《太空战士13-2》内部开发简报曝光 透露未来游戏发展
为期两天的游戏开发者大会(GDC 2012),27 日进入高潮,微软公司、SCE、Wayne 等游戏开发大厂,先后针对游戏开发与未来趋势进行论坛式分享,当中 SQUARE ENIX 游戏总监鸟山求,当场把开发团队内部使用的《太空战士 X III-2》游戏企划书拿出来和现场与会者分享,同时也透露了未来游戏开发动向。
这次游戏开发者大会当中由 Sony Computer Entertainment Taiwan 所邀请的重量级人物当中,上午由 PlayStation 平台的扩增实景技术开发制作人平川光雄主讲,提到目前扩增实境的技术与应用,同时也表示未来游戏机的方向将会以 VR (Virtual Reality)为潮流。
▲ 平川光雄主讲,表示未来游戏机的方向将会以 VR (Virtual Reality)为潮流。(记者洪圣壹/摄)
紧接着由知名游戏大厂 SQUARE ENIX 游戏总监鸟山求,主讲「从《Final Fantasy XIII》进化到《Final Fantasy XIII-2》的游戏制作手法与亚洲地区语言的本地化」,不过讲解过程当中,鸟山求竟拿出不曾曝光过的《Final Fantasy XIII-2》游戏企划书,同时也分享专案心得,认为「即使是一个成功的专案,仍旧需要事后检讨,结果绝对能活用在下个专案」。
▲ 在活动还没开始,现场就高朋满座。(记者洪圣壹/摄)
▲ SQUARE ENIX 游戏总监鸟山求认为「即使是一个成功的专案,仍旧需要事后检讨,结果绝对能活用在下个专案」。(记者洪圣壹/摄)
鸟山求在自我介绍之后,便提到《Final Fantasy》今年迈入 25 周年,而这场演讲也是 25 周年的记念活动之一,因此开头就在现场播放令人回味无穷的《Final Fantasy》全系列经典画面、场景,在这当中鸟山求特别提到《Final Fantasy XIII》在制作上花费相当多心力,包括要提供玩家前所未有的「拟真体验」。
▲ 《Final Fantasy XIII》之后最让人印象深刻的HD高画直画面,鸟山求用简单的图示来告诉大家。(记者洪圣壹/摄)
为了让玩家更明白这中间的差别,鸟山求用一张从二维角色图到 3D 拟真图,来表现所谓「伟大的雷光」是耗费了相当大的人力与心力。
谈到人力,鸟山求也拿出一张公司内部文件,指出《Final Fantasy》最大的特色,就是要「让游戏界的性能,发挥到最大的限度」,也因此每次研发都会花费很大的心力,光是工作人员制作那些贴图、3D所需要用到的工具软体,就要写 1~2 年的时间。至于人力方面,《Final Fantasy XIII》在开发期间专案参与人数最多还达到 200 人。
针对游戏设计方面,鸟山求提到《Final Fantasy》系列以往完全都是由 SQUARE ENIX 主导,通常都先决定世界观、角色、和故事内容,接着在建立游戏的规格、战斗方式、关卡等细节,接着再生产出图像、过场、音效等其他游戏内容,最后透过游戏微调与 QA 之后就开始量产。
鸟山求认为游戏开发的过程本身就是一个故事,为了让《Final Fantasy XIII-2》更成功, SQUARE ENIX 特别回顾《Final Fantasy XIII》并作了检讨。
▲《Final Fantasy XIII-2》2011 TGS介绍影片 。(影片/撷取自YouTube)
鸟山求指出,虽然《Final Fantasy XIII》实际销售很成功,但是大规模的开发团队,让所有部门的时间并不能很有效的应用,同时在沟通上和整体运作也达不到完美的流畅度,甚至因此影响游戏的一致性。比如说《Final Fantasy》庞大的世界观和冗长的故事情节,常常大家各自作到最后,很多东西都忽略了。
此外,一般企业在游戏开发阶段,相当的保密到家,当然制作《Final Fantasy》的 SQUARE ENIX 更是如此,不过鸟山求却认为太过重视「保密性」,对游戏开发不是一件好事,在开发过程一直封闭在公司内部思考当中,无法得到玩家真正的意见反馈,往往会造成某些观念「过时」的悲剧,在游戏开发接近完成之后,将无法即时应变。
另外一点就是,鸟山求认为,每个《Final Fantasy》都必须「从零开始」的开发方式,花费太多时间与资源,以往在一开始,制作工具还没完全决定的时候,制作团队几乎都是一边制做一边决定游戏方针,因此就如投影片上所写「总之就是漫漫长路」一样,无法确实掌握开发进度,甚至甚么时候会量产都是一个很大的问题。
有了前作的检讨,在《Final Fantasy XIII-2》时就先有了一定的方向,同时也提到该作是个非常具有自由度的游戏,关于战斗方面,也强化了戏剧演出的效果,至于游戏系统有甚么改变,相信有玩过游戏的人都知道,因此不多赘述;但是游戏设计方面鸟山求便公布内部的游戏计划书。
首先开始决定开发时, SQUARE ENIX 认为应该加入欧美的开发技术,希望游戏开发初期,就决定游戏设计图,在每个开发过程坚定一个目标然后开发,为了让游戏开发成员彻底了解世界观,强化共通意识,光是企划书的第一张世界观图,就花了一个月的时间才画出来。但鸟山求也说,比起最后花了两年的开发时间,这张图是相当重要而且值得的。
▲根据鸟山求所说,光游戏企画书的世界观图片,就画了一个月。(记者洪圣壹/摄)
另外一点,《Final Fantasy XIII-2》采用了「里程碑式」的开发方式,以月为单位制作新的内部开发作业流程,让每个部门都有目标与参予感。
为了凝聚共同目表,鸟山求认为「影片」是最好的沟通方式,也因此当时制作了一个世界观概念影片,强化团队共识,并在现场公布当时的影片,鸟山求提到,当时就想到要用 900 年的未来,回到现在的「时光旅行」概念串连整个游戏,游戏内容包括探求、时光旅行,战斗部分也决定把怪物纳入自己的伙伴,并提升游戏战略性,同时也提到「我们想要做一个永远不会完结的作品。」
▲鸟山求表示,游戏设计之初就希望《Final Fantasy XIII-2》是个以「时光旅行」为主题的作品,为了把概念贯穿整个团队,还特别在游戏设计之前制作了概念影片。(记者洪圣壹/摄)
鸟山求提到,《Final Fantasy XIII-2》是以「时光旅行」为主题,类似的题材其实仿间的电影、游戏都有,但是这一代要坐到让角色可以一口气前往不同世代的未来,并且让这个世界成为另外一个世界,游戏当中也导入了「时空转泪点」的概念,要把「惊异」与新奇的核心想法也应用在整个 HD 高画质的游戏当中,不过鸟山求也承认,光是把这一个想法确实投入在游戏当中,对于整个团队投入游戏设计来说,就是一个很大的挑战。
在最出要开发游戏特色的计划当中,《Final Fantasy XIII-2》也是一款重视战略性的游戏,同时计划书也提到要去思考如何在游戏当中加入 DLC(Downloadable Content)的想法来充实游戏的完整度。为此,鸟山求提到,当时想到的作法,是要先决定整体游戏结构,简单决定内容、事件的要素、探索的要素、事件分歧点与相关进程结果,同时让自己化身为玩家,思考玩家的体验角度,然后再投入DLC的相关制作。
紧接着就是《Final Fantasy XIII-2 》当中另一项重点企画─玩家测试,鸟山求提供了一张游戏地图示意,并解释通常游戏要给玩家试玩的地图,要是简明易懂的游戏画面,尽量避免玩家在玩时不要太难。
在介绍完整段《Final Fantasy XIII-2 》企画之后,鸟山求也提出了公司认为该款游戏几项需要检讨的方向,首先他们认为,在最初的进行游戏制作时,应该要拥有更多扩充性的开发环境,而这也包括了有关 DLC 时程的安排,对此,鸟山求提到,对开发者来说,这是一件很难熬的事情,因为在制作单机游戏内容时,还要准备线上下载项目,而这项目到底甚么时候可以完成、甚么时候可以开始、甚么时后结束,时程上很难安排。
不过,鸟山求也提到对于套装软体来说,未来势必要把线上游玩的部分加进去,也因此 DLC 的建置是必须的。另外一点需要检讨的地方是,玩家测试时所提供的反馈还是没办法充分利用到。
最后,鸟山求提供《Final Fantasy XIII》跟《Final Fantasy XIII-2》在亚洲的销售数据,指出两款亚洲版本加起来已经达到 45 万套,虽然比不上北美的 100~200 万套,但是如果跟欧洲相比,已经超过西班牙、义大利的销售数据,甚至还和德国相同,由此可证明,《Final Fantasy》在亚洲市场接受度非常高,这也让公司未来会更积极开发符合亚洲市场的元素,甚至在行销方面也会再作强化。
会后接受访问时,鸟山求提到关于游戏开发方面,自己也很希望和台湾或是亚洲开发商合作,目前也已经和上海的开发商合作,至于被问到有关游戏开发期间的那种人力与时间的消耗战, SQUARE ENIX 如何维持上百人开发动力,鸟山求则是提到在制作《Final Fantasy XIII-2》的时候,会在部门例会时举办「学习会」,虽然跟每个 Team 的工作内容没有直接的关系,不过透过学习会可以让每个部门在大家面前发表目前成就,可以借此凝聚同事之间的开发共识。
当被问到如果在开发期间如果有新的工具甚至更好用的工具,会不会马上作更换并投入使用,鸟山求也用公司在研发阶段很多人都用同一套工具,如果临时更换工具,可能会造成无法预期的后果,在游戏接近完成阶段,更不可能会更换。
整场演讲下来,完全不让人感到枯燥乏味,透过鸟山求的介绍也让人体会到日系游戏的制作精神,虽然针对新游戏情报与玩家碰到的问题鸟山求并没有给予明确的答案,但_已经让现场开发商、学生、教授、国际媒体等与会者了解制作一款好的游戏应该保有的态度。