《铁拳》系列17年回顾 一探三岛家四代恩怨情仇
问世至今 17 年,堪称是 3D 对战格斗游戏草创先锋之一的《铁拳(Tekken)》系列,近来可说是动作频繁,不但开发中的大型电玩最新作《铁拳 TT 2(Tekken Tag Tournament 2)》即将于今年秋季推出营运,首部改编 3D CG 长篇动画电影也于 7 月底率先在美国上映。
本次将以《铁拳》系列主题,带领大家回顾《铁拳》系列这 17 年间的历程,了解这款全球销售破 4000 万套、以三岛家族四代亲子斗争为主题的格斗游戏,到底有什么样独特的魅力。
◆《铁拳》系列源起
1993 年 12 月,SEGA 推出奠定 3D 对战格斗游戏类型的《VR 战士(Virtua Fighter)》,颠覆以往 3D 绘图只能用来搞飞机或玩赛车的既有印象,引领对战格斗游戏迈入 3D 化的新纪元。
奠定 3D 对战格斗类型的《VR 战士》
在大型电玩领域与 SEGA 竞争多年的 NAMCO,虽然落后对手一步,不过也随即投入 3D 对战格斗游戏的研发急起直追,并于来年 12 月推出自家首款大型电玩 3D 对战格斗游戏《铁拳》。
NAMCO 首款大型电玩 3D 对战格斗游戏《铁拳》
当时 SEGA 在大型电玩与家用机是采用两条鞭的策略,大型电玩完全采用量身打造的高阶硬件基板,并不考虑与家用机的兼容性,因此《VR 战士》乃至于后续的《VR 战士 2》都能呈现出当时的家用机所无法达到的细致流畅画面,但是这也提高了家用机的移植难度。
先前同样以高阶硬件基板来与 SEGA 竞争大型电玩市场的 NAMCO,则是与当时积极投入家用机市场的索尼电脑娱乐(SCE)合作,共同开发大型电玩与家用机共享的硬件系统。双方贡献各自擅长的技术,促成了 SYSTEM11 基板与 PlayStation 这对兄弟档的诞生。
PS 兼容基板 SYSTEM11,右上那块其实就是 PS 主机的基板
SYSTEM11 沿用与 PS 相同的 CPU 与绘图芯片,除了绘图内存由 1MB 增加为 2MB,以及增加大型电玩所需要的额外输出入接口之外,其余规格与 PS 大致相同。虽然 SYSTEM11 的处理效能大概只有 NAMCO 早先推出的高阶基板 SYSTEM22 的一半,不过成本也低廉得多。
首款应用 SYSTEM11 制作的大型电玩游戏,就是《铁拳》的初代作。正因为 SYSTEM11 与 PS 具备高度的兼容性,因此很容易就能移植到家用机上,而且还有余裕能追加许多家用版原创的内容,移植度不只达到 100 % 甚至还超越 100 %,这点也成为《铁拳》系列的特征之一。后续推出的大型电玩版系列作也都是采用 PS 系列主机 PS / PS2 / PS3 的兼容基板制作。
因为家用版移植成果备受玩家好评,《铁拳》系列在《VR 战士》系列的强力竞争下仍能逐渐站稳脚步,成功缔造全球销售超过 4000 万套的优异成绩,是 3D 对战格斗游戏销售纪录之冠。
相较于其他格斗游戏而言,《铁拳》系列的题材显得相当黑暗沉重,以时下流行的比喻来说,大概可以算得上是格斗游戏界的 “◯◯人生”。整个系列的故事主轴都围绕在三岛家族血亲为了争夺跨国大财团「三岛财阀」权力所展开的武力斗争,跟 “◯◯人生” 的模式如出一辙。
一切故事的开端,源于蛮横粗暴老奸巨滑的三岛家族当家三岛平八与冷酷无情阴狠狡诈的三岛家族少东三岛一八这对父子的斗争,之后又牵扯出一八之子风间仁与平八之父三岛仁八两代人来,三岛家族直系血亲的斗争整整横跨四个世代,斗争目的则是富可敌国的三岛财阀首领宝座。
左起三岛仁八、三岛平八、三岛一八、风间仁
《铁拳》系列的标题「铁拳」指的就是由三岛家族所发起的世界格斗大赛「铁拳大赛」,其他参战角色不是与三岛家族有关的人物,就是为了在铁拳大赛中获得优胜一偿所望的格斗家,因此整个系列可说是完全奠基于三岛这一家子的家族内斗,只不过内斗的规模大到足以波及全世界。
◆《铁拳》系列格斗系统基本设定
《铁拳》承袭经典格斗游戏《快打旋风 2》的基本操作概念,并融入独特的 4 钮操作系统,将角色的左拳 / 右拳 / 左脚 / 右脚分别对应到 LP / RP / LK / RK 这 4 个按钮,藉以提供直觉的操作对应与丰富的攻击组合,按 LP 出左拳、按 RK 出右脚,按 LP + RP 就是双拳齐出,以此类推。
《铁拳》大幅沿用《街头霸王 2》的操作设定,例如游戏杆往后扳是防御(《VR 战士》是按 G 钮),熟悉的波动拳(↓↘→)与升龙拳(→↓↘)指令,在《铁拳》中也获得广泛采用,不过并没有像波动拳那样的飞行道具攻击。值得一提的是在输入这些指令但还未按下攻击钮时,多半会先做出以蹲姿向前移动的前置步法,例如最具代表性的「风神步」、「崩拳步」等,这个特色也成为《铁拳》系列系统上的一大关键,许多空中连续技或是攻防技巧都需要运用到这些步法。
《铁拳》的攻击判定与《VR 战士》同样分为上段 / 中段 / 下段。上段攻击可站立防御或是蹲下闪避,中段攻击可站立防御但无法蹲下闪避 / 防御,下段攻击不可站立防御但可跳跃闪避或是蹲下防御,与大多数 3D 格斗游戏的设定相同,虽说中段攻击的设计其实是源于 2D 格斗游戏。
《铁拳》还具备特殊的「10 连技」招式,只要按照一定的节奏输入指令,就可以施展最多 10 段的连续攻击(打击技为主,有的会混入摔技),是其他格斗游戏所没有的独特设定。大多数登场角色都具备至少 1 种 10 连技,有的会具备不同起手式或是中途出现分歧的多种 10 连技。
不过 10 连技虽然看起来很强,实际上招式并无法完全连续命中,就算被打中,也能在中途重整姿势再次防御,而且攻击模式固定,因此对老手来说威胁很小,反而会露出极大破绽,是种娱乐性质大于实用性质的招式。虽然 10 连技在后续几代的《铁拳》系列作中仍以系统特色为由被保留下来没有取消,不过实战中几乎没什么人会从头到尾连续施展,顶多只会施展其中一部分。
《铁拳》采用无边界的无尽对战场地,不论朝哪个方向移动都碰不到边界,背景永远是背景,也没有《VR 战士》系列的「出界(Ring Out)」判定,一直要等到《铁拳 4》才开始出现有边界或障碍物的对战场地,不过还是没有出界判定,只有触碰到边界墙壁所衍生出来的碰撞判定。
◆《铁拳》正统系列作游戏回顾
以下就让大家一同来回顾《铁拳》系列这 17 年间 6 代共 8 款正统系列作的内容吧!
●《铁拳》(大型电玩版:1994 年 12 月)
1994 年 12 月,也就是 PS 主机在日本推出当月,NAMCO 推出了采用 PS 兼容基板所制作的第 1 款大型电玩版《铁拳》。相较于写实路线的《VR 战士》来说,《铁拳》采用夸张化戏剧化的奇想设定。登场角色的造型相当抢眼,像是从格斗漫画或功夫电影中蹦出来的。而且不只是人类,甚至还有野兽。不过或许是因为还在摸索阶段,以及当时对于 3D 角色造型的审美观与今日不同,因此这些角色的模样实在不怎么讨喜,只能说很有 “特色”(《VR 战士》就顺眼多了)。