体验真实江湖!《笑傲江湖Online》拟于10月底限量测试

记者洪圣壹台北报导

完美世界研发,艾玩天地代理的金庸武侠线上游戏笑傲江湖 Online》,今天(10/24)宣布将于 10 月 31 日限量封测,预计今年 12 月公布上市时间。同时还找来开发团队与限量的玩家见面,除了介绍了游戏的内容特色制作团队强调要让玩家在体验游戏的过程当中,可以感受到更多真实江湖中的恩怨情仇

《笑傲江湖Online》以金庸原著作为故事发展基础,搭配游戏原创的虚拟角色,故事从描述「孤剑村」遭灭村开始,玩家可体验根据原着小说剧情延伸的副本,并透过选择门派、解帮会任务等特殊互动设计,自由组合门派招式,给予玩家极高自由度,也让故事线由经典小说中延伸出新鲜感,打造属于自己的江湖故事。

▲《笑傲江湖Online》宣传影片令狐冲与东方不败。(影片/业者提供)

▲▼《笑傲江湖Online》宣传影片─十大门派技能、游戏真实画面、游戏副本。(影片/业者提供)

游戏开发团队企划总监 Ray 表示,《笑傲江湖 Online》与其他线上游戏最大的不同的地方在于「动作」跟「情感」,之所以会选择《笑傲江湖》作为游戏的参考原着,除了版权上的考量,团队认为《笑傲江湖》整个世界关最开放,发挥空间比较大,有利于让玩家角色,够武侠,够动作;江湖当中的恩怨情仇、人与人之间的包容、爱情的细腻等感情上的元素,是团队最想要呈现的。

Ray 强调:「尤其在感情方面,游戏团队投入了很多心力来呈现制作团队心目中的武侠世界。」他认为这款游戏和仿间线上游戏另外一点不同在于它不是一个单纯社群互动的游戏,而是着重在游戏剧情与感情。包括在帮派当中,制作团队刻意营造帮派间的对立,然而帮派内其实有好人、有坏人,有正、有邪,透过这样的方式让玩家体验到这是一个有感情的「江湖」。

透过官方介绍,《笑傲江湖 Online》主要特色系统有拟真的天气系统,捏脸系统,跨服系统与新机副本,并遵循金庸原着,同时完整呈现武学招式,让玩家体验到身历其境的《笑傲江湖》。对此,Ray 表示,这中间团队碰到最大的问题,就是如何同时具备这些复杂的内容,又要让游戏简单操作,也因此团队参考了坊间比较受到玩家欢迎的游戏,并探讨其原因来吸取经验,最后团队参照了《战神》的一些设计,让玩家必须动脑与做些反应,但是却又有合宜的反映时间。

▲《笑傲江湖Online》宣传影片─江湖绝学。(影片/业者提供)

另外一款参考的游戏便是《英雄联盟》,Ray 表示,制作团队发现,这款游戏虽然是斗塔游戏,但是却连一些很入门,甚至连运筹帷幄都不是很好的人,也能玩得很开心。因此团队参考了其核心精神,让玩家真正体验到游戏团战补兵对战的乐趣,却又同时让玩家尽量少关注其他的地方。

关于这方面,在游戏当中应该是在竞技擂台系统上参考的元素比较多,因为在竞技的过程中,玩家不管多强、等级多高、装备多好,进入竞技场当中,就一律平等,比较的是技巧与招式的应用。

至于有关台湾玩家专属内容上,制作团队也将在游戏当中设计像是台湾比较受欢迎的宠物时装,未来还会推出专属台湾玩家的礼包,至于游戏版本上,目前设定是与大陆版本相差约一个月的时间,不过在未来目标会努力让游戏进度同步,Ray 更透露,接下来《笑傲江湖 Online》还将拓展到日本、南韩等地。

关于游戏美术设计方面,制作团队游戏美术总监 Steve 表示,《笑傲江湖 Online》研发团队人数约 200 人,其中美术团队就有上百人,团队不断否决自己的东西,让自己的东西更完美,为了呈现游戏真实的场景,还特别到华山福建等实际地取材,像 Steve 本身就去了两趟的青城山

Steve 表示,这款游戏着重在让动作更自然、服装更写实,并且在动态阴影,金属上色、动作效果上都力求丰富多变,其他包括怪物死亡效果、武器调落状态、物理粒子拟真、物体破坏效果,还有海阳光反射渲染等等,都有特别要求,而这些效果主要是利用 NVIDIA PhysX 来进行模拟。

Steve 举例,在这游戏当中,福威标局是所有玩家角色的起点,当初团队在设计的时候,福威标局的设定是黑白两道混杂的地方,并参考福建当地的建筑,但是在配色又要符合复杂的情节,因此加入了许多团队的想法与元素。而在游戏制作采用的引擎,其实是开发团队自行设计的,而不是坊间比较新的引擎;对此,Steve 回应,游戏制作引擎只是一个依附美术开发的一种工具,之所以会用自己公司设计的引擎,主要是便利于制作团队使用,是一个大家都能有默契的引擎,而且对后续游戏维护、更新与制作效率上都会相对的提高很多。

▲《笑傲江湖Online》A3引擎介绍。(影片/业者提供)

有关游戏上市时间,艾玩天地总经理林阜民表示,《笑傲江湖 Online》预定 10 月 25 日起启动限量抢号活动夜战江湖,将发放 1,070 个限量测试帐号,预计 10 月 31 日开放限量封测,今年 12 月公布游戏上市时间。