷轴5》开始加入经营的元素。到了《辐射4》里,这种玩法已经相当成熟。玩家可以用在废土上找到的所有东西建站房屋,扩展据点,经营商店。从实际的效果来看这一举措确实有其优点,在《辐射4》主线如此薄弱的情况下,大量的玩家依旧耗费大量的时间解放了波士顿所有的据点,建造了一个属于自己的义勇军网络。

不知道有多少玩家在《辐射4》中放弃了主线,一心一意的捡垃圾和盖房子。

Bioware和Eidos选择了另一条路,在战斗系统上做文章,试图让西式RPG的战斗脱离以前笨重和复杂的印象,变得直观,爽快,更具时代感。《龙腾世纪》的战斗系统从二代开始就逐渐向动作游戏靠拢,《质量效应》的战斗则完全可以视作是第三人称的越肩射击。《杀出重围》为了体现赛博朋克的骇客风格,也加入潜入要素,让玩家体会到靠着高科技装备杀人于无形的快感。

《杀出重围》系类融入了潜行要素无疑是一种突破性的尝试

且不说这些举措是否真的解决了开放世界的顽疾,倒是在很大程度上提升了这些西式RPG游戏的销量。其他类型游戏的玩家因为新元素的加入开始尝试西式RPG,玩家群体得到了扩大。而原本传统的掌握话语权的粉丝们,在体验了一把新元素之后,发现曾今最看重的元素依旧是缺失的状态,只能打出愤怒的差评,也就导致了次世代RPG大作普遍的口碑崩坏。

曾经的树林里,两条道路分岔而去。我选择人迹罕至的那一条,于是一切都不同了。

——罗伯特·弗罗斯特

另辟蹊径的复古

完美的开放世界虽然瑰丽,却像海市蜃楼一般遥不可及。在一线大厂商纷纷投入开放世界的怀抱同时,剩下的二三线厂商们并没有坐以待毙,等待着被历史淘汰。不同的是,这一次他们选择回到西式RPG的黄金年代,走上另辟蹊径的复古之路。

对于二三线厂商来说,资金始终是最大的问题。过去他们能从一线开发商得到一部分的开发资金,或者从自己不怎么良好的财政状况中挤出游戏的预算。但在今天这个3A大作动辄就要花费上亿美元,一线厂商自身都无暇顾及的年代,依靠自己开发一款开放世界RPG简直是天方夜谭。

幸运的是众筹和kickstarter的横空出世如同从天而降的救命稻草,在危急存亡之秋拯救了他们。inXile最早尝试性的在kickstarter众筹了《废土2》,玩家们的热情出人意料。原本90万美元的众筹目标很快就完成了,最后的众筹资金竟然高达300万美元。看到inXile的成功,黑曜石和Larian也纷纷推出了自己的众筹项目。一时间,kickstarter上到处都是西方RPG的众筹项目,无一例外都取得了成功。

《废土2》等众筹游戏的成功让不少开发商尝到了甜头

几百万众筹收入虽然解决了燃眉之急,保证这些厂商们可以存活下来,但是还远远不够支撑3A游戏的开发。如果硬着头皮迎难而上,强行开发规模巨大的开放世界RPG,不仅质量和一线厂商们抗衡,还会导致玩家信任的丧失。于是他们选择制作自己最熟悉的游戏。

无论是黑曜石的《永恒之柱》,inXile的《废土2》还是Larian的《神界原罪》,乍看起来都是上世纪末黄金时代RPG的完美复刻。2D的游戏画面,45度的俯视角,回合或是半回合制的小队作战系统,并非完全开放的世界。虽然看起来画面和游戏方式已经落伍,却反倒在某种程度回避了开放世界一直存在的问题。

深知玩家已经厌倦了空洞开放世界的设计师们把更多的精力花在剧本还角色的身上,还原西式RPG的本质,讲述一个精彩的故事。环环相扣,明暗交织的人物网设计;富有深意,耐人寻味的对白。虽然没有全程语音和3D建模,《永恒之柱》中的奇幻世界也比《龙腾世纪:审判》的更真实可信,《废土2》的南加州也比《辐射4》的波士顿更有后启示录的气息。Larian甚至在《神界:原罪》还加入了一些创新,例如运用法术和场景之间的互动来设计谜题,并在《神界:原罪2》中加入了4人的联机模式。没人会想到在十多年之后,黄金年代的西方RPG又一次得以继续发展。

Larian的《神界:原罪》系列甚至在黄金时代西式RPG的基础上进行了一些创新。

虽然小厂商的复古项目看起来在西式RPG开放世界的浪潮中建起了一片属于自己的天地,但是本身还是具有先天的缺陷。作为众筹项目,在开发之处已经收回了成本,自然不用再考虑销售的压力,导致制作周期被大大延长,跳票的情况屡次出现。为了筹集更多的资金,厂商往往高估了自己的能力,承诺下庞大而不切实际的开发目标。等到了游戏真正制作的时,发现目标难以完成,当初的承诺变成了一纸空文,让参与众筹的玩家大呼受骗上当。今年的《困难:遗弃之潮》就是这方面的典型。当初筹集了高达484万美元的巨资之后,游戏的开发过程极为不顺,跳票了两年才得以发售。结果正式版砍掉了当初承诺下的内容的1/3。

《苦难:遗器之潮》的众筹目标没有兑现,游戏发售之后甚至引起了玩家的退款风波。

其次作为二三线厂商,本身就不具有过硬的技术实力,即便完成了众筹的目标,成品往往也BUG众多,影响整个游戏的流程体验。为了修补BUG,厂商经常会推送大量的升级补丁来补救。让玩家感觉最初的游戏只是一个匆忙上市的半成品,自己参与了众筹之后还要充当BUG测试员。《废土2》和《神界:原罪》更是在游戏发售之后推出了美其名曰一个加强版,可见早期的发售版本质量有多么糟糕。

最后是众筹的开放方式本身存在的先天性弊端。因为一开始就想好游戏是为黄金时代的RPG老炮开发的,一切都朝着讨好他们的方向制作,几乎没有加入任何现代游戏的元素。对于老炮们来说玩得自然过瘾,但对于更多数的新玩家来说除了“情怀”二字没有任何吸引力。习惯了快节奏的快餐式的新玩家不花掏钱购买游戏,虽然口碑不错,但始终还是一些小众品牌,销量只有固定的份额。到了想要开发续作的时候,厂商们只能再次众筹。更有甚者,一个项目没有开发完,资金就已经花完了。为了继续开发,不得不启动另一个众筹项目。如此拆东墙,补西墙,玩家的热情和情怀很快就消耗殆尽。

《冰城传奇4》还没做完,inXile又迫不及待地众筹了《废土3》。

二三线厂商另辟蹊径的复古可以看作是一次不一样的尝试。虽然有着这样那样不尽如人意的地方,却给沉闷的西方RPG带来一股不一样的风气。也许这种尝试不能改变历史的大潮,却能在茫茫黑夜之中给制作者和玩家们带来一丝曙光。

莫愁前路无知己,天下谁人不识君。

——高适

RPG,你往何处去?

西式RPG庞大的巨轮在风雨飘摇之中艰难地前行着。它庞大的身躯和身上触目惊心的伤痕即是往日荣耀的证明,也是如今背负的重担。曾经的辉煌给它足够的资本抵御冲击,数量庞大的爱好者也让现在的转舵变得异常艰难。西方RPG在次世代全面陷入前所未有的低谷时,天真的CD Project Red和他们引以为豪的《巫师》好像暴风雨的灯塔,照亮了前进的道路。

CD Project Red成功毋庸置疑,它是众多因素结合的产物。依靠着在国内销售《博德之门》,他们赚到了第一桶金。借着从Bioware买来的“无限”引擎,他们制作了自己第一款游戏。当自己声名鹊起之后,他们冒着巨大的风险,义无反顾地把赚到钱投入了独立引擎的研制和续作的开发之中。在艰苦奋斗了十多年之后带上了属于自己的桂冠。这每一步看到他们对西式RPG无限的热爱,也体现波兰人对自主独立性严格的要求。

资本的独立性,是CD Project Red和其他厂商最大的不同,也是他们成功的根源。厂商背后的金主固然重要,能够帮助开发人员规避大量的风险。但贪婪的资本家也时常根据一己私利左右游戏的开发。

Bioware自从被EA收购之后就开始走下坡路。先是被要求在短时间内完成《龙腾世纪2》致使游戏质量严重下降,随后又在不熟悉的领域开发了耗资巨大的《星球大战:旧共和国》。从《龙腾世纪:审判》开始一味追求大而空的开放世界,到《质量效应:仙女座》开发过程中大量的内部争斗和内耗导致数位核心人员离职。这一切都是EA疯狂扩张Bioware引起的灾难。Bethesda在开发《辐射4》的过程中被母公司ZeniMax要求协助开发《上古卷轴online》,以至于精力分散,《辐射4》赶工痕迹明显。没有母公司,坚持不被收购,保证了CD Project Red不会像它的前辈一样深陷资本的泥潭,可以全心全意地投入到游戏的开发工作。

《星球大战:旧共和国》和《上古卷轴 online》2款网络游戏耗费了Bioware与Bethesda太多的精力,不能专心开心想要的续作。

CD Project Red成功可以复制么?或许不行!且不说如果今天要求Bioware和Bethesda重新独立运作,很可能将迎来另一次黑岛覆灭式的灾难。试想一下,波兰人在过去十多年中每一次豪赌中只要有一次失败,那就是彻底的覆灭。不要说大红大紫的《巫师》了,整个CD Project Red都将分崩离析,不复存在。

波兰人是幸运的。但凡过去十年出现一点差池,CD Project Red绝不可能成为波兰市值第一的公司。

西式RPG是造梦游戏。经历一段旅程,铸就一次传奇,实现一次梦想。源源不断梦想需要的金钱,也需要爱和信任。波兰人的豪赌也许没有参考意义,但他们几十年如一日的坚持却值得借鉴。技术的问题总是可以通过技术解决的,知道了问题何在需要的只是对症下药。无论是通过金主还是众筹,在获得了资金之后,要的是心无旁念的静心研发,而非着重于利字当头的短时收益。开放世界也好,线性流程也罢,不过是通向出色游戏的不同道路,坚实的一步一步走完才能抵达终点。

西式RPG,你往何处去?这从来都不是一个问题,过去不是,现在不是,将来也不是。因为路永远都在,永远都有走路的开发者,也永远都有耐心等待的玩家。

在关于《永恒之柱》制作过程的纪录片《永恒之路》里,黑曜石的工作人员袒露了心声:游戏延期只在一时,而烂作会遗臭千年。

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