一天出一款 国外独立开发者量产垃圾手游引争议
最近,海外一个名字叫做Juan Belon Perez开发者的博客引起了非常多的业内人士讨论,在博客中,Perez透露自己此前一直从事付费手游研发,但苦于手头的项目缺乏资金,因此他听从了朋友的建议开始做免费游戏,并且是每天做一款。有趣的是,每天一款的手游收入甚至超过了一个月时间研发的手游,还比该开发者此前的一些付费游戏更赚钱。
当然,Perez最赚钱的游戏也只有1300多美元,而且大多数是通过广告收入,而他的测试期是5个月,这里假设Perez在这段时间里做了最多100款游戏,按照表现最好的来看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戏公司员工依然相差很远。
不过,他的博客发布之后,引发了海外开发者的热议,有开发者表示,手游领域正是因为这样的开发者存在,所以才会有那么多的垃圾游戏充斥市场。还有开发者表示,他的这次实验其实并不新鲜,因为游戏业内这样的独立开发者一直存在。但是,开发者Alden Valdez表示,作为独立开发者虽然生存很困难,可并非不可能存活。除非你对游戏研发感到绝望了,否则是不会这么做的。
开发者热议:量产垃圾游戏的做法不值得鼓励
名字为Luis Blondet的开发者回复说,“所以这就是为什么手游市场有这么多垃圾游戏的原因,像你这样的开发者只注重数量和快速赚钱,感谢你让我们涨了见识。”而Ron Dippold则表示,“他只是做了个实验,如果你看细节的话,其实收入也没有那么好,除非你对游戏开发绝望了,否则是没有人愿意这么做的。”
还有开发者表示,用表现最好的游戏来分析会给人们传达不准确的消息,而且长期来看对于开发者或者公司的声誉不利。James Morgan在回复里说,“这个分析里,我有2个主要的问题,首先是你只选择了2款表现最好的游戏,这样的做法并不能反映真实情况,会让人们得出不正确的结论,而且你在从最基本生存的角度不停的复制;其次是,你完全忽略了自己或者工作室的长期声誉,如果你的公司长期的推出大量的快速游戏,那很可能大多数是劣质游戏。即便其中有一些不错的,你也只能获得有限的收入,因为一天一款的做法,完全就是把创意原型发布出来,而这和完整的游戏作品的表现还是有很大差距的。”
有些开发者则表示这种做法不值得提倡,Luis Blondet说,“腐蚀行业的做法不应该被鼓励。” Troy Walker则表示,“有时候,市场的真相会让人们做出消极的反应,但这只是拒绝改变的做法,而且这也是游戏行业变革的方式。”
另一种观点:这样的收入还不如去工作室上班
有的开发者表示,Perez的最佳数据表现也并不算好,而且按照最好的收入表现,一个月平均也就只有3000美元左右,远不如一份稳定的工作。Troy Walker说,“要是有完整的实验数据就好了,比如这个测试期多久,你做了多少款游戏等等。很明显你挣到了钱,但是通过你提供的数据我只能猜到以下细节:第一个月之后你发现了一天做一款游戏的必要性;用了5个月的测试时间,这里我假设你每天一款游戏,每周5天,所以大约做了100款游戏。假设所有游戏都达到最高收入1300美元,平均每月收入也只有3450美元,其实这并不理想,当然这里只是猜测。按照他的游戏这么计算的话,还不如一份稳定的工作收入高,当然,在游戏公司工作的代价就是,你可能错过《Flappy Bird》这样‘中奖’的机会。”
Alden Valdez说,“从游戏质量的角度来看,你的游戏更像是塑料器皿,对于很多人来说这很方便,但也为世界带来了大量的垃圾。我赞同你的做法,而且也知道很多人都在这么做,并不新鲜。当然,大作并不是那么容易来的,独立工作室生存也很困难,但并不是不可能,如果你做的足够好,就有可能成为大作。不幸的是,这样每天产生大量垃圾游戏的做法让人觉得悲哀,我并不觉得这种方式是独立开发者方便有效的生存方式,这只是我个人看法。”
中立观点:手游行业的用户需求不一样
可能会有人说,《我的世界》最初的研发时间不也是很短吗?当时的Markus也是迫于生计才研发了这款像素风沙盒建造游戏。不过这里要提醒的是,《我的世界》最开始吸引玩家的是独特的创意,随后Mojang陆续为之进行了很多次的更新,在不断的完善和发展中,《我的世界》才成就了独立游戏领域地位最高的作品。
当然,还有开发者表示,Google Play免费榜里的大多数游戏都有数百万下载量,而且可能是很多人所谓的“垃圾游戏”,但这只能说明和传统的艺术观点不同。比如一位叫做Remy Trolong的开发者回复说:“这个实验带来了非常有趣的结论,和以往‘免费游戏比付费游戏获得更多下载量’的说法不同。而且人们也在一直不停的下载‘低质量’的游戏,并给开发者们带来了收入。我看这里很热闹,大多数都对不停推出垃圾游戏的做法感到愤怒,但这就是悲剧的现实:比如你去看看Google Play里的免费榜列表,找一款你自己永远都不想玩的游戏,再看看它的数据,数以百万计的下载量,4星以上的好评,为开发者带来了大量收入。”
“我不能说这篇文章的结论是‘做垃圾游戏谋生’,但是玩家们到底想要什么?我们对于自己的艺术观点感到困惑,因为做游戏是需要挣钱的,而我们希望‘用正确的方式’来做。Corneille曾经说过,‘没有危险的征服让胜利没有了光环’,而有一天我在一个论坛看到一位用户说,‘即便是没有危险的征服,我们一样感到胜利’。”
来源:GameLook