《质量效应:仙女座》到底经历了什么?

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2012年《质量效应3》的开发工作即将结束时,BioWare的一小批员工聚集在了一起开始商讨这个史诗级的科幻系列的下一部计划。他们的目标,是将前三部游戏中未被重视但很有潜力的探索作为主打内容。当时他们设想,如果不是只有几个星球,而是几百个可探索的地区会如何?

五年之后的今天,很难有人对这一结果感到满意。《质量效应:仙女座》(以下简称仙女座或MEA)在2017年3月发售了,却成为了BioWare的名作中超失望的一部。虽然有些人很享受游戏的乐趣,可大多数人对本作中的不够好的剧情撰写、频出的Bug、以及成为了玩家们日常吐槽的面部动画等并不买账。PS4版的仙女座在MetaCritic的分数为71%,比BioWare以往的任何一部在案作品都低,甚至比他们的《索尼克年编史:暗次元的侵略者》都低。

MEA三个平台版本的MC平均分

我想大部分的玩家都会想知道到底发生了什么。为什么仙女座比系列前作差了那么多?为什么一个顶级的RPG工作室做了一款这么差的游戏?即便是网络上夸大的,非常为BioWare招恨的面部动画问题是为哪样?

Kotaku的记者杰森花了大约三个月的时间在寻求这些答案。无论是从和很多个参与过MEA开发的工作人员交流,包括一些因为不能正面谈及而不得不隐去姓名的匿名人士们给与的信息,答案逐渐呈现在了眼前。仙女座的开发过程可谓是动荡不安而且麻烦重重,这包括了领队变更、多个构架问题、人手不足的动画团队技术挑战、沟通问题、公司政策、压缩的时间线等等。

许多游戏在开发过程中都会遭遇这些问题,但那些参与过MEA开发的人则表示他们遇到的问题是前所未有的难处理。本来这个游戏有着伟大的目标和想法,却因为资源限制等原因遭到了阻碍,甚至可以说BioWare能把这个游戏做成这样发售已经是个奇迹了(当然EA和BioWare都不会公开承认这些内容就是了)。

BioWare蒙特利尔开发团队成员的早期合影

《质量效应:仙女座》的开发周期为五年,但根据所得到的消息来看,真正用于开发的时间也只有18个月而已。下面我们将为大家讲述这期间都发生了什么。

第一部《质量效应》游戏在2007年发售,这个游戏虽不完美但却受到了很多赞誉。玩家们和评论家们都对游戏的角色设计和剧情大加称赞,不过普遍反映是那个名叫Mako的星球探索车非常招恨。于是BioWare在后来的作品中也针对了这个情况 —— 改善了剧情、对话战斗 —— 同时削减了探索部分,于是在三部曲里后来的ME2(2010年)和ME3(2012年)中,Mako都不再露面了。除了最后的结局部分之外,这两个游戏广泛地受到玩家们的喜爱。

而质量效应的第四部作品,BioWare想要重新开始。不过ME的第四部作品并非由开发三部曲的BioWare埃特蒙德总部担当,而是由后来的BioWare蒙特利尔工作室承担。

ME三部曲的执行制作人凯西·哈德森

由于ME三部曲的执行制作人凯西·哈德森(Casey Hudson),在BioWare埃特蒙德率领一个全新的团队开发代号为Dylan的作品(这个是新作的代号名,据称是想要围绕鲍勃·迪伦做一个电子游戏,而这个游戏可能还得做个几年)。因此任务就落在了2009年成立并负责开发ME的DLC的BioWare蒙特利尔来作为下一部《质量效应》的开发团队。

在2012年早些时候的会议中,位于蒙特利尔的开发团队总监们开始了一场头脑风暴,他们在寻找如何让《质量效应》的下一部作品更加牛逼闪闪。这个团队包括了哈德森在内的数个BioWare精英雇员,他们负责在这个项目孵化阶段来协助指引,并给新的ME提供了很多不错的主意。在新作里将没有Reaper的威胁,也没有谢泼德。他们可以选择一个全新的地点和时代开始。一名参与过开发工作的人说:“他们最初的目标是重拾在ME1里没能完善的部分,也就是关于探索的要素。很多人都想‘哎,我们好像都没有发挥出ME1的潜力。我们知道怎么做战斗,而且做得很好。我们知道如何描述剧情。那么不如重搞探索吧。’”

BioWare蒙特利尔开发的《质量效应3》DLC“Omega”

开发团队最初的设想是开发一个《质量效应》的前传,时间设定在第一次接触的剧情线之前,那个时候在ME世界中的人类刚刚在宇宙中第一次和外星人接触。在2012年底,哈德森曾向玩家们问到他们希望新作是在三部曲发生之前还是之后。他得到的答案可以说是一边倒:大多数人希望一个续作,而不是前传…… 这名参与过游戏开发的人说:“社区的反馈意见如此,关注团体和开发团队也这么想。我们希望是做一部三部曲之后的游戏,而不是在之前或之间。”

于是BioWare马上改变了方向,并废弃了前传的设想。“接触”这个词语不再被提及,虽然这成为了第四部ME的代号名。

在2013年之后,MEA开始进入了预开发阶段,这个阶段下团队应该做的事情是设定好游戏的规模、工作流程、以及各个团队需要做的目标。BioWare雇佣了一个新的总监加入到其中,他就是之前在动视旗下的Beenox工作室担当蜘蛛侠游戏开发工作的杰拉德·雷希亚尼(Gérard Lehiany)。

《蜘蛛侠》的开发者杰拉德·雷希亚尼(右)曾加入MEA团队,并提供了不少很厉害的想法

杰拉德希望能率领剧情团队的工作,同时还给出了几个很厉害的点子。其中之一是关于MEA的剧情设定,他的设计思路是在ME三部曲期间,作为银河统治者的本部议会准备派遣一批殖民者前往新的宇宙去寻找可居住的星球,最初的计划是让指挥官谢泼德执行,但他的组员在途中遭遇到了Reaper的袭击。而作为玩家的你将接替他寻路者的职位,并在仙女座星系重建一个文明。

杰拉德的另一个点子是,游戏里有数以百计的可探索星球。BioWare将使用一种特殊的程序算法来生成游戏中的世界,使得游戏中可探索的星球有着无限的可能性 —— 对,听起来就和《无人深空》一样(当然了,那个时候无人深空还没正式公布,只不过思路可以说差不多)。

通过程序算法生成的世界,将完全由程序设计星球的样貌和环境,也不需要过多手动设计的元素在其中。而且这个技术还可以动态地拓展游戏宇宙探索部分的规模。这在当时MEA团队看来是个十分不得了的主意。匿名工作者说:“当时这个想法真是厉害,无人深空的构架和BioWare的图像、剧情结合在一起,简直强而有力。”

让质量效应有无人深空那样无数的可探索星球?听起来是挺酷的

在2013年到2014年期间,MEA的开发团队尝试了很多在今天看来都很像《无人深空》的设计内容。他们建造了一个游戏原型,你可以驾驶宇宙船在银河中穿梭,并在一个星球上着陆。之后你就能进入你的“游民”宇宙探索车,并探索这个全新的世界,并寻找可以居住的地区。之后你可以返回太空船再次开始新的探索。知情者说:“这个企划的想法很大,我们想要给出一个真正的宇宙探索的感觉。”

然而这却有一个非常现实的问题成为了阻碍。对于MEA团队来说,他们要如何在一个完全随机的世界中,来实现他们所擅长的犀利的剧情故事。有一些团队认为他们人手不足,此外还有一些技术问题。当时BioWare的关卡设计师,使用了一个叫做“世界机器”的工具,这个工具可以用来模拟每个星球上的侵蚀和地壳运动之后所生成的山脉演变,然而其他团队根本就搞不懂要如何不去人为参与的情况下,用这个工具生成一个真实的世界。知情人士说:“遗憾的是只有那个设计团队知道怎么用这玩意。”

Brian Sum绘制的《质量效应:仙女座》概念图

MEA的团队后来发现,无论他们是否采用这种生成算法的机制,他们都有一个难以逾越的技术鸿沟。在过去的几年里BioWare一直都玩不转EA经常挂在嘴边的寒霜引擎。这个引擎可以通过一系列的整合来重新使用或回收素材来开发新游戏,而且有着所有应该有的功能:物理系统、图像渲染、存档系统等等。对于游戏行业来说,寒霜是现如今最强的游戏引擎 —— 当然也是最难用的。

寒霜引擎由EA旗下的DICE工作室开发,寒霜引擎可以渲染出极富视觉冲击力的绚丽画面,但当2011年BioWare首次尝试使用的时候,却发现从来没人用这个引擎开发过RPG游戏。DICE用这个引擎做出了《战地风云》等射击游戏,而这个引擎甚至可以说是专门为这类游戏制订。BioWare第一次接触寒霜引擎时,他们却发现这个引擎根本无法承担一个角色扮演游戏所需的一切,比如团队整合、玩家的物品栏监视等等。BioWare的程序员们不得不从头开始搞起。

就在BioWare的MEA团队进入预开发阶段之后,《龙腾世纪审判》的开发团队制作了一些他们开发RPG用的工具,但这并不够用。MEA团队的软件工程师们需要从头设计很多他们需要在游戏内实现某个功能的东西,其中包括了动画骨骼系统。其中一名参与开发的人说:“寒霜引擎很适合渲染大量物体,但一旦涉及到动画部分,这东西就很难搞了。因为这个引擎根本就没有动画系统。”(据说后来寒霜引擎加入了一个叫做ANT的动画系统,但是问题依旧很多)

寒霜是业界最顶级的射击/动作游戏引擎,但却并不适合RPG游戏

MEA团队的一名设计师用汽车来描述各种游戏引擎:“Epic的虚幻引擎就好像一辆SUV,能做很多的事情但就是跑不快。Unity引擎则是一辆小轿车,又小又贫弱但能在任何地方用。而寒霜引擎则好像一辆跑车,不,说不上是普通的跑车,而是一辆F1。在它的专业领域里它能做到极致。当你尝试去做一些适合这个引擎功的东西时,寒霜能做的非常好。但是当你尝试做一些这个引擎没有涉及到的方面时,就很难办了。”

当时MEA团队在寒霜引擎下碰了一鼻子灰的问题包括了最大地图尺寸只有100x100公里,而MEA开发需要的地图尺寸远比这个要大很多。另外还有关于数据流系统、存档系统、以及一大堆ARPG所需要涉及的东西,都需要重新搞。一名开发者说:“那真是痛苦无比,这个从《龙腾世纪:审判》就开始痛了,而且一直痛到了《仙女座》。”

Eric Bellefeuille绘制的《质量效应:仙女座》概念图

《质量效应:仙女座》的预开发是两个城市之间的故事。很多团队成员表示2013年是他们职业生涯的巅峰,2014年却是低谷。2013年刚开始着手仙女座时,有很多可能性。但是到了2014年之后面对的就是各种公司政策和条例了。BioWare在埃特蒙德和蒙特利尔的两个工作室的成员也在此期间开始产生了分歧和冲突。埃特蒙德这边认为预开发阶段期间就磨洋工而且团队缺乏足够的前瞻,蒙特利尔这边则认为埃特蒙德在找茬并将游戏的设想和工作人员挖到他们自家的两个项目 —— 《龙腾世纪:审判》和Dylan里。2014年底就有不少人离开了蒙特利尔去了其他工作室,而是否及时地有替补跟进就不得而知了。据说开发团队的忍受特别匮乏,有消息称有人离职之后,很长时间都没有人接替他的职位。

马克·沃尔特斯在杰拉德和凯西离职后接手了MEA项目

更惨的还在后面,2014年八月凯西·哈德森离开了BioWare,不久之后杰拉德也走了。在埃特蒙德任职的《质量效应》系列的剧本写手马克·沃尔特斯(Mac Walters)被认为名为仙女座的新创意总监。对于这次人员变动很多人给出了不同的理由和看法,但对任何游戏来说总监级的人物更换将对游戏带来极大的影响,因为之前都是杰拉德担当的剧情团队领班。马克接班之后,他便将自己的点子带入到了游戏里。

这个时候MEA团队发现,他们一年之前的想法变得不那么有趣了。战斗系统很完善,游民陆行车的操作部分也很不错,至少比ME1里那辆破烂Mako高到不知哪里去。但是问题出在了宇宙飞行和算法生成的星球方面。知情人说:“他们创造了星球,也能登陆探索,这部分的机制就如同预想地那样完成了。然而他们此时纠结的问题是,这并不好玩。他们无法以更有趣的方式呈现出来,也无法让人产生出‘嗯,这个探索挺有意思,再来个百来次我也不会腻’的想法。”

Frederic Daoust绘制的《质量效应:仙女座》概念图

一名在据称已经完成预开发阶段时加入MEA团队的人说,当时蒙特利尔那边的工具和生产似乎没达成应有的效率。通常来说,在预开发阶段,设计师们要就和做一个原型出来,以证明团队有达成目标的能力,之后进入正式开发阶段才开始不停地加料加内容。而有两个内幕人士表示,对于仙女座来说却并没有这样。当时团队有一个B计划,就是当通过算法生成的星球这个设计无法执行时,回到和ME系列之前那样手工设计宇宙地图和星球部分 —— 然而他们已经结束了预开发期,仍然没有决定采用哪种方式。

参与开发的一名工作者说:“理想状态下,大家在一个星球上完成设计目标,之后就是重复劳动了。但是我们当时还停留在要选哪种方案上。”

另外根据知情者说,有些团队甚至没有适当的开发工具来完成他们需要负责的部分。一名开发者说:“游戏业经常会有这种事,他们说完成了预开发阶段并开始正式开发,而很多团队这个时候都还没准备好干活用的家伙。”

游戏开发快进入后期时,BioWare蒙特利尔还没敲定设计方案

另一个参与游戏开发的人说:“一直到2015年夏季我们才发现,我们有一个很棒的技术原型,但我们都不确定这是否能做成一个好游戏。当时开发遇到的实际问题很难搞,不得不做出削减。”仙女座开发团队的人说他们做出了宇宙飞行和地面探索的部分,但不知道怎么才能让这两个部分好玩。

直到2015年底,MEA的团队领班们才意识到通过算法预生成世界的路子是走不通的。虽然驾驶太空船在星际之间飞行和在随机生成的星球上的这个Idea如今来看依旧很酷,很多人都注意到了《无人深空》,但是他们自己却做不出来这样的东西。所以他们不得不重新开始规划

首先他们将之前预计的一百个星球缩减到了30个。其中一部分他们依旧将使用“世界机器”和其他工具来生成,但是大部分内容将依靠人工完成。过了一段时间之后,又开始发生了许多变化,很多人证实了他们将星球数量从30个砍到了7个。对于团队来说,从设计、剧本、过场电影等很多方面来带的问题,一名MEA的开发者说:“有很多次的‘这对开发团队的我们来说意味着什么?’以及很多等待时间中出现的‘我们正在干’和‘什么东西要砍掉,什么东西保留,谁又来负责这部分?’的情况”

几乎所有的电子游戏在开发过程中,都会在过程中经历这种规划改动,设计师和美工不得不牺牲一些来让游戏赶点发售,但仙女座有些不同。通常重大的规划改动都会在预开发阶段完成,这样开发者们就有时间在开始开发之前就先把计划和关注点安排好。匿名人士说:“如果他们能及时反应过来,很多内容的删减可以更早地就完成,这样他们的工作量能少一些。我认为开发团队之前一直在尝试开发一个不可能完成的游戏。”

许多游戏机制 —— 比如战斗、联机和驾驶 —— 都准时完成并且完成度极高。因为无论规划如何改动这些东西不会受到影响。但是内容方面 —— 比如剧情、关卡、过场等等 —— 是在仙女座乱糟糟的预开发周期结束之后很久才开始的。这是个很严重的问题。

自从2009年开始,BioWare是由三个工作室组成,分别位于加拿大的埃特蒙德、蒙特利尔和奥斯丁。《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》都有三家工作室共同协作完成,公司的企业精神可以理解为“一个BioWare”。

BioWare的员工说这种精神其实是很好的。三个工作室之间齐心协力工作,经常能带来一些很不错的思想融合,而且从地理位置来说蒙特利尔和奥斯丁招人比埃特蒙德更容易 —— 那个城市以恶劣的气温和巨大的购物中心而闻名。

然而在不同时区下进行合作就非常让人抓狂了。MEA开发团队有时候不得不花费额外的时间来解决一些最基础的问题。当2个人在奥斯丁、4个人在蒙特利尔以及3个人在埃特蒙德的时候,你不得不花额外的时间让所有人在网络视频会议中集结。而外包工作室分别在南非和温哥华就更是要命了。一名MEA的开发者说:“一群人在一个建筑物里开发一个游戏就很有难度了,而结合全球其他地方的人一起就更难了。”(相对比之下,隔壁家的育碧也在全球很多地方有工作室,然而育碧有一个庞大而且出色的制作人团队,专门负责和不同工作室进行协调与沟通。BioWare并没有体会过这种大规模的开发或拥有这样的团队来协调。)

Eric Wong绘制的《质量效应:仙女座》环境艺术图

但是为了按时完成《质量效应:仙女座》的开发,BioWare并无其他选择。就在游戏终于开始正式开发之后,领班们才意识到自己的进度已经落下如此之多了,BioWare安排了尽可能多的人参与MEA的开发工作,虽然有些团队之间在很长时间内斗缺乏沟通。有好几个人说,这是由于创意团队在预开发阶段花了太多的时间讨论关于一些后期的高端设计内容。这其中很多核心的思路都保留了下来,比如主要角色Ryder,和Ryder融合为一体的人工智能SAM,以及梅迪安的最终事件等等。但是很多任务和对话都需要撰写。一名游戏的开发者说:“你在最终游戏成品里看到的剧本,都是在最后两年内完成的,而不是五年前就先写好的。负责角色撰写和其他所有东西的写作团队耽搁的太久了,因为他们总花费时间在讨论高端设计方向里。”

不光是写作方面有问题,每个参与了访谈的仙女座设计师都表示游戏是在2015年底到2017年三月之间的最后阶段完成的开发工作,也就是说MEA的大部分内容都是在一年半之内完成的。一名开发者说:“马克担当领班之前其实都没正式开工 —— 这也是工作可以有进展的时候 —— 在他任职并开始努力将游戏塑造成型之前,都是一团糟。”当时蒙特利尔把埃特蒙德做出的重大决策改变看做是想要抢走他们项目的行为,而实际上埃特蒙德这边则认为他们需要有人去救场。

一名开发者说游戏在最后的18个月内都会结束工作并完成主要特征,而大部分在初期所的设计都在最后比较好地保留了下来。

这种开发模式导致的就是开发者们不得不把很多夜晚和周末都花在办公室加班上。很多人MEA最后的一年半真的是噩梦一样的经历。有人说:“这真的是太难了,比原本预计的还要难。”

有人说这段日子比之前任何一部ME都难,因为感觉开发进度一直在倒车。在通常的游戏开发中,最后的几个月都是用来“完善”游戏质量的,这个阶段下开发者们修复Bug、完善机制、并将已有的内容改进的尽可能的好。很多游戏在经过最后几个月的打磨之后都变得很棒,开发者们都表示在最后的这短暂的日子里能让游戏更好。但是在仙女座这,所有的东西都在反反复复。一名开发者说:“我们经常要一起折腾东西,比如测试Bug重现并修复,我们说‘没问题,现在可以去处理下一个了’,但是当我们转过身去之,所有东西又一团糟了。”

Sean Obrigewitch绘制的《质量效应:仙女座》环境艺术图

这种“反复”的情况很难追寻缘由,有时候是因为软件工程师升级了一下核心系统,有时候是角色模型师改进了一下NPC的模型。对于开发者们来说这段日子总能忙到精疲力竭,因为他们感觉在反复去修复着他们已经完成的部分。一名开发者说:“这个情况在最后的一年半内持续发生着,直到最后游戏发售前都这样。”

2016年4月流出的一个仙女座的视频和最终游戏成品的对比就能说明这个问题。由于光影改变和减少动画占用的内存等多种原因,画面的质量有所下降,可开发者说这只是问题的一部分。可是当我们看其他一些游戏的成品比最初预告片缩水的时候(比如看门狗和巫师3),从来都不会想到居然是在开发阶段这么后期才发生的事情。

游戏开发过程中“后期”团队 —— 特效、过场、音频 —— 在最后几个月是最痛苦的。一名游戏开发者说:“由于整个项目被拖延的太久,开发团队不得在理想的预期之外的时间完成,而这对于开发后期团队来说真是灾难。”

开发者说在游戏开发的最后几个月给人一种毫无希望的无力感,MEA的很多开发团队成员说这是他们这辈子做过最难的项目。“游戏开发的最后几个月,我们更努力地在所有东西都能融合在一起,而不是打磨精修。在一切出现新问题之前赶快完事。”

BioWare的音效团队

游戏开发过程中,游戏总监团队需要将一系列可能遇到的严重问题和挑战都罗列出来。而MEA团队自然也罗列出了这些情况。比如游戏的剧情。游戏通过算法预生成的世界,以及模型动画。

MEA游戏有很多地方都受到了批评,其中被网民们流传最广泛的,莫过于那些被做成GIF动图的瞬间 —— 如同猩猩一样走动,呆滞愚蠢的面部表情,以及角色的眼球不停地转来转去等等。对于这种情况的原因可谓是众说纷纭,玩家们的评价从“EA买下了BioWare,他们现在都可以高枕无忧地划水了”到“BioWare故意把角色做的很丑是因为他们都是道卫士”。

实际上从游戏开发的角度来说,以上都不是。MEA的动画问题,完全是因为游戏开发周期不足导致的结果。

《质量效应:仙女座》(左)和初代《质量效应》对比

就在2013年到2014年的预开发阶段,游戏的程序设计师和动画技师们在研究如何处理仙女座的模型动画问题,他们遇到了几个难题。他们雇佣了一家叫做Snapper的埃及公司,这个公司的最拿手的专业领域就是创作出精美的面部表情动画,但如何将这些动画导入到他们现有的引擎和系统中则成了一个大问题。开发团队为此在技术方面争论了很久。有的团队想要使用EA温哥华的Capture Labs开发的FaceWare工具来处理,但有人认为这个工具不足以达成需求。MEA的大部分嘴型同步都是使用叫做FaceFX的软件,来自动控制嘴部动画能和声音的同步。

前BioWare动画师乔纳塔·库伯(他没有参与MEA的工作,但是为ME三部曲担当过动画师)在Twitter上做出了技术解释。另外一个原因则可能是由于MEA可以捏人导致的。当你看看《巫师3》或《地平线:零之曙光》等游戏,由于使用了预先设计好的角色,所以对于动画师们来说在任何情况下都更容易完成动画设计。

BioWare内部文件中展示的《质量效应:仙女座》早期面部动画技术

一些参与开发的工作人员说在预开发阶段遇到过一个情况,当时BioWare决定将制作动画的程序从3D Studio Mac改为Maya时,就已经需要花费大量的时间来处理问题了。而BioWare的高层的一个抉择造成了更严重的问题 —— 开发3DS Max和Maya的Autodesk公司,此时怂恿他们更换新的工具软件 —— 这让动画师们大为光火,在预开发期而不是开发之前作出这种抉择会让他们的工作量进一步加大。一名开发者说:“所有的技术都没用,就是因为突然给我们换了工具导致的。”并指出这导致了他们几个月的工作成果全部泡汤(以至于最后有些动画师干脆又拿3DS Max来继续做动画)。

“这对于动画团队来说就是一场灾难,”一名领班开发者说。“在开发那么后期的阶段突然将面部动画技术集合在一起,从动画师的角度来看这是非常不利的条件。”

所以当MEA正式进入开发阶段之后,动画团队这边就举起了红旗。一名开发者说:“在你开始预开发的时候,你就应该选择好所有要用的技术和工具。而唯一没有选择好的就是面部动画,在2014年的这个举动给项目留下了重大隐患。”

除了这些技术问题之外,有内幕人士指出,动画团队更严重的问题是在开发阶段缺人。其中一人说:“动画团队最大的问题就是人力,你在游戏里可以使用动作捕捉,但是将动画带入到引擎中实际上是由你控制的,这不是动态捕捉就能搞定的东西。你需要人和时间去解决。他们的人太少了,虽然都是很有才华的家伙,但如果安排一个过分的周期,他们也是无能为力。”

这个GIF可以说是《质量效应:仙女座》中的“世界名画”了

由于BioWare自己的动画团队非常小,于是就和大部分的3A游戏开发一样,他们将很多仙女座的动画过场交给了在俄罗斯、中国、印度和其他国家的外包团队。一名开发者说:“如果你在18个月之前就搞定了剧本和所有对话撰写,而且你也知道剧情应该怎么表达的话,你就可以把东西都打包送给外包团队处理了,他们很快就能完成你想要的东西。但是都到了开发末期了,写作和设计还没有最终定下来,而且很多基础部分还在有大调整,这样就是依靠外包也很难完成。”

所以以上的这一切造成了我们所看到的那些在《质量效应:仙女座》中古怪的动画问题。而且是多个参与游戏开发的人都证实了这一点,并不是一人所说。

就在《质量效应:仙女座》发售前夕不就,BioWare就和其他3A工作室一样,将游戏的早些版本送到了那些“水军评测者”手里。这些评测者通常得到的一个游戏早期的私人版本,他们专门负责找游戏的优点和缺点,并预测在MetaCritic上能打多少分。许多公司都会根据MetaCritic的评分来做出战略决定,因为只有高分作品才能更吸引人。

MetaCritic又一次被作为决定游戏命运的时刻

当这些评测者给MEA打分之后,BioWare的领队总算松了一口气。有两人表示,当初他们预估MetaCritic的最低评分也能在80左右。MEA的团队都知道游戏不够完美,但这个分数已经足够了。如果他们能达到80到85之间,他们就可以用现在学到的东西把仙女座的续作做的更好,就如同当年凯西·哈德森为ME1和ME2做的那样。

于是GIF狂潮开始了。EA在3月16日也就是《质量效应:仙女座》发售的五天前,为EA Access的会员们提前解禁了游戏,接下来的一个周末网上爆出了大量的让人觉得搞笑的,愤怒的和恶心的GIF图和评论,这些GIF都是玩家们在游戏中遭遇的各种Bug所致。外加在2017年3月有多个精品大作推出(《塞尔达传说:荒野之息》,《地平线:零之曙光》和《尼尔:自动人形》),使得MEA的大多数评价都不怎么高。MetaCritic最终为MEA给出了71分(PS4版,PC版和Xbox版分别是72和77),这远比那些水军们给的分数要低。

EA Motive由前育碧美女制作人雷蒙女士带领,开发新的星战游戏中

这个结果对于BioWare蒙特利尔来说也是一个灭顶之灾。尽管开发团队努力在推出补丁修复Bug、增加更多的浪漫情节、完善动画等等…… 他们的管理层依旧对蒙特利尔工作室下达了将缩小规模和将《质量效应》冷藏一阵的通知。就在这一刻,MEA续作马上化为了粉尘。EA将很多BioWare蒙特利尔工作室的开发者转移到了EA Motive工作室,让他们负责担当BioWare其他工作室的游戏支援,这其中包括了Dylan和下一部《龙腾世纪》游戏。对于一个未能将野心和计划实现的工作室来说,这可以说是一个悲剧结局了。

一名参与开发的人说:“在某个很高的层面来说,即便这个游戏能开发五年,MEA团队做的事情也有些眼高手低,他们没有足够的资源。”BioWare曾计划为玩家们带来通过算法生成的上百个星球的探索和旅行体验,但是他们却做不到。就如同Ryder在离开仙女座时一样,工作室的前途就在失望之中结束了。

本文来源Kotaku。