真正的「死得其所」 從《死亡循環》 看電玩裡的生與死
图/作者自制
BOOM!「靠,又死了!」
这流程每个玩家都经历过上百次,然而为什么打个电玩还得死得不要不要的?不死难道不行吗?死亡对于游戏来说,有哪些好玩之处?带来哪些不方便?
照哲学家休维尔的说法,游戏总是有输赢。如果你随意捏黏土,你是在玩黏土,不是在玩游戏。但若你挑战单手把黏土在 30 秒内捏成金字塔形状,你就更像是在玩某种游戏。许多人相信,游戏的基本条件在于人克服不必要的障碍去达成特定目标,这是为什么篮球要求你要运球才能移动,并且不能用梯子辅助灌篮。
游戏必须要有输赢,那玩游戏的时候,我们怎么知道自己输了?在猜拳和跳棋这些具体游戏里,输赢并没有「叙事演出」:当对方达成特定目标,你就输了,就这样。你可以丑哭或抱头大叫来增加戏剧性,但没必要。
然而电玩游戏就不同了,在许多游戏里,当玩家输了,也意味着玩家操纵的角色死亡,或者机器毁坏。当然,并不是每个游戏都像《黑暗灵魂三》或《只狼》那样公告你的死亡,毫无转寰余地。然而,当《超级玛利欧兄弟》里的玛利欧手脚张开瞪大眼睛看你,然后坠落到画面外面,除了他死了之外,似乎没有更恰当的诠释,更不用说其他游戏里更露骨的死亡演出。
当「你死了」出现在画面上,除了接受死亡,似乎也没别的选择。 图/撷自游戏《血源诅咒》
死亡:系统与叙事的冲突
不管是《超级玛利欧兄弟》、《仙剑奇侠传》、《Final Fantasy战略版》还是《只狼》,当主角们死亡,其实同时发生了两件事:
1.在游戏系统上玩家落败了2.在游戏叙事上故事里的角色挂了。
这两者并不相同,当《碧血狂杀二》的重要角色随剧情死亡,玩家并没有落败;当《宝可梦 剑/盾》的玩家落败,并没有任何宝可梦死亡,「濒死」的宝可梦只要使用道具或带回宝可梦中心就能回满血。
角色的死亡发生在游戏世界内,玩家的落败发生在游戏世界外,这两件事情可以挂勾在一起,但并非总是这样。
然而,在那些死亡和落败挂勾的情况下,一些有趣的问题会出现,例如剧情杀。你玩一个战棋游戏,带着队伍征战四方,若队员阵亡,只要有人活着带尸体回来,就可以在教堂复活。玩到后期,某角色说「干完这票我就要回宜兰结婚了」,然后他就随主要剧情的发展死了。
(你:???不是找牧师就可以复活吗?)
另一个例子是「角色掰掰,玩家重来」。如果因为我在《仙剑奇侠传》里等级不够或操作不当,导致了李逍遥的死亡,那么若我们以「空想哲学教室」的「严肃程度」来探究,在我读取存档之后,那个还活着的李逍遥是谁?我是先参与了一个宇宙里的李逍遥的生命,然后在他死亡后,进入了另一个有相同过去的宇宙吗?读档(或者自动回到上次的存档点)这件事情是发生在游戏世界之外,并没有相应的叙事,对于那些因读档而产生的空白,我们身为玩家只能脑补。
《仙剑奇侠传》 图/imgur
有些游戏用读档之外的方法来处理玩家的落败和角色的死亡,在科幻背景游戏《生化奇兵》里,主角基于特殊的身份(身体组成成分 www),每次死亡后,肉体都会自动在最近的「Vita Chamber」重建。这在游戏系统上其实跟「死亡后自动回到上次储存点」没有什么差别,但填补了说明上的空白,也让玩家有相关叙事可以挖掘和玩味。
在奇幻背景游戏《黑暗灵魂》系列里,死亡系统的设计也相似,只是换了一套叙事说明:主角是「不死人」,所以不会真正死亡,但会因为一般性的死亡付出特定代价。此系列游戏利用这样的设定来为玩家增加游玩的动机和挑战,例如若玩家不回到上次死亡处「捡魂」,就会失去一些有用的东西。在东方奇幻背景的魂系游戏《只狼》里,主角「不死」身份的叙事和游戏主要剧情的连结更紧密,让玩家思考生命和死亡对人的意义。
死在《死亡循环》里
第一人称射击游戏《死亡循环》在2021游戏大奖(The Game Awards)获得八项提名,最后抱走「最佳游戏导演」和「最佳美术指导」。在《死亡循环》里,角色的死亡有多重功能和意义。
《死亡循环》的故事发生在黑礁岛上,这个岛被「时间循环装置」的结界覆盖,会不断重复同一天,因此居民得以放飞玩乐,像是把自己装在大砲里轰飞,反正明天又会活过来。主角寇特是黑礁岛成员,受到莫名感召,要停止时间循环。黑礁岛时间不断重来,但寇特能记住「过去」循环当中发生的事情和情报,并携带特定武器和道具穿越到下一个循环,逐步取得进展。
《死亡循环》 图/Arkane Studios
这样的设定带来一些有趣的效果:
1.寇特必须在一日日的循环当中逐渐搜集武力和能力来壮大自己,取得线索来了解攻略方式,改变岛上其他角色的行程来让某些任务得以实现。寇特的武力并没有显著赢过岛上杂兵,但随着玩家掌握更多知识,战斗会更加顺利。随着不断死亡,玩家在同一个场景重复战斗,掌握更多技巧和资讯,表现得更好,这种进展方式满有魂系游戏的味道。
2.这种游玩方式让玩家很自然的接受地图的复用。整个黑礁岛由四个区域组成,玩家在一整天的循环当中,可以在早上、中午、下午、晚上四个时间点选择进入任一区域,每个区域在每个时间点会有不同的景色、发生不同的事件。例如早上挤满人的广场晚上空荡荡、当玩家早上做了某件事情,下午某个场景就不会关闭,因此可以潜入调查等等。地图复用让地图成为主角,玩家会自然熟悉区域并感到游玩因此变得顺利,这增加了探索的动力和趣味。而既然玩家避不开重复探索,游戏也不需要提供小地图,这让玩家可以把注意力百分之百放在真正的世界上。
3.当然,这也说明了为什么寇特在玩家「落败」后不会真的死亡:因为他位于时间循环装置的结界内,若你下午死了,只是回到早晨。
4.最后,一个迷你但有趣的点:这说明了玩家为何能够以一挡百。在许多游戏里我们自然接受「主角威能」,接受玩家操纵的角色天生神力,可以跟数百敌人战斗后自己存活下来。在《死亡循环》里,时间循环让两个方向的说明成为可能:(A)寇特跟其他敌人一样是黑礁岛上的居民,战力差距并不大,这一点在游戏初期特别明显。熟稔的玩家能够「屠岛」,并不是因为寇特的数据和其他小兵、NPC天差地远,而是因为玩家跟寇特一起度过重重循环,除了建立了其他角色没有的战斗观念,也对岛上的事情了若指掌。(B)身为自愿进入时间循环的「永生」来取乐的人,岛上居民并不太珍惜生命。既然他们都会把自己塞进大砲击发了,用很鲁莽找死的方式跟玩家战斗,也没什么好意外的。
《死亡循环》 图/Arkane Studios
「死亡」叙事和玩家心态
有天我意识到自己把游戏里的死亡看得很重,即使这死亡几乎没代价。在《血源诅咒》里,当玩家死亡,身上的钱(血之回响)会遗落在原地,必须重跑一次才能捡回来。反过来说,若你出门不带钱,那么死掉就没什么大不了的,只是会被传送回储存点而已。然而,我发现即使身上只带了几块钱,自己宁可消耗价值两千元的「勇敢猎人印记」传送回储存点,也不愿意给敌人打死。
在我的经验里,死亡的叙事很有存在感。我讨厌死亡,即使在技术上这次死亡无异于「传送回储存点」。似乎可以说,若我成功躲过敌人攻击,使用「勇敢猎人印记」传送回储存点,这对我来说是某种成功;而若我被敌人打死,则是某种落败,即使这「落败」导致的结果完全符合我当下的目标,而且对我来说代价更小。在这案例里,把「传送回储存点」在叙事上包装成一种遭杀害而死亡,似乎确实影响了身为玩家的我,去把这种情况理解成一种落败。我得要特别调整心态,才能顺畅利用这种死亡来实现某些游玩,例如在重复跑场景刷材料的行程里,在场景尾端自杀,借此传送回到开头来重跑。
玩家把死亡看成什么,显然会影响游玩心态。而这不仅受系统影响(例如死亡会导致玩家必须付出哪些游戏内的代价),也受叙事影响(在这世界观里死亡有多严重)。魂系游戏以死亡代价沉重著称,然而在叙事上却尽量淡化死亡的严重性,《黑暗灵魂》历代主角都是不会真正死亡的不死人,《血源诅咒》的玩家会在第一次死亡后自动传送到「猎人梦境」,一个安全温暖的地方,暗示玩家死亡只是狩猎与狩猎之间的过渡。
在 Roguelike 游戏《黑帝斯》里,玩家扮演冥王黑帝斯的儿子,试图逃离父亲的掌控。每当玩家死亡,叙事上就只是逃家失败,主角灰头土脸被抓回冥府,听长辈讲干话,然后进房间准备武器,规划下一次逃家。在《死亡循环》里,这个淡化死亡的叙事以科技包装呈现,当玩家落败、寇特死亡,两人只会进入下一个循环,在黑礁岛的海滩苏醒,带着已经储存好的资讯和武器,开始下一阶段打破时间循环的努力。(这个设定的另一含意其实是:寇特不可能真的输,而且他只要赢一次,打破时间循环,就能结束这一切)
《Hades 黑帝斯》 图/Supergiant Games
没有玩游戏习惯的人,可能无法理解玩家落败时的懊恼:「这只是游戏嘛!」然而,就像游戏对玩家来说不只是游戏,经历十几年的游戏设计进展,死亡对玩家来说也逐渐不只是死亡。
*感谢曾华锐、蔡恬恬和拾元给本文初稿的咨询意见。