最具收藏价值的火影游戏:《火影忍者终极风暴4》评测

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弹指间,距风靡全球的王道日漫火影忍者NARUTO》完结已经一年有余,但漩涡鸣人和他的小伙伴们丝毫没有要淡出人们视野的意思。

《火影》作为世界上商业价值仅次于《龙珠》的日漫IP,各种原创剧场版和热门游戏原作完结后照样层出不穷,大有学习《龙珠》前辈再战20年的野望,动画版连载也是不惜夹带大量私货能拖则拖,目前依旧龟速更新中。与此相对的,CyberConnect2工作室(以下简称CC2)一手打造的火影究极系列游戏反倒是率先实现了“完结”——《终极风暴4》作为系列首个对应PS4的作品,同时也是CC2的第16作火影题材游戏,是否能够为这个被誉为“最完美的日漫改编游戏”的系列画上完美的句号?下面,爱玩网将为您评测CC2在新年为我们带来的忍法超激乱斗——《火影忍者疾风传:终极风暴4》。

疾风忍传,堂堂完结!

从某种意义上讲,CyberConnect2或许是业界最被低估的游戏公司之一,一谈到日系大厂我们总是很难第一时间想到资历相对尚欠,且长期活在万代南梦宫伞下的CC2。直到CC2被SE钦定参加开发爆炸性轰动的《最终幻想7:重制版》之后,总算在公众视野中为其赢得了一些聚焦,同时也可以看出日系一线大厂对其雄厚技术实力的肯定。从早期的《火影》到最近的《JOJO》的表现,不难看出CC2是一家对日本经典漫改有着过人热情和技术的公司,抛去游戏性本身不谈,在画风渲染还原度和FANS接受度上,CC2当之无愧为日本首屈一指。

今年正好是CC2成立20周年。

从2003年的《火影忍者究极英雄》系列作为开端,到2007年的《究极觉醒》系列,再到2008年标志着成熟期的《究极风暴》系列的到来,直至今年的《究极风暴4》……CC2花了13年所打造的16款“火影究极”,虽然都是标准的“年货游戏”,但能做到款款惊艳确实殊为不易——多亏CC2全社从社长到下属都是世界上最钟爱《火影》的那一批人,在游戏中所倾注的爱意随处可见。因此究极系列可说120%高度还原了火影这部人气作品的故事轨迹,将其看作是与漫画、动画并列的第三种创作形式也无不可。

《究极风暴4》的故事线设定在第四次忍界大战末期,十尾复活,接近最终决战的时刻,因此也加入了不少回忆和传说桥段——例如初代火影千手柱间宇智波斑的恩怨往事、少年时代卡卡西班的神无毘桥之战等重要戏码

如同《究极风暴3》开场那出“第四代火影大战九尾”的震撼戏码那样,《究极风暴4》选择了被世人以终末之谷的巨型石刻所铭记的那场传说之战作为序幕“创生之章”,柱间VS斑的激战以原作完全无法想象的魄力呈现,令火影迷大呼过瘾(是啊,各种核弹级超能力的对轰,已经完全不是忍术的范畴了)。按照惯例我们以为CC2总喜欢把最好味的大菜放在前面,不过这次我们错了,《究极风暴4》的五大章节章章都可谓精彩纷呈,高潮迭起直到最后——

除了精彩的序章外,游戏流程分别为在鸣人与佐助的路线中分别穿插“少年卡卡西外传”以及“木叶村起源”的故事,花开两朵各表一枝的“双杰之章”;历代火影集结、鸣佐樱新一代三忍结成,率领忍者联合军齐上怒刷十尾的“共斗之章”;宇智波斑,最终BOSS大筒木辉夜相继复活、鸣人佐助得到六道仙人之力终结第四次忍界大战的“决战之章”;最后则是大战结束后,佐助再次犯二被鸣人抽醒,到鸣人继任第七代火影剧情完结为止的“新生之章”。大约是原作第六十一卷到七十二卷(完结)的故事内容。

故事流程整个玩下来并不算长,不到一晚就足够通关,但却给人一种“燃尽”的感觉。原作中本来就广受好评的热血场面在CC2手下得到超越原作的神发挥:如八门遁甲的MAD凯暴打斑爷,鸣佐樱合击辉夜,鸣佐最终战从互掷高级忍术逐渐到后来的油尽灯枯,开始低水平的肉搏等等……这这些章节中,CC2就是有本事做出让我们不但不厌烦,反而会灵魂尖叫的超热血QTE。

CC2对火影原作的还原度之高似乎用不着过多的描述,单是热血激昂的开场OP《螺旋》就足以让你第一眼就爱上它。在每场战斗间穿插的即时演算的动画过场更是完全吊打火影动画版的表现,CC2对原作魅力精髓的把握度,还有一枝独秀的动画渲染技术,让所有火影迷都恨不得干脆让这个公司去接手火影动画版的制作。此外,每一关卡用毛笔风格绘制的大魄力插图也让人爱不释手,希望收做壁纸的玩家不在少数。

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4(来源:本站)

要说流程中唯一让人不满的地方,那就是本作中过多的使用了“PPT幻灯片”交代剧情,这些几乎静态的幻灯片直接使用了动画版截图配以语音,和其余绚烂无比的即时演算过场的观赏体验可谓云泥之别。那些动作成分不是很强的剧情——如“历代火影复活聊天回忆”之类的桥段多采用这种形式,但也让人不免心生遗憾。

忍法奥义百花缭乱!

如果将本作安上“最具收藏价值的《火影》衍生游戏”这一头衔,我想并不为过。在厚道程度方面,《究极风暴4》已经远远超乎普通玩家的想象。112个可选角色(初期默认解锁的约100人),以及若干未解锁的人物空位,一页已经放不下了——整整五页选人菜单几乎囊括了《火影》中所有有头有脸的人物,让火影迷们激动到简直不知从何下手。

而且,就连宇智波止水、野原凛等仅出现在原作回忆桥段并没有直接战斗表现的角色,以及诸如第二代水影第四代风影、还有一些尾兽和人柱力等在原作漫画中不明觉厉但也没有过多描写的人物,以及后日谈中登场的漩涡慕留人和宇智波佐良那,CC2都为他们编排出一系列观赏性十足并能够让最挑剔的FANS也信服的招数和奥义,厚道得让人无力吐槽。

更加丧心病狂的还有,《究极风暴4》中大多数人物在选择后,还可以进一步选择他们不同时期的形态——例如旗木卡卡西(少年版除外)就有普通版、暗部版、忍界大战版、双写轮眼版、六代火影版等N种形态可供选择……而这并非只是换了层皮肤的形象差异,而是连忍术和奥义也会有对应该时期的巨大变化。因此,本作实际意义上的可选人物就远不止账面上的栏位,即便作为一部火影角色的百科全书也毫无问题。对了,还记得原作者岸本齐史经常在JUMP跨页上绘制的那些角色身着异色服装的插画吗?例如武士版、牛仔版、校园版的鸣佐樱,这些独具特色的服饰也全部作为隐藏服装加入到《究极风暴》中来了——这种时候就愈发感受到CC2对《火影》的爱深沉到令人生畏啊。

究极风暴系列向来的最大卖点,也就是忍术奥义的演出特写,本作可以用“百花缭乱”形容。不管在原作中表现得如何轻描淡写,CC2都为每个角色悉心制作了魄力极强口味极重的奥义演出。即便是同样的忍术,由不同人物使出的效果也完全不带重样——例如宇智波家传的豪火球术,以及“须佐能乎”都有对应其主人的专用形态和攻击方式。此外,不同属性的忍术还会受到场地影响而发生变化:如“千鸟”遇到有水的地形,火遁遇到森林地形在视觉效果和威力上就会显得特别强大……真不知道CC2的员工们为此要死掉多少脑细胞。

作为基本攻击方式之一的飞行道具也针对每个忍者的特性经过了专门定制,性能差异巨大而非千篇一律。一些中远距离作战型角色譬如手鞠的风遁、志乃的操虫术等,作为飞行道具的性能和威力明显强于其他角色,令角色特性和特化战术格外鲜明。再如勘九郎、赤砂蝎等傀儡师在战法体系上则风格独特,走位也明显要比其他角色付出更多的操作精力,属于上级者角色。

同为基础操作之一的“快速移动”(瞬身术)也根据人物的特色做出了很赞的细节,你会发现如“黄色闪光”“瞬身止水”等带点头衔的家伙们移动方式十分酷炫,值得一看。此外,本作也细心地加入了“装备破坏”效果,虽然限于年龄分级没法像《龙虎之拳》或《拳皇95》女性格斗家队那样最后被打到只剩一条内衣,但好在不分男女,只要伤害到一定程度,都能被打到灰头土脸,裤带松弛。

同时满足体力低下和查克拉满溢后的“觉醒”状态,又给了大多数角色一个强力变身的机会。例如鸣人的九尾模式,自来也的仙人模式,凯的八门遁甲,人柱力的尾兽化,宇智波的须佐模式等“开挂模式”,基本都可以通过“觉醒”来触发。即使该人物原作没有变身设定,也会在其招式与威力上体现出明显的“升级”。因此这个独居魅力的设定很难让人抗拒,以致于经常故意以身犯险以求开挂。

协力奥义”——也就是组合忍术则是CC2相比原作青出于蓝的典型特色。《究极风暴》可以像《拳皇》那样三人组队协同战斗,随时换人,队友支援攻击等等。达成一定条件就可以和队友一起发动威力强大的协力奥义。不过,这一要素的真正价值在于,特定人物间的组合能够发动让原作粉丝泪流满面的经典协力奥义——如第十班的猪鹿蝶合体忍术;鸣人x佐助x小樱的新三忍通灵攻击;佐助和鼬的兄弟须佐能乎;雷影兄弟的“绝牛雷犁热刀”等等。

更加激动人心的是,在原著中有着强大羁绊但却没有机会实现合作的人们,CC2也为他们提供了这个机会。所以我们有幸能够看到一二三代火影协力使出的惊天动地的超级忍术;一边感慨“没想到我们还有再次合作的一天”的传说三忍天衣无缝的连携;日向一家子的八卦掌合体技;鸣人和健在的父母一起搓大招;少年卡卡西班让人会心一笑的合体技;甚至连宇智波鼬和宇智波止水这对原作着墨不多的亲友也有让人难忘和合体技“乱舞雪月花”……因此不断发掘人物之间的特殊协力奥义也是本作的一大乐事。

在那些魄力十足的忍术奥义之余,CC2也脑洞大开地设计了一些让玩家乐呵的搞笑型必杀:如伊鲁卡老师的“班主任修正拳”,鸣人老妈的“怒发天攻击”,木叶丸的后宫术(必须要吐槽这个术没能再现原作“精髓”)等等。用诸如此类的恶搞招式去殴打那些苦大仇深的扑克脸角色的话……绝对具有腹肌崩坏的爆笑效果。

不过话说回来,即便不去深挖游戏内容,单是在练习模式把所有人物的忍术和奥义欣赏一遍,都不是一朝一夕能办到的事情。对于一个火影迷来说,实在没有理由错过这样厚道的杀时间工具吧?

略有缺憾,瑕不掩瑜

说完了这些让我们亢奋的精彩特色,也该分析一下本作存在的些许缺憾了。

首先是令人失望的冒险模式。众所周知,故事模式、冒险模式和对战模式是“火影究极”系列的铁三角。早在《究极英雄》开创基业的时代,CC2就对原创的冒险模式尤为重视,做出了与故事模式完全不同的丰富任务主线,而我们也忘不了当年在木叶忍村上蹿下跳,享受身为一个忍者的快感。但是看看如今的冒险模式:本作的冒险主线仅仅是小樱为了撮合鸣人和雏田,发起的一个极其短小且无聊的旅行。顺带拾拾破烂,跑路做做任务,玩家没办法像《刺客信条》那样在各大忍村跑酷,而最后的结局也味如嚼蜡。

该模式的唯一可取之处,就是它可以借助“回忆水晶”的方式,来重现当地发生过的重大战斗——例如在木叶村可以重温中忍考试期间的战斗,在鸣门大桥则可以重温第七班对再不斩的战斗等。当然,那些最值得回味的精彩过场都不在了,只能像自由对战那样和特定对手单纯的对打一场而已。

其次,尽管本作在角色的忍术设计上下足了工夫,但还是留下了一些令原作粉丝感到缺憾的因素。一些在剧情中关系重大的忍术不知为何没能得到很好的体现,例如让大蛇丸一招鲜吃遍天的“草薙剑”,宇智波鼬的最强LOOP技能“伊邪那美”等等……都没有登录在角色的忍法奥义中。此外作为一个对战游戏(姑且算吧),不同人物忍术之间的性能差异有时实在太过巨大,尤其是培因、六道斑、辉夜这些BOSS级人物明显强的离谱,鉴于火影全员百十号人,我们实在不能对平衡性要求太多了。

再者,由于BNGI尽可能的要将游戏分级年龄压低以便卖给小朋友,令本作完全没有出现任何血腥演出,适合任何人游玩。原作中一些冲击性十足的伤害,如“雷切”的贯通手感和出血效果被完全和谐。砍伤或是出血都被一些白色或黑色的效果所取代,但由于画风优秀的关系倒无碍于观感。因为取消出血表现最受影响的剧情演出,莫过于鸣人和佐助在终末之谷大战后各断一手的结局。在游戏中,这种断肢伤残表现被迫变成了“黑色的手臂”——鸣佐一人一条(遂被玩友吐槽“武装色霸气”)。原作中两位基友断肢后流出的鲜血融汇一体,仿佛“和解之印”的煽情效果无疑打了折扣。

如同火影究极系列秉承的一贯方针,本作规律统一的出招操作足以让任何没有游戏基础的玩家都能简单上手并打得有声有色。但想要成为高手,那估计比漩涡鸣人练成螺旋丸的难度还要高——全战斗S级绝对可以算是今年最反人类的奖杯挑战之一。虽然这算不上是缺点,但游玩的过程中也让强迫症难受了很久。

最后,本作隐藏角色的出现条件疑似也是一个大坑。135个角色空位,而目前只能解锁112个角色,剩下的空栏会是什么人呢?估计木叶的一些老师,忍刀七人众、音忍四人众、金角银角,再加上那些五影跟班型角色,差不多正好就是这个数目了。唯一的问题就是不希望采用氪金购买的方式解锁吧。

总评

凭借史上最出色的动画渲染画面,最强大的角色阵容,最绚丽的战斗特效,以及卓越的耐玩度,《火影忍者疾风传:终极风暴4》无疑交出了一份让人满意的答卷。并且首次官方中文化也让我们对其青眼有加,鉴于火影在大陆的人气,今后完全有可能在国行商店中看到它。

火影的故事讲完了,本作很可能就此作为“风暴”系列完结篇。不过“火影究极”系列也会就此完结吗?答案不用想当然是No。在火之意志的照耀下,CC2的火影究极系列一定会成长为游戏界中不亚于《龙珠》的一棵常青树。让我们期待CC2明年为我们带来更酷炫更厚道的火影年货吧。

只要有树叶飞舞的地方,火就会燃烧。火的影子照耀着村子,新的树叶会再次萌芽。——三代目火影

优点

系列最高战斗演出

系列最多登场人物

系列首次官方中文化

史上最强火影热斗

缺点

大量偷懒幻灯片式过场

部分影响原作意图的出血和谐

少数意犹未尽的人物奥义

敷衍了事的冒险模式

爱玩评分:8.8