爱恨交加!十个角度看《质量效应:仙女座》
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你或许已经意识到,Bioware花费超过四千万美元、五年磨一剑的《质量效应》最新作已经成为了本年度(甚至本世代)最无法被忽视的一款游戏之一。当然,我并不是在说它那和《无人深空》相近的受期待度和现实的落差,也不是在说那被无数人诟病的面瘫脸建模。这部作品固然有缺点,但也有不可否认的闪光之处。
《质量效应:仙女座》并不是史上最好的科幻主题游戏,但它仍然取悦了核心玩家们。也就是说它对非核心玩家可能并不那么友好,事实上,对《仙女座》竖中指然后离开的大多是非核心玩家。
除此之外,值得注意的是,本作的制作团队是Bioware的一个支部,在此之前他们领导开发过《质量效应3》的多人部分,这是他们第一次挑大梁负责整个游戏的开发。可以看出这部新作是富有野心的,但仍欠缺打磨。正如在Bethesda那极富弹性的品控下《辐射》系列的质量有些飘忽不定一样,《仙女座》也是闪光点与缺点夹杂的一部作品,其中有十个地方是粉丝们分别喜爱和讨厌的。但爱恨交织总比完全的恨要好,不是吗?
《仙女座》继承了系列人类和诸多种族的外星人并存的庞大科幻世界观
《质量效应》系列一直以丰富的对话选项和由此引发的复杂剧情而闻名(也因此被戏称为“美剧效应”),不过原本的对话系统有些稍显死板,选了某个选项就会累积楷模值或叛逆值(1代除外,1代是隐藏的互动值系统)从而触发对应剧情,最后导向正面或反面结局,《仙女座》试图对这种缺乏灵活度的对话选项系统进行改变。于是我们拥有了一个依据选项不同会积累四种情感值的系统,这四种情感分别是:情绪化(emotional)、逻辑的(logical)、随意的(casual)和专业的(professional)。
画面右下角显示四种情感选项图标
看起来不错,是吗?毕竟原本只有楷模或叛逆的二元对立,而现在我们可是有了整整四种!然而事实是在大多数情况下这还是一个二元对立系统,游戏中给予了我们很多次的对话选项机会,但四种情感选项同时出现的次数少之又少。这就导致了到最后你基本上只会变成像《银河护卫队》里的星爵那样随意的浪子或是像《星际迷航》里的让-卢克·皮卡德舰长那样严谨负责的专业人士。
更糟的是,更细分的对话选项系统并没有和剧情配合起来,无论你的选项如何,整个剧情的大事件是不会改变的,它们只会疯狂向前跃进,让你感受到个人在历史的进程面前是多么渺小。这听起来还不赖是吗?或许对于其他游戏是这样,但这是《质量效应》啊,曾经有那么多玩家反复通关只为看完所有对话选项会对剧情造成怎样的影响,我们想要的是自己的行动能够确实改变剧情的那种自由感,而不是这种束手束脚的感觉。
9.爱:各种族变得更鲜活立体
尽管新的对话选项系统在对剧情的长期影响力有所欠缺,且大多数选项和主角莱德自己的对话文本也平淡得跟白开水似的,但如果你真的玩进去的话,还是会发现这些文本中藏着不少亮点。
从原来三部曲的定位来看,我们的主角薛帕德(现在是莱德)应该是一个正义的形象(尤其是新的“寻路者(Pathfinder)”设定比原来的“幽灵(Spectre)”感觉要正面得多)。在本作海量的文本中你会发现你可以做的事有很多:比如被误认为是杀人犯、要求为研究扫描文物甚至是接受纪录片的采访。而这一切都让这个世界变得更加鲜活和立体。
每个种族都变得更加鲜活立体
同样变得更有血有肉的还有《质量效应》世界观中的各个种族:你可以从克洛根人对待一分钟的态度上感受到是它们这个种族内在的暴力倾向先引发了摩擦。《仙女座》虽然减少了登场的种族数量(本作目前没有Elcor人和Hanar人),但你能感受到对这些种族的描写有所提升,我们现在能更清晰地感受到我们面对是有血有肉、性格各异的各种族,而非一大堆支线任务NPC和对话选项触发器。
8.恨:新的行星扫描系统
在以往的游戏中,行星扫描系统就像“屠龙宝刀,点击就送”一样简单。你只需要按下一个按钮就能收获大量资源。《仙女座》很好的继承了这一系统,还是老样子,去到那个星球,扫描然后拿钱走人——如果他们只做到这个地步就好了。令人不解的是仿佛是为了炫耀新世代主机和PC的机能一般,他们坚持把每一个行星、小行星和飞船都做了3D建模,然后你在星球间移动时,必须观看那漫长且无法跳过的“飞行”动画。
每次星际航行都需要30s,真的好漫长啊……
如果你要扫描一个拥有六个行星的星系,就意味着你要看这漫长的飞行动画六遍。我不明白为什么需要30秒之久来播放这个动画,或许这是因为加载渲染下一个星球的3D建模和数据需要时间,但既然如此为什么还要做这些3D建模啊!即使你表示热衷于反复欣赏这段动画,这仍然不是一笔划算的买卖,因为每次扫描一个星球只能获得一种资源,你需要反复劳动上好多次才能把想要的东西都拿到手——感觉人生就在这无尽的过场动画中消逝了。
这个行星扫描系统是这样的:你在一个奇怪的空间运行一个图片程序,你可以按下一个按钮然后旋转观赏这个3D建模,然后让光包围这个模型。听起来就很无趣,对吧?玩家在《质量效应》2代和3代战斗累了的时候可以通过扫描星球来进行放松,而《仙女座》的这个系统显然在“放松”这一点上进行了大幅的提升——它直接让你放松得昏昏欲睡。
《仙女座》依旧保留了“美剧”的尿性:反转、便当、感人的生离死别还有你们最关心的跨种族爱恋,一个不落。但和所有的Bioware角色扮演游戏一样,非人类种族才是那个最能带来欢笑和让我们记住的配角,就像《质量效应3》中令人印象深刻的克罗根人队友一样,《仙女座》也有这样的角色存在。
Jaal是你的新半猫半鱿鱼型人队友,和他一起的是Drack——一位肌肉满满的克洛根战士,他喜欢用他的方式干掉敌人。《仙女座》的剧作家很明显是意识到了前代的Wrex和Grunt是如何积攒起人气的,所以这次他们也按照这样的套路去塑造Drack这个角色:有点儿坏、但又不失机智的克洛根老将。
Drack十分勇猛,他会在任何战场中迎难而上、带头冲锋。当你看到他那不离不弃在前线奋勇杀敌的身影,你一定会喜欢上这个家伙的。他将陪伴我们几乎整个游戏流程,我打赌有一天他也会拥有自己的粉丝群。
Drack
奥姆尼万能工具是《质量效应》系列经典的标志性物件(也是周边)之一,就像《辐射》系列的“哔噼小子(Pip-Boys)”一样。然而你从图上就能看出,左边的老造型是那样的酷炫而富有科幻感,右边的……就像一坨翔黏在你的手臂上。
当你的角色在运动的时候,这个新的奥姆尼万能工具就像是一坨没加载完全的贴图或是纹理错误的贴图,它就像一团永远“混杂”在背景的各种纹理中棕褐色的错误贴图。即使是从剧情上说这个新的奥姆尼万能工具也让人不能信服:《仙女座》的故事和原来的三部曲在时间线上相去甚远,但这个奥姆尼万能工具却比原来的三部曲中更加高级了,能够实现通过奥姆尼对话,这也让本作的大量对话发生在奥姆尼上。虽说确实比以前方便一些,也更不容易错过重要对话,但它就是让人感觉很奇怪,很不舒服。
右为《仙女座》中的奥姆尼万能工具新造型
5.爱:美丽的风景与环境
《仙女座》的地图绘制是值得赞赏的,与《塞尔达传说:荒野之息》那种广阔不同,《仙女座》对地图的细节雕琢和独特氛围的塑造都让人印象深刻,不同的景观有完全不同的感觉,让你感觉到自己仿佛身处于多变而无穷的宇宙之中。
与《无人深空》那种通过即时演算拼凑出的景观不同,《仙女座》的每一个世界都是经过设计师们手工雕凿、专门制作的,只为了让你去探索并完成任务。当你进入游戏,你内心深处那种探索的欲望会蠢蠢欲动:从纯真的冰冻苔原到雅漾的浮动岩层,你会在每一个地方都流连忘返数小时。
丰富细腻的地图环境让人感到宇宙的神奇
4.恨:The Archon设计失败
本作的最终BOSS,Kett人的总统The Archon没有一点BOSS的气场,完全就是设计失败的典型。尽管在流程中你将逐步深入发现The Archon是如何运作的,特别是当你知道Bioware花了那么大的功夫去塑造一个全新的星系,你会更加好奇这样一个浩瀚世界的BOSS会是什么样的家伙。但似乎Bioware在地图上费得心思过多导致他们给了The Archon一个毫无创意的设计:穿着盔甲、有着岩石皮肤的人型战士。
严格意义上讲,这只不过是又一个新时代背景下的《星际迷航》里的反派,甚至不如系列之前的Saren或是The Illusive Man。玩家们渴望的是一个与故事相配的反派,毕竟剧情故事和角色塑造是《质量效应》的大卖点不是吗?
The Archon
3.爱:起码这是个续作啊
Bioware在前三部曲中展现给玩家的巨大世界观、精彩的剧情(除了第三部那不尽如人意的结局)和愉快的玩法让人印象深刻。所以当《质量效应3》宣布系列完结后不少粉丝们表示痛不欲生,因此《仙女座》的公布将他们从绝望的深渊中拉了出来,因为有情怀的加分,这本身就足以构成喜爱的理由(这也是为什么前文说路人粉会对本作有更多的批评意见)。
情怀加分并没什么可耻的,就像《莎木3》能得到巨额众筹一样,情怀粉们喜欢用自己的钱包去支持Bioware,告诉他们自己真的很想再一次回到那个种族纷争的中心战场上,听着枪炮声,带着一群船员冲锋。
带着小队陷阵冲锋
如果你拆开揉碎《仙女座》的每一个细节你都能从里头挑出毛病来,但对于粉丝们而言,能够再在峡谷中仰望无尽的星空,发几小时的呆就已经值回票价了。只要是续作就总会有人去买(哪怕是边买边骂,边骂边玩),估计也就是瞄准了这点科乐美才敢出“MGS”的最新作《合金装备:生存(Metal Gear Survive)》。
2.恨:《仙女座》进步不明显
说完了情怀粉的心情,让我们从一个客观的评论员角度去审视《仙女座》。我们会发现《仙女座》的进步实在太少了,它是对《质量效应》这个IP的一次滥用(或者说烧情怀骗钱),因为《仙女座》对于整个《质量效应》的故事和世界观毫无意义。
在三部曲中有从Reaper到Protheans的完整故事线,Geth和薛帕德就像是太空中的救世主,斡旋其中,谱写一幕幕太空歌剧。但《仙女座》更像是一个巨大的拥有《质量效应》世界观的沙盒游戏。
行星扫描系统就是毫无创新反而退步了的一个系统
你可以和各种NPC一起玩,阅读文本中描述的各种戏剧冲突并且在扫描星球上浪费你几个小时的人生以及制作你心爱的武器,但是,然后呢?这些东西玩起来都还行,但就感觉不是那个滋味,因为它们都只是基于市面上成熟玩法和系列积累下来的经验整合,创新部分并不是很多,并且在这种整合之中有点买椟还珠,失掉了系列原来的精髓。
这并非是《仙女座》个体的悲剧,《合金装备5》、《最终幻想15》都存在这样的问题,它们都是一款好玩甚至可以说不错的游戏,但不是一款好的《质量效应》/《合金装备》/《最终幻想》。
1.爱:开放世界里的作战、探索和对话循环
在开放世界里战斗、探索以及系列惯例的大段对话,这些都让我知道《仙女座》可以是好玩的——只要你投入进去了。你需要花上一点时间来理解《仙女座》试图展示的是什么以及“寻路者”到底是干嘛的,但在这之后你就能发掘出自己独特的游戏体验。通过大量的支线任务,你能够逐渐的理解整个游戏。
开放世界的玩法粗暴但却有效
在一个行星上着陆并且完成各种任务链是一种非常棒的玩法,你会逐渐进入心流体验,开始沉浸在这个“探索-战斗-对话”构成的循环之中。你会潜入一个Kett人的前哨站然后用生化武器干掉敌人;你将探索具有神秘风光的地下遗迹并且建立一个会给你提供更多武器和盔甲的“人类的新家园”;你还会在任务中被要求用Asari剑和外星恐龙进行一场刺激的战斗。以及最经典的,沉迷于剧情中的决定论、信仰问题和宇宙政治情节。
简而言之,《仙女座》是一款你期待已久但不同于记忆中的《质量效应》,你需要放下一些故有的成见和带着一颗发觉亮点的心去游玩、去体验,它值这个票价。
哦对了,面瘫脸确实很让人蛋疼,但忽略这一点,这还是场愉快的体验。
来源:whatculture
编译:karasu
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