游戏艺术 PS诞生二十周年特别纪念:后篇

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寻找突破的关键点

历史上PlayStation的首日出货量为10万台,在时间全部售出,软件销量最好的自然是《山脊赛车》。这一成绩应该说还是可以令索尼感到满意的,起码没有出现他们最担心的滞销情况,不过之前早两周发售的SEGA SATURN表现也同样不差,而当时玩家世嘉的认同恐怕还比索尼高出许多,更不用说1994年,游戏市场上的霸主依然还是任天堂和它的SFC,索尼和PS只是迈出了第一步。

在这第一步之前,索尼所做的事情绝不仅仅是开发了一台游戏主机,而是要颠覆一直以来由任天堂主导的游戏规则。从FC时代起,任天堂吸取了之前雅达利的教训,一直都牢牢把游戏软件的主导权控制在自己手中。早期第三方游戏厂商如果要想在FC上开发游戏,就必须遵守一系列严格限制:如每年游戏数量必须经过任天堂批准,不论销量好坏都要提前交纳一定数额的保证金,甚至游戏出货量多少都要由任天堂来把关决定——从初衷来说,任天堂这样做一定程度上保证了游戏品质,防止滥作横行毁掉了整了行业,但随着游戏市场的不断发展,有越来越多的厂商都想要瓜分这块蛋糕时,任天堂这种独裁统治就逐渐受到挑战

索尼敏锐的察觉到了这些不满的声音,开始双管齐下,一方面全力拉拢那些第三方厂商,承诺给他们更优惠的待遇,比如之前因为被取消优待协议而和任天堂决裂的Namco就是其中典型。另一方面索尼则指出当游戏载体卡带进化到光盘后,整个产业的流通方式也应该出现本质改变。之前因为空白卡带价格不菲,生产制造也要花更多时间,这导致第三方的游戏不得不经常选择豪赌,提前备货,而很多往往要么高估自己,提前大量储货而卖不出去导致积压亏损,要么低估了自己,没准备足够库存最终白白错过商机。

(整个八十年代到九十年代,任天堂的卡带政策成就了他们,也阻碍了他们。)

当时SCE负责销售的佐藤明对这些年来的情况深有感触,对此他向各大零售商提出了新的销售模式,劝说他们采取少量多次的谨慎进货方式,由于CD-ROM制造容易的优点,厂商可以在短时间内根据市场实际状况随时调整产量,避免出现过多或过少。同时佐藤明又逐一游说第三方游戏厂商,希望他们信任索尼一直以来的销售网络,将游戏的首批发行交由SCE统一管理,另外则下调加盟保证金和预估销量,降低PS平台的准入门槛。凭着这一年多来的努力,让索尼最终在PS发售前夕已经提前打下了基础。

在广告方面,由佐伯雅司领军的宣传部门更是将索尼的传统优势发挥得淋漓尽致。过去大多数游戏厂商制作的电视广告往往还是离不开游戏本身,定位的始终是玩家,而SCE的电视广告则手法变幻多样,经常以意识流的新奇方法吸引消费者,给大众造成PlayStation是一款时尚产品的印象,可以说不少青少年,包括成年人在内当时购买PS很大程度上就是先入为主的受了这种影响

最后一个重要的理由就是,PS有着价格优势,不仅在发售初就比对手SS低,在之后更有连续几次的降价促销,每每抢先对手一步。久多良木健一早制订了“以量制价“的策略,通过提高出货量来最大限度压低成本,之后凭借技术进步简化线路、减少元件继续提高下调空间,这也是SS所不具备的先天条件。

(历史上PS的几次降价都取得了关键作用和明显成果。)

最终幻想7的关键“叛逃”

初期的PS相对SS并没有取得上风,后者还更早突破了百万台销量的大关,索尼一度被迫紧急进行名为“目标百万台”的大型促销活动,才最终在1995年5月第4周达到了预期目标。这其中很大的原因就是作为核心的游戏数量不足,前面那些工作都必须建立在这一基础上才有意义。任天堂和世嘉都有自己的传统游戏品牌打底,而索尼在95年初的时候当时只有《斗神传》……以及Namco全力支援的《山脊赛车》和《铁拳》。

这几款游戏的共同点之一,也是PS的最大卖点之一,就是游戏的3D化。尽管早期的3D游戏看起来尚且简陋,但这种革命性的改变对于当时的玩家,包括许多外行人眼中看来冲击感格外强烈。PS主机设计时这方面的考量很快得到了体现,随着之后3D游戏兴起,不少厂商都在尝试这方面的转型,而他们在开发过程中很快察觉到了PS相比SS更有开发优势,胜负的天平就此开始向着索尼一方逐渐倾斜。

1995年下半年开始,PS的情况有了明显变化,在当年的首届E3游戏展上,索尼再度向全世界公开了PlayStation,而且出人意料地宣布将把美版PS售价定为299美元——这比当时提前发售美版的SS整整低了100美元,同时在游戏展出上也格外强调自己3D方面的优势,高调宣布自己有上百家支持,让美国乃至全世界的玩家产生了更为深刻的印象,同年底,PlayStation全球销量超过200万台,而更重要的是许多第三方厂商已经开始逐渐受到影响,察觉到了PS的上升趋势。

(PS早期一度游戏匮乏,《斗神传》就成了当时的主要代表作。)

而这段时间两个对手世嘉和任天堂从事后来分析,可以说都多少犯了决定性的错误。世嘉是失误在于对美版SS的支持力度不够,未能更早下定破釜沉舟的决心殊死一搏。当时由于之前MD在北美市场的成功,这本应是世嘉的主场,但结果反而因此延缓了变革,在1995年初的时候在北美市场主打的还是MEGA-CD、SUPER 32X这些通过外挂努力延长MD寿命的半成品,白白浪费了时间反而让PS后来居上,错过了占据上风的最好机会

任天堂的问题,则是首先在1995年推出的Virtual Boy彻底失败,这台完全超出当时理念试图用黑眼镜模拟立体画面的前卫主机完全没能获得任何方面的成功,让任天堂多年来的领军人物横井军平因而黯然离职,也浪费了这一年本能扼杀对手的时间。之后任天堂随后正式准备用来接班SFC的新一代主机N64,则提前表示会继续使用卡带而不是光盘作为载体,坚持一贯的保守传统,却没有意识到当下已经不再是任天堂一家独大,新的对手索尼已经有资格正面挑战,最终导致自己的战友无法接受卡带容量限制、生产成本昂贵等老问题,纷纷叛逃投敌

1996年,可以说是PlayStation历史上至关重要的一年,这一年先后有几件大事发生。3月,卡普空的《生化危机》在PS上推出,短时间销量迅速突破百万成为PS上第一个够分量的大作,也证明了3D游戏的时代不可阻挡;5月,PS美版价格再度下调为惊人的199美元,立刻引发了新一轮的抢购狂潮,完全抢走了任天堂发售N64的风头;8月,为顽皮狗最初打响名号的《古惑狼》诞生,一度成为当时索尼的头号代表游戏——当然最具决定性的一件事,是在这一年伊始,Square高调宣布放弃N64而会在PS上推出《最终幻想7》,这次游戏史上最著名的“叛逃”之一彻底改变了新主机之战的格局,更多的第三方软件商、玩家、乃至整个市场走势都受此影响转向PS,任天堂和世嘉都不再有机会改变格局。

同年底的11月30日,索尼宣布PlayStation全球出货量顺利超过一千万台,而这是其对手SS到停产为止也未能突破的数字

(当年最终幻想7一款游戏能改变主机格局的情况,在现在的游戏产业恐怕难得一见了。)

属于PS的黄金年代

1997年之后的故事,对于PS来说就是从一个胜利走向另一个胜利的过程,大作如云小作亦不断,百万级别的游戏如潮水一般涌来。而1997年的一头一尾,两款足够份量的大作正好可以作为见证。年初1月31日发售的《最终幻想7》作为第一款3D化的FF系列一举征服了世界,最终累计销量达到972万套以上长期成为最畅销的RPG游戏,成为PS时代最具代表性的第三方大作。年底12月23日发售的《GT赛车》则是索尼自家旗下游戏工作室的产品,在历时多年努力后获得回报,成为PS上唯一一款销量千万的游戏。

同年年底,PS在日本国内也已经达成千万销量,将N64和SS都远远甩在后面,锦上添花的是,Enix也宣布将会在PS上推出《勇者恶龙7》,而和FF齐名的DQ系列最新作登陆PS,也意味着这款“日本国民RPG”盖棺论定承认了PS的大获全胜,尽管游戏最后一直拖到2000年8月26日才正式发售,但它依然成为日本地区最畅销的PS游戏。(447万套销量中有410万套都来自日本本土)

作为日本游戏史上第二个黄金年代,PS上的游戏精品数不胜数,而它们往往不光在当时畅销,很多更是展现了游戏在新主机上进化后的全然不同的可能性,为后来游戏提供了诸多理念。《生化危机2》、《潜龙谍影》、《铁拳3》、《最终幻想8》这些叫好叫座的大作不说,而像《胜利十一人3》、《异度装甲》、《寄生前夜》、《寂静岭》、《天诛》、《恶魔城X:月下夜想曲》、《放浪冒险谭》等一干名字,同样是不同意义的精品,对国内一代玩家来说更是有着难以忘记的特别价值。

(PS的经典游戏数不胜数,很多都是富于开创性的。)

从1996年的1000万台销量,到1998年的年初3000万台和年底的5000万台,1999年这一数字就变成7000万。PS销量的飞速增长,让SCE在索尼的地位也水涨船高,成为集团下面举足轻重的大部门之一,让索尼也得以把更多的重心转移到游戏事业上。1998年索尼推出了PS专用的Pocket Station,借助这个微型游戏终端扩展游戏的可能性,2000年又推出一款大幅度改动,轻量化的PS one,都是在延长这台成功主机的生命周期。

同时索尼也并没有因此抱着初代PS不放手,一早开始了把这个品牌继续延续下去的行动,而历史上PlayStation 2公布时最大的卖点之一,就是其兼容上代游戏,玩家可以丝毫不用担心更新换代时的空白问题,这也是世嘉没能做到的一点,仓促上马的DC瞄准的对手依然是PS,而不是一个后来证明更为强大的敌人PS2。

2000年3月4日,PS2正式发售,作为当初“123”的后继者“1234”(平成12年3月4日),PS2顺利接过了PS的班,而PS却还没有马上落幕,同年推出的PS one一直到2006年才彻底停止生产销售,而PS游戏在2004年在日本还有新作发售,也就在那一年5月18日,索尼正式宣布PlayStation所有型号累计出货量达到一亿台,成为第一个完成这一数字的家用主机。(掌机方面GB更早达成一亿台)

从1994到2004,十年时间里PlayStation成功完成了自己的使命,从1994到2014,二十年时间里PlayStation已经超越了一台游戏机的含义,而是一个足以代表索尼,代表游戏,代表日本文化的品牌,从PS到PS2,从PSP到PSV,再到PS4,一路传承下去。以久多良木健为首的一干人在1994年的那场革命改变了索尼和整个游戏产业,也改变了全世界无数玩家,包括我们在内,在PS二十周年之际回顾的不仅是PS的历史,同样是我们的青春。