不负超级任天堂之名!SFC二十五周年特别纪念

爱玩网原创专稿,作者山之边真人,转载请在文首保留此行。

1990年11月21日,任天堂当时的新一代家用游戏机“超级任天堂”(SUPER Famicom,缩写为SFC)在日本地区首发,转眼间,这也已经是它的诞生二十五周年纪念日。

作为红白机FC的正式接班人,“超任”SFC维持了任天堂帝国的辉煌,在16位时代继续保持着自己的强势地位,也诞生出了新一批的经典之作,或许对国内玩家而言,记忆不如此前的FC及之后的PS印象那么深刻,但同样有着不少足以缅怀的种种故事

十六位时代来迟的王者

和游戏主机大多时候的情况类似,历史上的SFC并非同代的先驱者,早在1988年世嘉的MD就已经先行问世,更早之前还有NEC的PC Engine,而任天堂虽然从80年代中期就开始制定FC的后续计划,但鉴于前者的成功迟迟没有急着执行,一直到1989年才决定发售,之后又推迟了一年多的时间。

据称任天堂高层在决定SFC的方针时,有两个关键地方屡屡变动,一直到最后阶段才决定下来。其一是否要实现对FC卡带的上代兼容,这样做的好处不言而喻,但最终因为成本问题还是取消了这一方案;其二则是否支持光驱读取,当时的结论是打算在SFC发售后提供后续支持——之后最终促成了它最大的对手诞生恐怕则是所有人始料未及的(这段故事我们后文再来详述)。而还有一个值得提及的变化是SFC手柄上首次增加了两侧肩部的L/R按键,同时构成了ABXY四按键的基础布局,这一设计就和当初的十字键一样影响深远,至今仍是大多手柄的基础创意,真正意义的领先二十年。

SFC手柄的布局至今仍是大部分手柄的基础

1990年11月21日,在FC诞生七年后,任天堂的下一代主机终于正式问世,定价为25000日元,首发游戏有《超级马里奥世界》和《F-Zero》(零式赛车)两款,虽然定价当时来看算是主机中偏高的,但玩家的热情依然超出想象,基本上在各地都是脱销状态,首周的主机销量约为36万台,1991年年初即突破百万。

第二年的8月13日,SFC登陆北美地区,和FC时代一样,它在欧美地区的通用名字也自然是SNES(Super Nintendo Entertainment System),而比起当初的FC全无对手来说,昔时北美地区已经被MD抢先一步,SFC也花了更多力气来推广自己,最终还是凭借任天堂的一系列品牌加上第三方出色游戏的支持成功占据市场,进入1992年后,任天堂高层就已经自信地表示SFC的胜利无需怀疑,只需要顺其自然。

SFC的辉煌时期大致可以认为是从1990年到1995年,在1996年后继机N64问世后,SFC就已经开始退出历史舞台,2000年官方发售了最后一批SFC游戏,2003年宣布彻底停产,2007年停止对其维护修理。而它的十余年时间里全世界共计销量约为4910万套(日版1717万套、美版2335万套),未能突破5000万大关,比起FC的总销量也少了1000万左右,但仍然是同时代表现最好的游戏主机,也是任天堂家用主机里仅次于Wii和FC的第三名。

除了本体之外,和FC时代类似,任天堂也为SFC开发过多种周边和相关服务,SFC磁碟机及专用游戏自不用说,一些有趣的东西比如SFC的专用光枪“Super Scope”,其火箭筒一样的造型让人印象深刻;再如与掌机联动的Super Game Boy,让玩家可以主机上玩GB卡带;而在1995年,任天堂还为SFC推出了名为“Satellite”的卫星服务系统,让玩家能够通过官方提供的卫星数据传输服务,玩专用的互动游戏、收听广播和查看图文信息,某种意义算是当年的网络游戏服务构想……但很遗憾的是在日本地区也没能普及开来,在SFC当时已经处于末期的情况下更没有太多关注,2000年任天堂最终关停了这项服务。

造型颇为科幻的SFC专用光枪“火箭筒”

让SFC能玩GB卡带的外设,但实在多此一举

来自宇宙的游戏!当时的广告可谓语出惊人,但并没有什么卵用

游戏品牌的发展时期

从1990年到2000年,十年生命周期里SFC日版游戏共计发售了1447款,比FC时代多了近300款,1990年有9款游戏问世,首发游戏是《超级马里奥世界》和《F-Zero》,而官方最后一款游戏是2000年的《金属荣耀》 (Metal Slader Glory),诞生游戏年份最多的一年则是1994年(370款)。

而SFC游戏的销量最高之作也正是首发游戏《超级马里奥世界》,约2000万套左右,除此之外的另一款千万级别游戏是《马里奥全明星》(Super Mario All-Stars),百万作品共计48款。而同样和FC时代的情况相似,销量排名前10位的游戏基本都是任天堂的品牌大作,如大金刚、塞尔达等,唯一的第三方游戏则是卡普空的《街霸2》,而其630万份的销量至今仍是卡普空单平台最高。

SFC时代,任天堂对于旗下的品牌拓展更为重视,马里奥自然不用说,作为发售时的绝对主力,《超级马里奥世界》帮助任天堂在北美地区迅速抢占市场,让之前还大出风头的索尼克马上被掩盖在光芒之下,短时间内就帮助主机突破百万销量,此后的《超级马里奥世界2》和游戏合集的《马里奥全明星》同样大获成功。而系列衍生出来的另一个名字《马里奥赛车》正是在SFC上首度诞生,1992年宫本茂接受了将马里奥加入赛车游戏的提议并亲自制作改编,确立了游戏老少皆宜的轻松风格,就此成为任天堂另一品牌,初代《马里奥赛车》也以850万套的成绩位于SFC游戏销量榜第四位。

其他作品方面,大金刚系列在SFC时代被重新发扬光大,三部《大金刚国度》都成绩不俗,最晚的《大金刚国度3》甚至在1996年的末期SFC时代都依然表现出色,足以抗衡当时的下代主机。《火焰之纹章:纹章之谜》取得成功让系列得到重视,让制作人加贺昭三在SFC时代的地位大幅度上升。《银河战士》系列更是推出了系列号称最高的巅峰之作《超级银河战士》。至于《零式赛车》和《星际火狐》这些相对任天堂传统较为“另类”的赛车射击等游戏也在SFC时代问世并持续发展。

当然还有塞尔达这个名字,1991年,在SFC一周年发售的《塞尔达传说:众神的三角力量》正式确立了之后塞尔达系列的多个传统,各方面结合地相当完美,一举获得当时Fami通的39分评价,也是满分游戏出现前的长期最高之作,更是塞尔达系列在欧美玩家心中封神的开始。

尽管上述这些作品依旧是最热门,但如果要评价SFC游戏,大量第三方的RPG作品始终是不可或缺的一环。作为最晚诞生的16位主机,SFC秉承任天堂传统,在硬件上并不领先同辈甚至还有不足。游戏在移动、切换这些动态方面无法与MD相比,但单纯的画面效果则是当时最出色的,可以实现缩放、高速、分层等多种特效。简单来说就是画面更精美但是动作更慢——这一点简直就是专门为当时的RPG而打造的,出自这个理由,各类RPG作品在SFC上迎来了首个黄金年代,各大厂商多少都有在这几年里拿出些代表作,就连任天堂自己都有推出过《超级马里奥RPG》这样少数授权给第三方的马里奥作品,被称为SFC时代最后的百万大作,更影响了之后马里奥系列的RPG作品理念如《纸片马里奥》等。

RPG的黄金年代

Square

既然说到RPG,那么当年的Square就必然是第一个想到的名字。1990年Square拒绝了世嘉的拉拢,坚持紧跟任天堂,他们为SFC带来的首个作品正是1991年的《最终幻想4》,原本为FC打造的这款作品最后转到了SFC上,画面、场景、系统上立刻得到了全面提升,让人眼前一亮看到了新主机上RPG的巨大变化,系列经典的ATB即时战斗系统也是在该作中首次引入,在北美地区也首次获得了高评价,可以说正是从FF4开始,作为后起之秀的FF系列有着可以和DQ抗衡的自信。

FF4拒绝了MD而继续选择SFC

在1992年《最终幻想5》问世之后,1994年Square推出了SFC时代FF最后一作《最终幻想6》,而这款游戏至今仍被许多人视为SFC上的最佳RPG,甚至最佳游戏之一,作为2D时代最后的FF作品,各方面都可以说是达到了同时代的巅峰水准,当时Square特意为FF6定制了一套专门引擎来刻画游戏,融入幻兽的魔石系统取代之前的水晶,让游戏玩法更加丰富,而FF6登场的主要角色人数也是系列当时之冠,性格上不同理念的刻画更能看出当时的Square已经为作品进行好了转型的准备,向着更加成人化的方向发展。《最终幻想6》也最终以340万套成为SFC时代销量最高的RPG游戏,就此一举压倒DQ系列攀上巅峰。

不过说到SFC时代的最佳RPG,Square自家的另一款作品或许会比FF6更有认同。就在FF6问世一年后,1995年3月21日,一代神作《时空之轮》问世——虽然神作这个词今天听起来实在廉价,但要形容《时空之轮》当时的冲击,确实只有这个词最恰如其分,坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设,这当时来看是空前绝后的黄金组合让这款游戏在问世前就受到了前所未有的瞩目,而游戏最终的品质也没有辜负这套阵容,设定方面从过去到未来,穿越不同时空来拯救世界这一创意首先就在格局上显得无比大气,战斗系统方面FF系列熟悉的ATB制大放异彩,结合团队成员各种技能能发动多样化的连击,而音乐方面,当时已经大放异彩的植松伸夫不用说,此后脱颖而出的光田康典也正是在这作中一举成名。

而《时空之轮》真正被誉为神作,游戏性和艺术性完美结合的代表,还是在于游戏剧情中角色和结局的关联,玩家在不同时空中冒险时多个角色也会随之发生变化,最终导致游戏的多结局,而游戏的神设计在于多结局不是简单的选项不同而分歧,取决于玩家游戏中不同的通关方式,在多周目里如何挑战BOSS能看到十余种不同风格的结果,配合游戏的剧情有着格外韵味,这一类似成就的创意在当时对玩家震撼的可想而知,难怪很多人迄今都认为《时空之轮》的感受是独一无二的,包括此后的续作也不能再现。

《最终幻想》系列的成功和《时空之轮》的巅峰甚至都只是Square在SFC时代辉煌成绩的一部分,沙加系列在SFC时代首次从掌机转移到主机平台,1992年的《浪漫沙加》开启了SFC三部曲时代,但评价上却褒贬不一,很多玩家认为游戏整体平衡性有问题,不过凭借当时的宣传仍然取得了不俗成绩,而圣剑传说系列则是在1993年和1995年推出了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两款作品,在初代后彻底摆脱原本FF外传的定义独立出来,可以说正是在SFC时代这两款作品取得了迅速发展,才有资格和FF被称为Square旗下三大RPG。

除此之外,Square在SFC时代首次亮相的成名作品还有《前线任务》,相比传统的剑与魔法RPG,这一作科幻风格是其特色,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与地区之间的利益纷争,虽然此后3D化的几作或许更有代表性,但当时这款作品仍然吸引了不少玩家。此外就是前面提及过和任天堂合作诞生的《超级马里奥RPG》,传闻正是在这次合作中,Square察觉到卡带容量的局限以及对任天堂的独大态度不满,然后就是让两家彻底决裂的导火索游戏《圣龙战记》,而在1996年5月24日,他们为SFC,或者说任天堂带来了当时合作阶段的最后一款游戏《财宝猎人G》。

相比之后PS时代随意的挥霍资源,SFC时代由原本的二线厂商逐步发展成为最大第三方的Square则显得更加慎重,几乎每出手必是精品,可以说一手促成了SFC上RPG的黄金年代,在整个业界的分量举足轻重,也因此才让之后的“叛逃”显得更加戏剧化……

Atlus

1992年10月,Atlus在SFC上发表了女神转生系列的第三部作品,作为当时他们独立出来的标志,区别前两作而将其命名为《真女神转生》——这名字就此诞生出了一个新的RPG流派

女神转生系列在日本名列三大RPG之一,但在国内的认知程度远不及FF和DQ,这几年恐怕还是衍生出来的《女神异闻录》系列更有人气,原因之一多少在于这系列实在太“硬”,设定剧情到表现风格都加了大量不去研究就不懂得内容。《真女神转生》就是开创这一流派的先河,以主角所做的奇怪之梦为楔子所展开,当时流行的世界末日风格为舞台,加上抱持迥然不同属性思想的同伴,以及完成度相当高的仲魔及合体系统,让这部作品以及这系列就此延伸开去,成为Atlus的镇社招牌。

Capcom

卡普空SFC上最受欢迎的作品,无疑是前面说过的街霸2,虽然因为SFC机能限制让很多人对游戏的移植表现并不满意……在整个SFC时代,传统动作游戏地位的相对下滑让当时的动作天尊也打起了RPG的主意,《龙战士》系列就是在这时期诞生出来的产物,虽然比起动作游戏的辉煌不能算成功,但毕竟是卡普空为数不多的RPG代表,在很多玩家心中也有一定地位。

《龙战士》系列的正式名字实际上一直都是“火之气息”(Breath of Fire),“龙战士”只是1993年首作副标题,但在国内玩家心中印象深刻就这么一直叫下来了。系列在SFC时代推出了两作,虽然起初风格上模仿DQ,但很快把握到了自己的特色,悲剧氛围成为系列早期的标志。

Namco

比起卡普空科乐美等厂商而言,SFC时代最不如意的是南梦宫,家用机领域和任天堂闹翻被取消了优惠待遇,街机市场又遭到世嘉冲击,昔日王者在SFC时代居然没有一款百万作品,90年代中期一度面临破产危机,也导致他们决定投靠索尼和PS合作——不过这是后来的事情,在1995年12月15日,此前看似和RPG无缘的南梦宫也终于拿出了自己后来的招牌作品:传说系列首作《幻想传说》。

1995年,是PS和SS已经问世的年代,也是3D游戏开始萌生的年代,在这时候还跑到SFC的卡带上发行一款大容量RPG作品看起来无疑是自找麻烦,不过《幻想传说》确实是当时南梦宫本着诚意竭尽全力推出的作品,包括大量语音在内,很多东西都让人慨叹能塞进卡带里实在不容易,游戏虽然内容流程上不长,但系统已经显出高明所在,另外藤岛康介的人设加上配合后的场景也奠定了此后系列的一贯风格,虽然游戏赶上那时候的后期大作潮,销量惨不忍睹只有20万——但金子毕竟会发光,此后的PS移植版就突破百万,并最终让传说系列大放异彩成为日式RPG中不可或缺的一章。

Quest

说起今天已经消亡的Quest公司,还有印象的玩家对他们的最深刻记忆,自然就是SFC时代的两作《皇家骑士团》,1993年首作表现不俗,也让大家见到了SRPG的一个新突破,也让大家从此记住了又一位出色制作人松野泰己的名字。1995年的续作《皇家骑士团2》更是公认同类游戏里的巅峰,游戏中的战斗除了要考虑地形和环境的影响外,还加入了高低差效果,在当时条件下大大增加了战略性和难度,这个系列虽然作品不多,以至于被称为究极形态的SRPG。

遗憾的是这是巅峰亦是最后,随着松野带人跳槽Square,失去灵魂的《皇家骑士团》自然光芒不再,之后的作品完全继承不了这一名号,也就此沉寂至今,不知道在未来玩家还是否有望看到这系列的复苏。

Enix

作为SFC上RPG黄金年代的最后代表,把Enix放到结尾压轴是理所当然。DQ系列尽管在SFC时代被FF系列销量上超过,但整体影响仍在,国民RPG的地位仍然不可动摇。1992年Enix在SFC上推出了《勇者恶龙5:天空的新娘》。与游戏的副标题一样,DQ5最大的特点就是加入了结婚生子的概念,也是首次出现世代传承的设计,但整体上相比较当时更加潮流的FF系列,DQ系列已经显得保守,画面和剧情都还没能应对新主机带来的变化,评价在当时就出现下滑而反映到销量上。

1995年12月,三年后重新出发的《勇者斗恶龙6:幻之大地》终于复归,这次游戏则是真正在SFC上得到进化。流程空前庞大,剧情梦世界与现实世界里交替展开,主角也在扑朔迷离的情节中一步步的探索自己的身世之谜,转职系统大幅革新,靠提高职业熟练度来修得特技与魔法,不同的转职路线体验养成般的乐趣。DQ6众望所归地获得当年SFC的最优秀作品奖,销量上也重回300万套成为Enix在SFC上的最成功作品。

和那时的Square不只有FF一样,Enix在SFC时代留下的出色RPG也不限于两作DQ。《天地创造》就是另一个绝对值得提及的名字,作为原定三部曲的最后一作,《天地创造》的出色足以让它单独成名,整个世界由死到生的轮回,一部创世与毁灭的故事,大量的支线任务让游戏的背景异常丰富,而主角在经历了无数冒险后的最后结局更是意味深长,宛如梦幻,遗憾的是和开发工作室Quintet的此前作品《神秘的约柜》等一样,《天地创造》同样也是叫好不叫座再后来才被认可其价值,被淹没在主流作品中。

SFC上和Enix有关的另一部RPG作品,则是《星之海洋》首作,作为原本开发《幻想传说》过程中独立诞生出来的作品,Tri-Ace工作室在游戏即将完成之际脱离南梦宫转投Enix,将游戏交给他们发行,一直到1996年才在SFC上推出的《星之海洋》问世后立刻被南梦宫指责是抄袭他们的《幻想传说》,还引发一场官司,虽然初代销量不算出色,但同样引起Enix重视持续支持,时至今日《星之海洋5》即将问世,也成为为数不多坚持至今的日式RPG品牌。

事实上SFC上的经典作品数不胜数,上面所说也只是RPG领域里的一部分,更多类型游戏的名字这里实在无法一一到来,如果有兴趣的玩家可以查看下面这个图集寻找更多回忆。