《P的謊言》完整評測: 最有「血源」味的魂系傑作

图/Neowiz Games

PS4 时期的《血源诅咒》,是我的第一款魂系游戏。

不夸张的说,血源从此改变了我对电玩的品味和理解,进而陆续将 FromSoftware 的魂系游戏都玩过好几轮。相信不少人也和我一样,曾经深受血源的震撼,这使其在 PSN 游戏推荐名单上,总是不会缺席。一来,他是少数至今仍完全独占于 PSN 平台的作品;二来,也由于其内容、风格之特殊,市面上几乎很难找到另一款相似的游戏,使得血源至今仍堪称独一无二的孤品。

但在《P的谎言》(Lies of P)上市后,这种情况就有所不同了。哥德恐怖、蒸气庞克、维多利亚时代美学、类魂场景探索与叙事、无情的过关难度……,说《P的谎言》继承了《血源诅咒》的精神,一点也不为过。2022 年科隆游戏展(Gamescom 2022)中,游戏总监崔志元(Choi Ji-Won)对于大众将《P的谎言》和血源相类比,也表示十分开心:

……他提到自己就是《血源诅咒》的超级粉丝:「我倍感荣幸!想想看:当你创作的作品,竟然能和《血源诅咒》被一同提及,这是多么令人受宠若惊的殊荣啊。」

-Lies Of P Director Is "Very Honored" By Bloodborne Comparisons

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身为「血源一生推」的狂粉,我完全能明白他这样的心情。也相信负责开发的 Round8 团队,里头成员一定超多是魂系玩家,才能将个中风味如此忠实还原到位,同时也加入他们自己别具新意的巧思。

有些批评者认为,《P的谎言》有太多其他游戏的影子,因此斥之为「魂系缝合怪」。但在我看来,那多半是基于优秀设计的沿用,或甚至是致敬经典的表现。更何况,在不避讳宫崎英高影响的前提下,本作部分独创的游戏机制,也足以为魂系老玩家带来别开生面的乐趣。

总评:梦回雅南!战斗难度偏高,但探索让人欲罢不能

《P的谎言》的色调、美感和时代氛围,足以让人回想起血源在雅南中部的点点滴滴 图/Neowiz Games

适合族群:

.所有喜欢魂系游戏的玩家.热衷尝试多种武器战斗的玩家.热爱哥德风/蒸气庞克世界观的玩家.喜欢高难度自我挑战的玩家.《血源诅咒》与《只狼》爱好者

可能不适合族群:

.连轻度恐怖都难以接受的玩家.平时非动作游戏的玩家.讨厌魂系游戏的玩家

系统:独树一格的玩法与机制

拉长握柄后几乎等身长的超大剑,在游戏中期就能取得 图/游戏截图

在各支官方宣传预告中,除了风格抢眼的优异美术外,本作最引人注目的,显然是其选择多样的各色武器,以及赋予玩家更多变战斗手段的「军团手臂」。

《P的谎言》可选用的武器数量之多,绝对让经常追求打法变化的玩家大呼过瘾。光是到第三章、约仅游戏进度 1/4 而已,我们至少就能取得八种武器。这对于玩家在前期摸索打法、尝试自身偏好的动作模式很有帮助。且和黑魂或血源一样,根据对应的主属性不同,武器通常概分为力量、敏捷、元素类型,玩家只要依自己喜欢的武器,去升级角色的动力、技术、进步等数值就好。

武器多样当然不算稀奇。姑且不谈量级完全不同的《艾尔登法环》,有多达数百种武器。同样以规模相当的《血源诅咒》来比较,其光看本篇,即便排除远古猎人 DLC、不算辅助用的远程枪械,近战武器也有多达十五种。但《P的谎言》武器最大的亮点,则是在那别出心裁的「武器组装系统」。

.量身打造你称手的武器:

种类丰富而且各具强烈特色的武器,利用组装系统来做出你最上手的样子吧 图/游戏截图

游戏中,除了以 Boss 特殊自我素换得的独特兵器外,大多数武器都区分为「刀柄」和「刀身」两个部位(虽然有不少非刀剑类的钝器,在此基于方便还是如此统称)。当我们抵达第二章:艾里森大道后,就会随进度自然取得组合功能。举例来说,玩家可以将伤害较高的命运大剑刀身,组装在攻速较快的冬之长剑刀柄,由于攻击动作是以刀柄为基础,如此便得到「有着命运大剑攻击力+冬之长剑进攻速度」的全新武器。

实际游戏内涵当然没那么简单。重型武器刀身装到快速武器刀柄上,通常攻速还是会慢上一些些,不过在动作和出手节奏上仍会产生显著变化。同时,刀身和刀柄又各自有独立的战技,要想将什么样不同的战技搭在一起,也是创造个人战斗风格的有趣过程。

武器组装为玩家自订打斗模式,带来耳目一新的自由度。想要大型钝器的破坏力,却又嫌动作太慢?你能够试着将它装到军刀或警棍的柄上头。喜欢火蜥蜴匕首自带燃烧伤害,但觉得攻击距离太短?酸性水晶矛更长的握柄,可以解决你的需求。某种程度上,本作在基础战斗玩法的多样性,取决于玩家对武器特性的理解和想像力。愈是有创意的勇于尝试,这套系统就愈能为我们带来新鲜体验。

当然,武器组合似乎存在着最佳解;且刀身和刀柄之间有时候还存在动作适配性的问题。有些武器只适合拿来挥砍(例如各种钝器),若装在以刺击动作为主的刀柄上(例如匕首、长枪类型),那伤害必然就大打折扣。能够用来实战的组合形式,似乎没有预期的多样。即便如此,Round8 依旧保有系统上随意配置的自由性,这就足以让玩家实现各种不实用、但纯粹好玩的打法了。

那有点像是《萨尔达传说:王国之泪》中,当我们用余料建造系统组合武器时,尽管将烤鱼黏在长枪上效果不怎么样,这份乐趣仍必须保留给玩家一样。

超可爱的技师尤金妮,是协助我们整备武器的小帮手 图/游戏截图

作为据点的克拉特旅馆中,负责武器升级/改造的尤金妮旁边,直接就是战斗的练习场。对于刚组出新玩具、想要小试身手的玩家来说,是非常便利的贴心安排。包括助攻定位的「军团手臂」,我们也都能在这边检验实战应用的效果。

.义手?别忘了我可是机器人耶:

近年不少动作游戏为了赋予主角特殊能力,同时增加人物特色,常见有义手的设定。《潜龙谍影V:幻痛》、《恶魔猎人V》、《只狼》等均如是。《P的谎言》循此脉络,也透过军团手臂来增加玩法上的变化。唯一差别在于:由于主角作为机器人,军团手臂可并非他的「义」手,而是身体上货真价实的一部分。

除了没有独特效果、只纯粹能用来殴打的基础规格外,军团手臂总共有七种能力可以选择:飞索拉动敌人、放电、喷火、地雷散布、强酸、反应式盾牌、火箭飞弹等,变化还算不少。每种又各自有三阶段升级项目。以喷火用的「燄刃」为例,升级将逐步解锁:扩大燃烧范围、持续燃烧增强火焰伤害、喷射一段时间后会引发爆炸。为了强化军团手臂,尽可能在冒险过程中,透过探索找到珍贵的升级道具:军团量规,就是玩家踏上旅途后,重要的待办事项。

能持续喷射火焰的焰刃,对于生物型敌人伤害效果卓越 图/游戏截图

军团手臂在不同场合各有妙处。机械类敌人通常弱电,「神雷」放电攻击就能有不俗效果;生物类敌人则弱火,此时用燄刃在中距离持续烧伤,绝对是玩家首选。由于不同章节关卡的敌人类型各异,加上玩家仅被允许装备一种能力上阵,根据个人的玩法偏好和敌人适性,选择合适的军团手臂进入战场,也是本作中值得多所琢磨的策略性。

整装备战完成后,就是时候来清扫克拉特市的种种危机了。然而,即便玩家自认为准备充分,苦吞败果仍然是家常便饭。《P的谎言》之困难,即便是老练的魂系玩家,有时候也会略感吃不消。

战斗:怎样的难度才是合理的?

有些菁英怪处理起来,甚至要比Boss还难缠 图/Neowiz Games

魂系游戏向来以充满挑战性的战斗为人著称,《P的谎言》也不例外。然而,即便和血源或黑魂系列相比,本作难度依然偏高。

这点从 6 月中释出的体验版就能看出。试玩阶段包含前两章内容,我们可以依进度陆续挑战三名 Boss:游行大师、狂驴、废弃看守。光是前期就因为难度严苛,而十分劝退入门玩家,当时候甚至因此遭受一部分负评。制作团队听取玩家回馈据以调整,到正式版上市时,难易度的确有略为调降。我不确定 Boss 的动作逻辑、强韧和伤害数值是否有变动,但在完美招架的时机上,的确明显有更宽松一些。

——就算这样还是难!比起《只狼》在第一轮游戏时,只要玩家进行一般防御就不会受伤,《P的谎言》若没有完美招架,格挡时仍会依一定比例扣血,这就相当于《只狼》进入第二轮之后,交还九郎护身符、自主提高难度的「苦难」模式。尤有甚者,本作的招架判定,还要比只狼更严格不少,敌人又有大量的延迟攻击、快慢刀需要适应,这就仰赖更多练习来熟悉应对进退。

部分Boss动作极其凶悍凌厉,通常需要更多练习才能掌握应对方法 图/游戏截图

之所以会如此设计,主要是因为游戏中有所谓的「防御回复」。魂系老玩家一眼就能看出来:这正是《血源诅咒》的「虚血」机制。P的玩家防御后虽然还是会损伤,生命值却会有一截虚血,此时只要对敌人造成有效伤害,就能再把血「吸」回来。

从血源的游戏经验,我们早已知道这套系统主要是鼓励玩家积极进攻,以更具侵略性的态度进行战斗。然而,由于《P的谎言》主角动作并不像血源的猎人那么敏捷,攻击时为了强调兵器写实的重量感,出手速度更是偏慢;在多数敌人都比玩家角色更快一点的前提下,还想在战斗中求快,风险就会变得非常之高。

与此同时,游戏中许多菁英敌人的血量,都多到超出一般常态,因此拉长的战斗时间本身便是最大威胁。更别说敌人也有虚血,只要玩家不持续攻击,他们就会开始缓慢回复……。

敌人有虚血会复原这点,之前曾见于国产魂系游戏佳作:《记忆边境》的伤痕系统。这次《P的谎言》同时在敌我双方都有此设置,显然是想要透过更多变数,让战斗更加刺激。但以 P 的主角相对钝重的操作手感,要想在这么高强度的环境下有效战斗,学习成本不言可喻,需要玩家花费更长的时间来适应其节奏。

要说明 P 的主角有多不敏捷,有一个很简单的实例。一般动作游戏中,当玩家角色被打倒在地后,通常输入回避指令,人物就会快速起身、向侧面做出回避动作。但本作主角并没有内建这样看似基本的能力,而是要透过名为「P 器官」的技能树系统,将「上升回避」点出来后,才能够进行倒地后紧急回避。

透过P器官解锁技能,对于游戏体验会有很大的帮助 图/游戏截图

种种相对险恶的交战条件,似乎都半强迫玩家要使用他们设计的招架功能来攻略游戏。

平心而论,一旦掌握到接招节奏、进入「心流」的状态连续达成完美招架,的确能带来极强的快感,打起来超帅。但正如前述,本作招架的完美时机,反应时间比只狼更短(大概跟《恶魔猎人》系列的「皇家护卫」风格差不多)。这让玩家在精通机制和敌人动作逻辑前,很难从反复的失败经验获得成就感。若不是动作游戏高手,要想乐在其中,就需要有能不断挑战的耐心与毅力,并将这过程视为游戏乐趣的一部分,或许才是享受本作的正确方式。

尚值得庆幸的是,Round8 应该有明确意识到难度偏高,因此游戏中也存在一些救济手段可资利用。

比方说,当玩家被 Boss 击败后,按照魂系游戏传统,所有的货币资源(本作中称为「自我素」)会归零、掉落在前一次丧命之地。不论黑魂、血源或法环,这种情况下,东西当然就直接掉在 Boss 房里;因此每次再挑战时,还必须冒着被 Boss 追打的风险,先捡钱再说。《P的谎言》则将这点改良,自我素会掉在进 Boss 房之前的门口,让人得以无痛回收,机制相当贴心。

而即使玩家在自我素遗落、没能捡回来的状态下再度死亡,也不会像其他魂系游戏一样完全归零,而是以固定比例削减自我素总量。我没有留意减少的数量比例为何,但应该是不会感到心痛、不用在意的程度。死亡惩罚相对轻微,让我们就能在游戏中放心受虐(?),以更正向的心态来迎接挑战。

中期画风突变,开始会有这类《恶灵古堡》风格的生化怪物 图/游戏截图

帮手系统则是 Round8 给予手残玩家的最大福音。虽然本作目前是纯单机,没办法召唤线上玩家协助打王,但从第二章尾声的 Boss:废弃看守开始,我们就能在 Boss 房门口召唤名为「魂灵」的帮手。有如法环的骨灰召唤系统,只是魂灵限定用来打王,但又比法环骨灰的平均强度,更高出不只一个档次。

光是能多一个人帮拉仇恨值、吸引 Boss 的注意力,战斗压力就显著减轻了不少。更何况魂灵并非只有骚扰功能,而是能对 Boss 造成实质伤害的。最棒的是,用来召唤魂灵的道具:「星星碎片」非常容易取得,大多数敌人都有机会掉落。即使我没有特地去刷,到第一轮破关为止,身上的星星碎片也有超过两百个——这还是我已经用了一、二十个的结果。因此完全不需要节省,放心大胆的用下去吧。

想当初在血源拓荒期,无论是召唤线上玩家或 NPC,每次所消耗的一点「灵视」,可都是非常珍贵的呢。

而假使你认为,就是要单挑打赢 Boss 才算是真本事,也可以完全不使用这项辅助功能。经此提供玩家自主调节 Boss 的难度,同时照顾到硬派的挑战者和希望轻松一点的普通玩家,是制作组贴心的一面。

美学与地图:类血源、生化奇兵,却也走出自我特色

富丽堂皇的歌剧院,现在已经是机械人偶的大本营 图/游戏截图

除了魂系既有的各种游戏乐趣外,《P的谎言》最引人注目的,果然还是那整体风格强烈的美术表现。

一如《爱丽丝惊魂记》系列,《P的谎言》化用了经典童话《木偶奇遇记》的情节元素,将其重组、改编成玛丽.雪莱《科学怪人》式的黑暗科幻故事。除了会说谎的主角「P」代表原典中的皮诺丘,喋喋不休的蟋蟀也以自动人偶的形式,成为我们的旅伴。帮助玩家升级的神秘女性苏菲亚,原型则明显脱胎自蓝仙女。至于头戴驴子头套的第二个 Boss「狂驴」,当然就是皮诺丘被诅咒之后,被奴隶商人卖掉的可悲模样了。

来自韩国的 Round8,我们多数人在此之前从未听过这个游戏团队。但本作优异的美感呈现,让人不禁要好奇他们有过什么样的开发经历,又投入了多少资源,才能达到现在的成就。拿《P的谎言》画面给十个人看,应该会有八个觉得漂亮;而剩下的两个,则大概只是纯粹不喜欢十九世纪风尚的人。

一般观点认为,《P的谎言》在风格设计上,高度沿袭了血源美学路线(这同时也是最初吸引我们老粉丝的点)。部分空间和音乐的组合,则很有《生化奇兵》的味道。虽然本作没有那么多的黑色幽默成分,但在反乌托邦、人类文明因巨大危机崩坏的叙事基调,加上些许科幻要素,会同样有「复古未来」的文化展现,并不让人意外。

展示机械人偶科学成就的博览会。橱窗里的机器人仿佛随时会跳出来似的 图/游戏截图

而站在巨人的肩膀上,他们其实仍非常用心在发展自己的特色,制作出一个又一个富有个性的场景。像是第三章的人偶工厂、第六章的歌剧院、第七章的博览会场,以及第八章的荒芜沼泽等,都跳脱了以往魂系游戏所表现过的视觉体验。加上明显经过精心布局的路径规划,让这每个区域都十足令人印象深刻。

实际游玩过程中,这其实是最让我惊叹的一点。我认真认为,《P的谎言》在场景地形设计上,有达到魂系游戏的高标。

至少从初代《黑暗灵魂》开始,这就是宫崎英高最引人瞩目的游戏特色之一,也是评鉴魂系游戏品质良窳的主要标准。时人普遍将如此缜密交织、充满意外性和探索价值的地图构造,视为电子游戏制作上的一种艺术展现。各种巧妙的机关、捷径、不同场景间又该如何合理连结等等,都在在考验着设计师的硬实力。

这类设计用比较单纯的模式表达,就是:「如何用愈少的传送点,连通、涵盖愈大范围的空间场景」,还必须尽可能兼顾合理性!像《黑暗灵魂III》地图通常被认为不如《黑暗灵魂》,就是因为传送点太多,从而削弱了空间规划的美感(但其中还是有许多地方设计不错的,像幽邃教堂、大书库、环印城等)。

危机四伏的人偶工厂,无论是场景或光线设计都非常有特色 图/游戏截图

《P的谎言》则显然有意识地在这方面做了细致处理。打开传送页面可以看到,每一章尽管地图很大,但传送节点都顶多三、四个,也没有传点之间距离过近、缺乏存在意义的尴尬问题。设计可说十分简洁,整体空间规画堪称高水准。

每个偌大的场景要想互通有无,就必须想办法开启捷径。依循魂系传统,那通常会是一扇门、一段爬梯,或一座升降梯。除此之外,本作中也有一些独到安排,像是启动机关后,将巨大铸铅管接在一起,就成为新的道路;或将装载炸药的矿车往下推,可以炸开新路径等等。各种环境演出上的别出心裁,有时候真的会让人有:「哇,竟然还可以这么玩啊?」的惊艳感。

探索感极强的地图设计、各种「转角遇到爱」的埋伏偷袭、才一进屋子就把你关起来「款待」的热情乡民、各地强酸池一如英高最爱的毒沼、重兵据守要道的高空平衡木,加上优秀的环境音效烘托渲染,让我在推进《P的谎言》进度当下,有时候仿佛回到了最初开始玩《血源诅咒》般的紧张兴奋,总期待后头还会有什么善意在等着我。

絮语:魂系玩家必玩,新手请再自我评估

处决攻击的瞬间爽度之高,优秀的打击感足以让人嗨到不行 图/游戏截图

尽管有着难度偏高、战斗机制过于苛刻等问题,《P的谎言》仍可说是当前 FromSoftware 本家作品之外,最贴近宫崎英高设计理念的魂系游戏。光是惊悚有趣、逼迫玩家放慢脚步来步步为营探索的地图场景,以及型态多样化、又有着高自由组装乐趣的武器系统,所有魂系玩家都不该错过。

碍于篇幅也避免剧透,本文未能再多讨论有关其中的故事剧情。只能说,《P的谎言》充满鲜明个性的人物们,加上中期以降的悬疑事件层层叠加、屡屡反转的情节和真相揭露,表现绝对出色。后期一些要求玩家抉择的对话选项,真的是会让人起鸡皮疙瘩、头皮发麻,深深感受到摆荡在真话和谎言之间,言语无形的沉重份量。

但若你从未玩过这种类型,只单纯受到其中精致的美术演出所一时吸引,就可能需要再做商榷。尽管本作一轮时长至少 20 ~ 40 小时的内容极有诚意,充满挑战性的攻略过程,也足以为热衷此道的玩家带来丰富乐趣。但这确实是一款困难的游戏,需要玩家磨练技术、认真观察,好克服一路上令人惊喜(?)连连的难关。对不熟悉魂系游戏的玩家而言,恐怕不容易啃得动。

真的很有兴趣而想小试身手的话,作为上市首日即登陆 Xbox Game Pass(XGP)订阅内容的游戏,《P的谎言》已在日前上架。玩家可以先试订 XGP 一个月玩看看。说不定,你从此也会爱上这样的游戏。

图/游戏截图