《星际争霸2》2018平衡性改动计划 减少龟缩战术的使用

今日,《星际争霸II》宣布将要进行2018年的改动计划。今年官方计划在暴雪嘉年华的WCS全球总决赛之后不久发布另一个设计补丁。这个补丁的主要目标包括平衡各种族的后期实力、减少龟缩战术的使用、确保升级都具有一定的决定性意义以及在各种族对抗时拓宽大家的单位组成选项。主要会通过研究和修改各种族的巨型单位,进一步明确其角色定位或使其拥有更有趣的玩法。

人类

战列巡航舰

强大的战列巡航舰在《星际争霸II》中一直占据着一个比较奇怪的位置。它的秒伤非常高,而移动速度缓慢而且攻击距离中等,它能造成成吨的伤害——但必须靠近目标。而且它与其他单位之间的关系也非常奇怪。在完全升级之后,少有单位能抵挡住战列巡航舰的进攻,但如果只是没有升级时的状态,基本的地面单位比如陆战队员和刺蛇,都能有效地对抗它。虚空辉光舰和腐化者之类的空中单位也可以有效对抗战列巡航舰,但他们相对而言也很脆弱,能被“大和炮”一击必杀。

消除战列巡航舰自动攻击的随机延迟可能是我们实施的最不寻常的改动。虽然《星际争霸II》中的所有单位实际上都有一定的随机延迟,但战列巡航舰自动攻击冷却的高随机延迟比率可能会导致战列巡航舰所造成的伤害比预期的要低。在消除延迟后,我们大致增加了战列巡航舰20%的伤害,并使其伤害输出保持一致。但是,虽然我们希望战列巡航舰在对抗地面目标时有优势,我们不希望它成为全能型单位,因此我们将它的对空伤害降低了1点,维持它目前容易受到空中威胁的状态。

将“大和炮”的伤害降低到240其实是回复到《母巢之战》时的伤害值。受这个改动影响最大的是虚空辉光舰,因为现在“大和炮”无法秒杀它们而只能造成重创,但对于腐化者和航母来说这个技能的威力还维持着同样的水平。

开火时可以移动是一项大家期待已久的改动,但还处于实验阶段。虽然战列巡航舰的移动速度很缓慢,但能追杀其他必须要停下才能反击的单位使得战列巡航舰在战斗中的机动性要大大提升,而且很难通过放风筝的方式击杀它,除非你使用射程远高于它的单位,比如风暴战舰维京战机。总之,这项改动减少了战列巡航舰在中距离上的弱势,但并未改变它对静态防御和超远视距单位的关系。

寡妇

这项改动使寡妇雷在升级后回到4.0补丁前的状态。这与我们先前的设计目标一致,也就是使寡妇雷在早期对于进攻方和防守方来说更公平,但也提升了寡妇雷升级的价值。这样人类应该能在后期更有效地运用寡妇雷来对抗异虫跳虫/爆虫群,以及通过合理放置地雷来进行更好的被动侦查和区域控制。

飓风

目前的人类内战中,飓风的战斗效率远高于其他早期游戏单位。减少1点护甲使得收割者和陆战队员在面对飓风时变得更强,但不会影响飓风对付劫掠者和攻城坦克时的强度。改动过后早期爆飓风的打法效率应该会降低,但如果与其它单位混合使用,他们还是会有相应的价值。飓风对抗跳虫和后虫的效率降低也会使这两个种族之间的对抗胜算略微地向异虫玩家偏斜,所以我们也会密切关注这个对抗组合。

雷神

我们修改雷神的目标是使它从全能型单位的角色向巨人杀手的角色转变。因此,它被小型单位包围时的强度应该被减弱。更改护甲后攻击速度较快但伤害较低的单位(比如陆战队员和跳虫)应该能更轻松地对抗雷神。降低对空半径是因为我们收到反馈说雷神让异虫对人类的中后期对局中异龙的作用大幅降低。由于我们希望增加异龙的出场机会,所以我们降低了这个对抗中雷神的强度。

增加攻击速度使得雷神在正面对抗如风暴战舰和航母之类的巨型目标时变得非常强势。另外,击杀巢虫领主的速度也会快得多,因此人类可以选择使用多个雷神来直接对抗巢虫领主,阻止它继续不断产出巢虫。这些改动应该能使雷神在对抗巨型空中单位时成为一个很好的选择,但也消除了它与维京战机在对付空中重甲单位时的整体功能重合。

医疗运输机

这些改动会使“后燃推进系统”的整体使用时间与原先保持一致,但玩家对于使用技能的时机可以有更好的把控。另外,降低冷却时间使得医疗运输机可以更轻松地在多个攻击地点之间移动,而不是通过较长的持续时间来鼓励一波推进到基地。整体来说,这样能使得之这项升级对于那些关注医疗运输机微操的玩家的吸引力增加。

对医疗运输机的“治疗”的改动是为了与我们对护盾充能器的改动保持一致。

女妖

虽然提速女妖的威胁巨大,这项升级在高端对局中的使用却相当罕见。我们希望通过减少升级花费来提升这项女妖升级在中后期游戏的吸引力。

铁鸦

虽然我们已经多次削弱铁鸦的“反护甲飞弹”的伤害,但在后期人类内战中它还是一个非常强势的范围伤害技能。由于设计“反护甲飞弹”的意图是将它作为一个减益效果而非伤害效果,我们想继续强调这个目的的纯粹性。因此,我们移除了飞弹的伤害,但使它能影响到游戏中的所有护甲升级类型。因为可能还需要通过其他改动才能使这个技能的作用更为突出,我们会在测试中进一步观察。

工程站

社区中许多喜欢“精钢”打法的玩家一直在请求对“精钢框架”进行改良。这项改动旨在通过结合现有的建筑升级来提升它的吸引力。

异虫

跳虫和刺蛇

提升出地速度能为异虫玩家提供更多战术和偷袭打法——比如,利用刺蛇在折跃棱镜和医疗运输机飞跃矿区时发动突然袭击,或者利用跳虫来埋伏正在穿过地图的增援部队

刺蛇

过去我们将刺蛇打造成了一个核心单位。这个设计可能有点过于成功,以致于使用它的战术数量远超过其它战术。调整刺蛇的生命值降低了爆单一兵种的战斗潜力,因为它们更容易被范围伤害击杀。由于调整核心单位的生命值是非常巨大的改动,我们会继续观察异虫在战术中的使用,哪怕它并不再适合对抗所有种族。

感染者

拥有8格射程后,感染者可以在静态防御的射程之外远离敌方部队来施放异化作战体,使它们能更有效地突破防线或威胁大规模的地方部队。

雷兽

这使得雷兽成为了离开菌毯且没有支援的情况下一个更强大、反应能力更快的选择。受原来离开菌毯后的速度影响,雷兽有时在对抗人类生化部队时是一个不确定因素,因为高端玩家可以通过劫掠者来击溃它们。在升级后,雷兽可以对人类生化部队造成更大压力,因为他们的新速度已经非常接近注射强化剂之后的陆战队员/劫掠者的速度。在对抗星灵时,雷兽可以可以更好地对航母/高阶圣堂武士组合施加压力,因为它们能快速靠近高阶圣堂武士并同时忽略掉航母拦截机的伤害。

虫道网络/坑道

坑道虫以前常被应用在一波流战术中。我们希望鼓励玩家更多地利用它在后期游戏中作为一种运输/骚扰工具。我们一直收到高端玩家的反馈说后期不使用坑道虫主要是因为坑道虫的花费过高。另外,我们也想增加对于直接放置到敌方部队面前的坑道虫的针对手段,因此我们移除了坑道虫出现阶段的无敌时间。但是,坑道虫出现时的护甲会增加,所以现在阻止坑道虫需要更多的努力,而不像以前一样只需要拿一堆农民围上去,或者用少量基础单位进行攻击。

潜地/出地

这个改动是个实验性改动。我们多年来收到过很多要求分离潜地和出地按钮的请求,这样异虫能对单位有更多的控制能力,就像人类控制它们的攻城坦克和解放者那样。我们会继续了解这个功能在玩家手里的实际感受,因为这项改动确实需要一点时间才能适应。

星灵

枢纽

我们希望使“群体召回”成为星灵早期小规模进攻中更有用的工具,使得他们无需去承担破釜沉舟的一波式攻击。极大地减少影响半径使得召回大规模部队的吸引力降低,同时也使得星灵在移动大规模部队时的走位更加重要。

机械哨兵

目前星灵玩家通常依靠星门单位或者使徒来侦查对手。“幻像”在使徒出现之前的使用率很高,因为开局阶段的速度要更快,而且机械哨兵储备能量的时间要短得多。因此,降低“幻像”的能量消耗能使它在侦查选项上的吸引力更大。

增加“守护者之盾”的影响半径旨在鼓励更先进的战术风格。目前狂热者是更流行的核心单位选择,但他们的“冲锋”通常使得他们离开机械哨兵的“守护者之盾”保护范围。这项改动可以稍微减少两个技能之间的范围差异,使护盾更有效地覆盖到更多的传送门部队。

高阶圣堂武士

由于幽灵的“狙击”技能被改成了“稳固射击”,幽灵无法秒杀高阶圣堂武士,但圣堂武士对于幽灵的威胁却还是非常大。这项改动应该能消除这种威胁关系,让高阶圣堂武士更多地注重消耗能量和施法者的角色,而非完全致命的威胁。降低“能量反蚀”的伤害也意味着医疗运输机不会被立即摧毁,鼓励游戏后期的多点进攻战术。在对抗异虫时,这项改动也会使飞蛇变得稍微没那么脆弱,使异虫玩家有机会拉扯星灵后期部队的阵形。

机械台

理想状态下,这项改动应该能降低机械台单位建造时间的压力。目前这些单位的花费和在星灵科技树中的地位使得很难在早期建造两个机械台,由于这四种单位在星灵的中期战术中都非常重要,这将会是一个比较大的问题。由于机械台有时也会运用在野兵营战术中,所以我们也会继续监控这项改动对于野兵营战术的影响。

巨像

拥有炮台追踪功能的单位即使在非开火状态下也会一直面对它们的目标。攻城坦克和不朽者就是拥有此类功能的单位。有了炮台追踪功能后,在战斗中微操巨像对于玩家来说成就感会更高,提示也提升了这个单位的技能上限。

干扰者

去年,我们对干扰者做了一个改动,看看它能不能更好地持续消磨敌人的大部队。这项改动创造了一种新的“净化新星”使用方式,但新的干扰者对于潜伏者等后排单位造成伤害的能力不足,因为这个技能会在触碰到前排近战单位时就被引爆掉。从某种意义上来说,这会使得对干扰者的运用更加困难,因为一旦狂热者和跳虫开始冲锋,技能造成友军伤害的可能性就非常高。基于这些理由,我们使干扰者回归到了先前的版本。

我们还增加了一项改动——“你的单位正遭到攻击”信号会在“净化新星”爆炸时出现,而非之前的部署时出现。之前,这个信号会使得单位立即开始攻击干扰者,于是你的单位也会冲向未引爆的“净化新星”并最终导致他们自身的死亡。这项改动也使得“净化新星”与其它溅射效果,如攻城坦克攻击和“灵能风暴”更加一致。

风暴战舰

我们希望保持风暴战舰保持高机动远距离武器平台的角色,但给它一些改动使得对抗它的战术更丰富,同时在混合部队中使用它的欲望更强。先前风暴战舰450的总生命值可以说是生命/花费比最高的空中单位。在降低其整体生命值后,我们强化了风暴战舰的弱点——可以靠大量小型单位来淹没它——但是也解放了更多的设计空间,使它的优点变得更加有趣。

提升速度而不降低伤害和射程,使风暴战舰玩家可以更好地进行走位。我们设计这个改动的理念在于,风暴战舰是一种用耐久性来交换射程和速度的大型战舰。降低花费和补给是因为我们一直收到关于对抗异虫的后期游戏的反馈,由于风暴战舰的高补给和对抗除巢虫领主外其他单位的低性价比,大家不愿意选择这个单位。而在对抗人类时,风暴战舰在对付战列巡航舰以及更普遍的解放者时都有不错的优势。经过这些改动,风暴战舰在对抗这些目标时依然优秀,但由于整体生命值降低,在对付维京战机和雷神时则要非常小心。

航母

对于航母,我们希望通过这些改动让玩家展现出对这个强大主力战舰的操控能力。航母的其中一个痛点就是它的爆发伤害来得非常快,但续航能力不足。目前“引力弹射”升级使航母能轻易地部署拦截机来压制理应能针对它的快速攻击单位,如刺蛇和陆战队员等。这就使得航母群与对手之间的互动变得一面倒——如果不能快速击杀航母,就会很快被航母消灭。在移除了“引力弹射”升级、降低了拦截机的伤害以及增加了航母的生命值之后,我们希望降低航母在对抗中的瞬间杀伤力和被迅速消灭的概率。

增加拦截机的建造时间使得对于航母的一部分软针对单位可以更有效地击杀它们的拦截机。我们还减少了航母的建造时间 ,用来平衡航母达到完整战斗力所需要的累积时间,因为航母在生产完成时只有八架拦截机中的四架。同时,由于航母的爆发伤害已经降低,我们可以适当加速它的建造时间,因为对手在暴针对兵种时的压力小了很多。

母舰

“时间扭曲”在移除了母舰核心之后一直没有被改动过。由于先前的“时间扭曲”是根据前期游戏单位来进行平衡的,我们希望增加这个技能的威力使它更适合高科技单位。通过降低攻击速度的效果,我们希望进一步强化这个技能的区域控制能力。它还能通过弱化静态防御而非直接摧毁它们的方式来软针对敌人的固定防守区域。

护盾充能器

这个改动使护盾充能器能更有效地对抗少量凤凰的骚扰。因此,如果对手建造了护盾充能器,使用凤凰的玩家必须花费更多精力来进行操作。

吸纳舱

降低吸纳舱的整体生命值使其与精炼厂和萃取房一致。

传送门

理想状态下,在“折跃门”研究完成后,新建造的传送门会在完成后自动变形为折跃门。这个功能对于战术和机制没有过多的影响,所以我们在测试能否将其自动化。

综合

我们收到反馈说,玩家希望测试一下在比赛开始阶段增加一个倒计时。这样能帮助玩家更平滑地从载入画面过渡到比赛开始,降低对于比赛开始时间的不确定性。因此我们会在“测试”标签中尝试这项改动。