青春恐怖曲:《生化危机》系列二十周年纪念

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迄今为止,个人对《生化危机》最强烈的回忆并不是那个回眸一笑的动画,应该是一条假新闻

那是90年代的一本游戏杂志,上面用了一张极具煽动性的图片,告诉玩家在《生化危机2》中最终的隐藏人物传说中的豪鬼。黑白色的图片上,豪鬼用波动拳攻击丧尸画面充满了诱惑,让很多人真的开始使用小刀和手枪通关游戏十遍。

魂斗罗水下八关年代没被唬住的不少人都上当了,就像后来中国青年报上那个关于世纪宝宝的假新闻一样,流传甚广的假消息都有共同特质——譬如说一个有诱惑力的结果,然后提供一个看似曲折的追求过程。这两者的结合总能化成美丽谎言,让人觉得充满了向往的力量

其实在那一本杂志的下一期上面,有一条很小的辟谣消息。只不过很多读者都会忽略掉那么细节的地方,让这个传说得以更加广阔的流传。即使那个时代玩PS的人总数可能不多,受害者依然极广。

这就是《生化危机2》,一款几乎改变了整个游戏产业结构的游戏。它的影响力大到让好莱坞都不容忽视,同时也让不少厂商都立志策划了相似的动作冒险游戏

对于玩家来说呢?二十年后大家依然记得《生化危机2》,《寂静岭》等系列却几乎已经要彻底消失了。

这种存在,就是对一个游戏系列最好的赞誉。

存在

我老了,你还在,你也老了。

这是对二十年来玩家对《生化危机》系列最直观的感受。从《生化危机》初代中所谓“不久的将来”那个1998年,到游戏与现实时间几乎同步。美国和全世界历史已经被各种病毒感染改写得乱七八糟,但我们依旧能透过不断变化的角色经历感受到时光的力量。

那些苍老,哪怕是用最高光的CG表现出来,依然透过屏幕落在玩家眼中。

从初代剧情中1998年第一次发现洋馆事件,到2013年的《生化危机6》,十几年的时光里这些角色们经历了阴谋战斗和种种曲折,却依然没有能将这个世界彻底净化。尽管这里面有着故事剧情需要的因素在,却依然能够充分表现它现实主义的一面。

生化危机诞生的1996年,游戏还不是现实主义题材的天下。

时候的游戏,飞天遁地的战斗和各种幻想RPG大行其道。1996年甚至还没有《最终幻想7》和最新的《勇者恶龙》。《生化危机》做为一款异质类游戏出现在市场上,题材居然是几个人对抗丧尸满地的封闭环境,融入了解谜和战斗,让人不禁眼前一亮。

虽然按照当时的标准来说,一款文字本身就不通的冒险游戏难度偏高,那略让人不舒服的操作方式也影响了游戏的流畅性,它依然一瞬间就成为了最好的动作冒险游戏。

真实系的枪械设定,丧尸的强度让人对弹药存量总是心怀恐惧,生存的压力不仅仅是子弹,还有药品……除了次元箱的设定,《生化危机》从一开始就制定出一个一流游戏的标准,而且将细节塑造得如此栩栩如生。现在看来粗糙的画面在1996年几乎是震撼性地表现出了一个被病毒感染过的生化研究所,通过各种文件来辅助剧情的手段更是被许多冒险游戏学了个十足。

这就是《生化危机》系列的开端,从籍籍无名到名满天下,也只是用了很短的时间。

没有任何一个人会忽略当年这款并不怎么起眼的游戏。即使是一个原创游戏,它的内核和外在也都让人惊叹。游戏因素质爆发出来的影响力让它红遍了日本和欧美游戏市场。尤其是在丧尸文化流行的欧美市场,游戏更受欢迎。许多玩家甚至觉得这就是自己心目中最好的恐怖冒险游戏。压抑的气氛和不断推进的谜团没有多少瑕疵,随着生化研究所越来越多内容暴露后,游戏的气氛最终变得极为紧张。

可以毫不夸张的说,初代《生化危机》的一个核心标志就是生存。相对于那时的玩家接受能力而言,游戏所表现出的难度已经非常惊人。不少人在这种难度下望而却,或是干脆玩出了子弹和药草纷纷耗尽的局面。单从这方面来说,游戏所要表达的普通人在丧尸困境中生存的主题已经非常鲜明,足够让人回味良久。

大概也正是初代的成功,让CAPCOM有信心用极高的预算和团队力量去完成二代。

《生化危机2》的成功,几乎能代表当时整个日本游戏产业的最巅峰。

PS主机最横行的时代是1998年,那是一个美好的年代,诞生了无数游戏。最开始打开局面的就是《生化危机2》。

1998年旧历中国春节的时光里,不少人都把自己游戏生涯最美好的机会献给了《生化危机2》,也献给了那个单纯美好的时代。

诚如所有人所知,《生化危机》中的那些人,活灵活现地走进玩家的生活,随后与他们一起成长。

社会黑暗,世界混乱,生存压力巨大,每个人都唯利是图……在这样的环境里依然执着追寻,用心守护。单这一份纯粹已是让人在匆匆多年的一次次回眸里感怀。

无论这个故事最终会以怎样的方式收场,经历本身已是财富。对于那些曾经在深夜屏幕前战栗过的小伙伴们来说,这就是最好的答案

虚无

如果说《生化危机》的出现改变了游戏行业,那么它自身带来的荣耀光环则最终成为一种负担,牵绊住了前行的脚步。

任何一款游戏能够如此深入人心,总会收获大量拥趸。这些人聚集起来的力量何等强大,在后来上映的《生化危机》电影版中可以窥见一部分。自有游戏改编电影以来,一直到《生化危机》电影版出现之前,这个领域的成功率几乎为零。只有群众基础深厚的《生化危机》能自带吸粉光环,把票房口碑都顶到了标准线之上。

游戏改编电影的失败魔咒,这一次在生化危机上仿佛终于失效。在那之后的一段时间里,期待电影版也成了系列粉丝们的必修功课。而这部电影也因在哥伦比亚电影公司制作发行,成了索尼的心头肉。

生化危机的品牌从确立到火爆全球,不过区区两年时间。1998年之后,销量六百多万的《生化危机2》已经成为相当高的标准线,让CAPCOM感到了一丝无所适从。一线作品的出现必然带来各种其他产品线的研发,因此整个系列也开始不断扩张。大家发现从浣熊镇逃出去的幸存者越来越多,第四幸存者这个称号也因此变成了一个笑话。到PS2时代的《生化危机 爆发》为止,不完全统计已经有数十人通过各种途径逃离了最终被毁灭的浣熊镇。因此最初在游戏中所谓的只有几个生还者的腔调已经不攻自破。不过那时候大家也没想到后来各自的命运,譬如青年警察里昂变成了总统御用特工。

若仔细回顾一下生化危机系列的故事线,不难发现大多数的情感线索都相当虚无。尤其是备受关注的里昂和艾达,两人之间的感情纠葛十几年,一直到了《生化危机6》也没理出个头绪来。艾达依旧我行我素,里昂也在貌似撩妹的赢家人生中苦苦等候。

大概是因为反生化武器是一件极其艰辛的事吧,游戏中的主角们几乎都没有成家立业。偶尔有的爱情故事也会因为因缘际会破碎,譬如那个爱上克莱尔的少年史蒂夫。即使是为了心爱女孩杀死已经变成丧尸的父亲,依然无法改变自己不能跟她在一起的命运。看着这些故事,心头唏嘘之余难免会觉得有些淡漠。宅男三上真司自己找不到女朋友,是不是就把苦闷都发泄到游戏中去了?

阿什莉喜欢上里昂,里昂等待艾达,史蒂夫生死不明……这些爱情故事在游戏里破碎不堪,就好像那个被生化武器破坏过的世界。于是有些故事发生了,但没结果。这种爱情虚无主义让人难免失望,毕竟在本已经冷酷的生化危机世界里,这大概是为数不多的亮光之一了。

有恐惧,有死亡,有危险,有毁灭……正因为有这些,才会寻求希望和光明。这是人生本身的套路,用在游戏里一样适用。只是虚无的爱情依旧不能落地,恐怕一直到这个系列终结的那一天都不会。但这样的故事就放在这里,又让粉丝们不得不接受。这种别扭折磨,只有熟悉这个系列的人才能懂。

除了爱情之外,生化危机系列中的反派也有些虚无。

以游戏中人气最高,死得最冤的反派威斯克为例,最初只是因为研究水平不行只能去当卧底。卧底失败之后又改造自己,打算利用身体优势坏了安布雷拉的好事。这种中二气息浓厚的思维模式后来终于得到改变,威斯克开始寻求更大的阴谋,也就是成为新世界的神……但实际上这种想法听上去更加中二,甚至还不如安布雷拉只是为了赚钱和军事目的来得简单痛快。不过最了解生化危机系列的人恐怕都知道,威斯克的性格转变实际上是为了服务故事,第一次是为了扩大阴谋论,第二次则是因为换了制作人……总的来说依然是个苦命的孩子,戴了一辈子墨镜,最终被打败的方式又很低级。如果列举生化危机系列中最可惜的角色,这位大叔说不定也有机会上榜。

其实何止是威斯克,生化危机中的每个角色命运都很坎坷。排除掉那些气急败坏就要变身的反派BOSS们,主角群们只要幸存的一般都要肩负起许多责任。年轻的时候玩游戏还不觉得,可上了年纪想一想那种寂寞和坚持,总觉得并非自己所能做到和理解的。

也许有些时候,正是因为我们自己太软弱,才会喜欢游戏和影视中的角色吧?哪怕只是无所谓的坚持,看上去也比自己可贵太多。

失去

如果评选“如何自己玩儿脱游戏名作系列”,除了《寂静岭》系列之外,大概就要数生化危机中间的几作了。

当然,如果评选“最自我作死制作人”,三上真司肯定也是榜上有名的。

做为一名制作人,三上真司一点问题都没有。对作品精益求精,懂市场懂玩家心理也懂游戏本身。在游戏设计上几乎可以拿满分,数年磨一剑拿出来的作品几乎都是改写游戏历史的那种作品。但这个人的偏执就像他在磨游戏细节时表现出来的一样,一定要认为当时游戏厂商中最懂营销的一家不是个好选择。

在当时所有主机性能都不够满意的情况下,三上真司觉得任天堂历史上最失败的主机NGC是一个好选择。

任天堂的成功其实更多是基于其自身强大的IP库,大量自家生产的优秀作品足够让这家百年老店滋润地活下去。全球销量超过两亿的口袋妖怪系列就是一个佐证,其电影曾经以相当简陋的形态登陆美国市场,获得超过一亿美元的票房。这样一家厂商如果硬件销量不足,一定是根源上出现了什么问题。偏偏三上真司觉得这可能是游戏质量和数量上不足造成的,坚持要在NGC上做生化危机系列五连发。

鉴于之前《生化危机3》策略和口碑上的失败,CAPCOM支持了三上真司的这次决定,要把生化危机的重心转移到NGC平台上。

之后的故事大家都知道了,无论是DC上的《生化危机:代号罗尼卡》,还是在NGC上连续发布的五款生化系列作品。除了移植到PS2平台上的作品之外,销量都不尽如人意。生化危机系列强大的号召力迅速流失,玩家虽然口口相传游戏依旧精彩,仍是不能起到带动整个市场的作用。

在这段时间里,很多玩家感觉自己已经快要失去这个系列了。

《生化危机重制版》的水平超过了业界平均值,内容上更是丰富了整个故事主线,把安布雷拉的一些历史与病毒研究史做了一个补完。但就是这样一部作品,其销量依然不过是一百四十万左右。而换了平台的PS2版《代号维罗尼卡》就有两百三十多万。这种明显的对比让CAPCOM也无法做出继续支持NGC的决定,只能让新作《生化危机4》提前宣布跨平台

商业策略上来看,这个决策无疑正确。《生化危机4》最终销量七百万当中,PS2是绝对的主力。只是因为之前三上真司承诺过完全独占的话被收回,伤的不止是粉丝的心,还有自己的人品。哪怕是再有个性的制作人仍是抵不过商业规律,也让《生化危机4》成了三上在这个系列中的最后绝唱。游戏品质虽然高到叫好又叫座,它最终还是失去了那位优秀的制作人。

也是因为这个断层的缘故,玩家失去这个系列的消息好久。

回顾整个《生化危机》的历史,这二十年当中,失去了三上真司的几年才是最动荡的。甚至有人怀疑这个系列是否能够继续,而最终《生化危机5》出现后,大家也对失去了神韵的《生化危机5》有一种似曾相识的感觉。

无论从形式还是内容上来看,《生化危机5》不过就是一个前作的加强版本而已。

而这个时候的玩家们已经青春不再,他们默默地购入新世代的主机和正版游戏,把光盘放进碟仓。那之后很久他们放下手柄,叹一口气,回到自己的现实生活,却并不怅然。

那个幻想的世界没那么美好了,差不多每个人都这么想。

或许,这才是真的失去。

拥有

转眼之间,生化危机有20年了。

20年有多久?差不多是一个人从出生到大学的全部时光,也差不多是大家从没有手机到现在每天用iPhone低头走路的整个转变过程。

人生没有几个20年,只要有这么长一段路都会有回忆。

无论是第一次在洋馆里看到丧尸回头的惊悚,还是端着霰弹枪冲入丧尸群。

无论是红衣美女跌入深渊的一声绝望呼喊,还是少年为了心爱的女孩奋力最后一击。

青年克里斯的脸上已经长满胡茬,吉尔甚至死去过一次。就算是克莱尔也不得不放弃正常生活,为了那些看不见的阴谋奔波。

威斯克不在了,雪梨长大了。

病毒去了非洲又回到美国,丧尸狂潮总是爆发。

…………

回首过去的20年,大家人生中必然失去了很多,但又何尝不是得到更多?生活的起起落落就和游戏一样,互相印证。好和坏,成与败,失落和感动,或者悲伤与快乐。许多微小的和宏大的交织在一起,就绚烂了人生。那些第九艺术的窗敞开着,每一个里面都有人生,也有种种情绪混杂。

如果有人问我电子游戏对年轻人的生活意味着什么,我觉得这就是答案。