并不只有画饼:多维度看待E3 2017的改变

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在真正拉开大幕迎接所有来客之前,每个人都在试图从自己的角度,以过往的经验或是所谓的了解,去极力的探查和猜测在这块幕布背后的E3 2017究竟是一个怎样的面孔。然而,在依旧是中规中矩的“展前发布会”+“现场试玩”这种传统套路之下,E3 2017却给了所有人更多的惊喜,或者是更多的遗憾。

时至今日,仍旧没人能够挑战的了E3在每个游戏人和玩家心目中那神圣的定位,自然也就不会有人认为E3需要变革,但E3本身似乎却不这么认为,而环绕在其身边的厂商们同样也不这么认为。于是,249美元的普通观众门票、“自立门户”的EA Play、还有在展前发布会环节愈发有些”离经叛道“的三大厂商,却都在上演着自上而下的革命。

硬件产品的新生与消亡

主机和主机游戏开始受到普通玩家的欢迎,整个市场正处于一个趋于回暖的状态,这种感觉已经成为了不少主机玩家当下的共同感受,而年初来自于HIS Markit的数据预期也似乎在证明这一感受并非空穴来风。这间机构认为,全球主机游戏市场将在2017年出现反弹状态,全球收入规模将达到362亿美元,而在2016年,全球主机收入规模约为347亿美元,相比2015年减少了2.5%,其中硬件产生的收入下降了约为23亿美元。

原生4K是否就是微软翻身的法宝?有待时间证明

正是在这样一个数据预期利好,玩家感受处于一个上升通道的时机,配合4K技术以及相关设备成本的进一步下探,让主机厂商们得以有更多的底气在本世代的家用主机环境下毅然决然的违背历史规律,从技术层面加速迭代了主机硬件产品。而像Xbox One X和PS4 Pro这种裹挟着“玩家是否需要4K“、”4K是否是游戏的硬需求“等等极具争议性的话题诞生的新设备,仍旧处在前行中不断探索的范畴。未来究竟属于谁,从Xbox One X和Switch登场的那一瞬间,早就变得模糊不清了。

但从本届E3有关于家用主机或掌机设备的一切消息与讨论来看,至少有一点是清清楚楚的,那就是无论3DS还是PSV,无论它们在现如今的游戏市场中处于何种地位和拥有怎样的销量,未来已经不属于它们。掌机的消亡始于智能移动设备与移动游戏的兴起,但最终仍旧是母体自身切除了供氧的管道。即使是老任一口气在3DS上连续打出了《索菲亚的复苏》、《银河战士:萨姆斯归来》以及《马路RPG》这三款复刻经典游戏,都也只是强行续命而已。

传统掌机的时代,即将过去

而在多年的E3中颇有陪太子读书味道的EA、育碧和B社以及中小游戏开发商们,在今年都大有弯道超车的趋势。没有硬件销售压力以及受到Steam等分发平台带动了游戏销量和品牌影响力等利好消息之下,他们显然有更多的精力和动力去为玩家带来更多好玩的游戏,或是像育碧那样将尘封已久的《超越善恶》带回到了玩家的身边,甚至是Devolver Digital这种小型游戏开发商,都可以在E3的大舞台上以荒诞的风格向未来的游戏提出要求,为自己提前设定好一个独立游戏开发商该做的事情。

轻松上阵的游戏厂商反而在E3上玩的更HIGH

得内容者得天下?画饼潮流之下的厂商意识

该怎么去评论三家厂商所举办的三场不同风格的展前发布会?可能每个人在发布会之前和发布会之后都会给出不同的意见。如果独立的来看每一家的发布会,相信每个愿意等待的玩家,都能在其中获得自己最想要的答案。哪怕微软的新机定价又透着一些谜之自信,哪怕索尼用试图讨好玩家的全程播片最终依旧换来了画饼不断的抨击。

本以为三家经典的第一方IP将会在本届E3来个硬碰硬,没想到士官长压根就没出现

距离E3开幕还有半个月的时间,就传出了任天堂将不会举办展前发布会的消息,而是继续延续之前通过网络直面会来传递信息的做法。很多人认为在3月份推出Switch并且获得市场与口碑双重丰收的任天堂来说,更应该以一场展前发布会来回应玩家的热情与市场的拥抱,然而他们并没有,甚至将原定的30分钟直面会再去掉了5分钟。就在很多人认为老任是不是疯了的时候,微软在其超过100分钟的展前发布会上,用超过三分之二的时间通过视频来展示Xbox One X所不断强调的原生4K,而大张旗鼓的租下整个剧院的索尼,同样用视频播片的形式来告诉玩家,2018年他们将会玩到的那些游戏,哪怕台下的观众多么希望宮崎英高能够来拍拍谁的肩膀。

父与子的传承与羁绊将成为新战神最大的看点

是的,传统的E3展前发布会已经走过了厂商轮番上台背书的时代,当玩家更需要观感上的刺激给予他们足够多的理由在未来继续掏钱包支持主机游戏时,视频播片就不可阻挡的成为了厂商们追求利益最大化和成本最小化的唯一选择。和视频播片成为主流的,还有大屏幕上那些传统或不传统的主机游戏更多的开始走向全面网络化。当限制主机必须实时联网来防止盗版和破解成为笑话之后,主机游戏们却开始在联网游戏功能和设定多于单机内容这样的做法上尝到了越来越多的甜头,而这也成为了主机游戏抗衡Steam们在未来最大的筹码。

如果真的要在回顾2017年E3的展前发布会时评出一个赢家,那么,任天堂算得上是在硬件和软件层面上唯一获得平衡点的厂商。当一张图,一句话也可以成为画饼的极致,并且让玩家心安理得的吃下这张饼,这背后不仅仅是因为玩家对于《银河战士》新作和NS版《精灵宝可梦》真实需求得到了厂商的反馈,而是在给你上正餐之前,还为你在未来的每一个月中都准备了一道风味各异,却又几乎迎合了所有胃口的开胃菜。

任天堂:强行喂饼还能让你吃得香

VR的未来,用户为辅推广为主

对于Xbox One X或是发布会之前我们所谈到的天蝎座计划,除了配置和护航阵容还有一点是备受期待的,这就是它是否支持VR或是微软自家的MR技术。对于这点,微软没有在发布会上明确表达,直到会后Xbox全球事业部总裁Phil Spencer亲口承认Xbox One X将全面支持VR时,所有关心这一产业的人才送了一口气,毕竟作为主机历史上目前机能最强的设备,Xbox One X如果都不支持VR的话,那么这一产业的未来可想而知。

是的,VR设备之于PC产品,尤其是面向游戏产业的VR设备的影响力如今几乎可以忽略不计。2017年的E3上,游戏厂商们对VR的投入也并不比往年多,一年前,观众们在索尼和Oculus的展台旁排队数小时,只是为了体验虚拟现实技术的独特魅力,而在今年Oculus宣布不独立参展,主机三巨头中也仅有索尼在展前发布会花费了大篇幅的时间来继续推动VR游戏的发展。

打完怪一起用VR钓个鱼吼不吼啊?

尽管早期的销售低于预期,一些分析人士和索尼显然对于VR的长期前景保持了乐观的态度,去年十月发布的PS VR销量已经超过了100万台,IDC预测VR将会在2017年实现三位数的增长,CCS Insight更是预测从现在起到2021年,VR市场将会有800%的增长。而在本届E3上我们也不难看出,VR并不缺少内容的支持和创意,B社已经将VR版本的《辐射4》和《毁灭战士》摆在了玩家面前,索尼展前发布会也一股脑的公布了一大批新的VR游戏,可为何VR就是不火呢?

除去价格因素,VR发展受阻的原因,在于厂商本身不愿意大力推广,而只是炒作概念,这甚至包括索尼在内,迄今为止也只有三星等厂商曾在市场中大规模的推广过适用于手机的VR设备,加之供应链和良品率的问题,厂商更不愿意在VR设备本身上投入更多。来自尼尔森最近的一项调查显示,在一般人群中只有26% 的人知道PS VR,了解OculusRift的为25%,而HTC Vive 仅为10%,但通过与新款手机结合的市场推广,知道三星Gear VR的人达到34%。所以,未来VR产业想要真正的火起来,厂商自己是否愿意加把劲,才是关键。

理念灌输的不够深入,痛点无法彻底激活是VR目前最大的问题

普通玩家:E3的现在和未来

从只接受专业观众和媒体到黄牛手中高达1000美元的入场门票,再到如今最低149美元就能进场玩到饱的“玩家培养计划“,并不是E3褪去了他在所有游戏人心中的光环,从此泯然众人,而是面对市场的激烈变化,E3作出了一个更适合自己的决定。

从一场场更像是满足媒体发布稿件需求和寻求新闻爆点的展前发布会,到通过大量播片来展示未来游戏发展计划,围绕在E3身边的厂商们并不是变得懒惰和无趣,而是更好的找到了玩家需求的关键点,哪怕画饼依旧是E3展前发布会最大的诟病,但玩家们,尤其是普通玩家有了更直接了解游戏的平台。

E3每年都在变,所以每个人都会在故事的开头去猜测,去幻想,而唯一不同的是,之前的猜测与幻想,是E3通过媒体的眼睛和嘴巴告诉给了每个玩家,而从今年开始,玩家将会逐步作为主体,亲自参与到这一全球游戏的盛世之余,用自己的思想去猜测,去幻想未来的E3。

即便画饼成为本届最大的话题,E3 2017仍旧是让玩家快乐的存在

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