《NBA 2K18》制作人专访:厄文球衣已经全部改好了

记者周之鼎台北报导

前(9/6)日《NBA 2K18》举行亚洲发表会,资深游戏制作人Erick Boenisch 到场与媒体分享本次《NBA2K18》的变革。并接受台湾媒体专访,谈论到了许多玩家关心的部分,像是刚转队厄文伺服器稳定度以及最让玩家兴奋的「全时制霸」队伍

※观看本次《NBA 2K18》新要素请按我

首先谈到关于厄文(Kyrie Irving)担任本次的封面,制作人认为因为厄文之前和詹姆斯一起拿到冠军,所以担任封面的时机很不错,而且并没有因为转队而使他的人气下滑。在游戏发售前临时转队的问题,Erick说:「由于9月15日就会寄送出预购游戏,PS4第一刷因为已经印好了,所以封面还是骑士队的球衣,但游戏中都会是赛尔提克的球衣,包还了Switch版本也都换成赛尔提克的球衣,我觉得这展现了我们团队对于改变有很强的反应能力与弹性。」Erick也认为转到赛尔提克后,也许将有机会打破詹姆斯制霸的东区,不过还是有很多因素,像是这次交易到骑士的汤玛斯能否保持身体健康也是关键,目前看来还是詹姆斯的天下,但如果汤玛斯受伤,那么赛尔提克确实有可能挑战成功。

这次《NBA 2K18》MyCAREER 模式首度使用「邻里世界」 ,也就是在里面玩家就是如同线上游戏的大厅一般住在一个社区中,并且会碰到很多其他的玩家,在这个世界中有很多设施与活动。对于是否会造成游戏延迟的问题,Erick相当自信的表示去年《NBA 2K17》上线人数破新高,而当时团队仍然控制得很好,所以相信今年也没有问题,过去伺服器在运作时间是99.7%都很正常。同时也透露邻里地区分为很多个,一个邻里大区大概最多可以塞100个玩家,不过就技术层面来说相当复杂,里面的有些地区或活动会拆给别的伺服器来运作。而这个世界将会在上线后观看玩家反应,再看未来要怎么发展。

此外在「邻里世界」中两个有趣的功能分别是现实赛事的每日预测以及游玩投篮机,制作人表示在游戏推出后因为正式比赛还没开季,因此大约头三个礼拜这个功能还无法游玩,但等到开季后,玩家就可以每天预测直到赛季结束,猜对者可以获得虚拟货币。而投篮机在游玩时则是可以被其他玩家观看,因此该场地台数限制,如果要游玩的人数比较多,官方也有内建排队机制来因应

此外谈到了这次收录的跨时空球队「全时制霸」收录了各队伍整个历史上最佳的15人组成球队,对此制作人表示这个点子来自于经典球队,制作团队注意到玩家很喜欢,但无论推出多少队伍玩家永远不会满足,因此才推出了「全时制霸」这样的队伍,Erick说:「另一部份是希望游戏可以在全球都有所成长,因此不是很熟的玩家也可以接触。我们在稍早看到很多玩家来体验时,就会选择全时制霸的公牛湖人,因为大家都知道这些球星,一玩起来就觉得很酷,希望可以引起更多玩家的兴趣。」

在这每队15人中,选择球员的标准是以制作团队内部讨论达成共识,但制作人坦承确实有遗珠之憾,像是公牛队的John Paxson和Ron Harper就没办选入,制作人说:「其实并非是挑出15个最强的,而是在每个位置挑最厉害的3个,拿公牛队这么悠久历史的队伍来说,后卫还有Steve Kerr、B·J·阿姆斯壮,所以势必会有遗珠。另一个例子像是火箭队的Steve Francis,虽然大家的印象中他很强,但我们回去看他的数据时,发现他爬上颠峰的速度很慢,到了颠峰后也掉的很快,所以和印象中其实不太一样。

而在老球员的模组上,比起现在的球员无法用摄影机扫描来完成,因此只能靠慢慢画出来,制作人说:「我们只能找以前的照片作参考,但就算是以前的照片,画质可能还是很差,我们只能尽力做好,而且其实就算是现役球员,可能今年和去年还是长的不一样,比起用扫描的模组,其实很难分辨优劣。」

再来谈到球员的部分,每次的NBA 2K球员能力值总会引发讨论,Erick说:「调整能力一直是个不完美的科学,我们主要是把数据输入到公式当中来算能力值,这样的作法下99%是准的,比起玩家在反应,现在更常见的是是球人本身在争取,我想这个现象表示大家都很看重这个游戏,连球员都要透过这个游戏来获得自己对自己的价值感, 我想这是一个很不错的现象。」,此外也谈到这次的球员AI行为模式会依照球员本身实际的行为,举例来说,勇士队汤普森(Klay Thompson)在现实上平均每次出手只会运球1.3次,这次《NBA 2K18》也把这个数据忠实呈现,届时玩家会发现他在游戏里也是很常拿到球就直接射。」

Erick Boenisch一直都不讳言自己是湖人队球迷,这次的传奇版封面继去年的布莱恩后选了欧尼尔,Erick倒是说:「不是我决定的,也许是有人为了迎合我吧(笑),但就是这么刚好,湖人队的球员就是这么厉害!」此外也透露了欧尼尔的小故事,Erick说:「有一次他来到团队的公司谈事情,他真的就是个大孩子办公室有些地方有很高的隔间,但他因为长的很高,所以会从上面探头吓人。还有一个我们员工是星际大战粉丝,在办公室放了很多光剑,他拿了两把光剑边走边耍宝说『杀阿 攻下他们的城堡』,真的就像个大孩子一样。」

制作人谈到今年的《NBA 2K18》,表示最困难和最骄傲的都是MyCAREER的邻里系统,Erick说:「这个游戏并不像一些3A级作品可以做个好几年,这个团队每年都要出品,加上还要花时间修补或更新,所以真的有的开发时间可能只有六个月,邻里地区最困难的是在伺服器的设定上,还有一些功能要整合,因此这方面有很大的挑战,但相信也会是玩家们最期待的,甚至可以在游戏里面玩NBA 2K18。」,并且对于MYGM、MyTeam的更新也相当推荐。并且表示团队在开发初期就已经决定制作Switch版本,对于首次开发Switch其实考量的只有优化,对于其他开发上倒是问题不大。