游戏中的死亡其实并没有诠释出死亡的意义

死亡是残酷的,也是我们不想面对的,但终究要面对的,死亡是人类经历的核心部分,某种程度上来说也是最后的一部分。它是一种强大的、永恒的东西,它能够深深的影响被它所触及的人,比如说一个家庭成员的死亡在亲人中的影响,它往往会将同死亡者最亲近的人留下深深的烙印

而现在的游戏痴迷于复制人性,试图创造出现实中存在的角色,以便玩家可以与之产生共鸣,让你身临其境,感同身受。但尽管如此,许多游戏仍然认为死亡只是一种障碍,而不是令人震惊的、改变“人生”(游戏故事发展)的事件。

许多人将游戏中的死亡/重生周期取决于玩家什么时候续币”,只是消耗了你的时间金钱而已,因为你所扮演的角色死得太频繁,所以必须付出代价才能继续游戏。不管这是不是真的,大多数开发人员仍然将死亡视为阻碍继续游戏的障碍而已,不会对游戏后续的故事产生影响。

《黑暗之魂》

当然,也有例外。 例如,《黑暗之魂》通过玩家所扮演角色的死亡来制造麻烦,《黑暗之魂》将你的死亡与重生的关系联系在一起,从而为每一次失败增添新的意义。《黑暗之魂》也让每一次死亡都让你觉得是你的失误造成的,所以你回到了这个区域,从而引发思考,使得玩家下次做任务方式会有些不同,而不是试图在单存战斗中进入下一个任务。不过,毕竟是在虚拟的游戏中,你很快就会习惯游戏中所扮演的角色死亡。

另一方面,像《异形:隔离》和《生化危机》这样的恐怖体验会阻碍你继续前进的脚步,让你觉得死亡是有意义的。通过让玩家手动启动检查点,开发人员会加剧你对死亡的恐惧,加剧游戏所带来的紧张和刺激感。

其实还有另外一种解决办法,能让玩家所扮演的角色的死亡更严肃,这就是我今天想强调的一点:游戏角色的死亡对游戏后续剧情所带来的深远影响。

如果你问任何人他们最喜欢哪种《质量效应》系列哪一部游戏,可能大多数人会说《质量效应2》。 为什么?因为《质量效应2》中拥有一个任务,一个必须通过游戏角色的死亡来完成的任务(自杀任务)。游戏中的剧情都在朝着一个方向在发展。而在大结局时,之前在游戏中为了增加你(玩家扮演的角色)的队伍实力而招募的成员在最后的大规模冲突时,你招募的所有人都可能死亡。无法活到游戏结束,哪怕已经是最后的关卡

《质量效应2》

你和你招募的同盟者在此之前的死亡仍然和他们在大多数游戏中的处理方式一样。 然而,在最后的任务中,你会失去一切,失去所有你曾经亲手招募的队员,感受起来确实有点丧。

当然在游戏中为了让这最后一战更有影响力,有更大的胜算把握,你也花了很多时间和你所创建的团队进行合作,完成任务。而在行星之间,你可以与招募的队员们进行互动,从而了解他们。多了解他们,你就能使得他们更忠实于你。而你所做的一切都是为了让队员们更团结,从而产生更强的战斗力

尽管David Cage收到了很多批评游戏的评论,但这也是David Cage游戏做好的地方。以最近的《底特律:成为人类》为例。在游戏中,你扮演了三个截然不同的角色,你所做的每一个决定都有可能杀死其中的任何一个——或者杀死周围的人或仿生人。一定你做出决定后,剧情将会进行下去,你无法反悔你之前所做出的决定,由于你做出的决定所带来的一切后果只能接受,无法反悔。这是一种有效的方式,可以让剧情的节奏快起来也使得剧情更加有意义,能够给玩家带来反思。

此外,还有其他类型的游戏,它们不依赖于情感同理心,以使死亡具有一定的影响力。 《幽浮》(XCOM)和它的续集-特别是在铁人模式下,你不能在你搞砸的时候重新加载,你的队员损失即死亡无法通过重新加载任务来“复活”。如果一项任务要求你牺牲你的最优秀的队员,那么你会因为即将逝去一个优秀的战斗能手而感到心痛,就像现实一些电影中的一些场景,明知任务难以完成,缺仍然以死相搏,这就是生命的价值,反观之,也是死亡的意义。

《死亡搁浅》

在《幽浮2》(XCOM2)中,任务的过场动画时,玩家都要回到飞船。在游戏加载中画面里,你的小队都坐在那里,但你的眼睛往往会被那张空椅子吸引住了,这让你想起了那个勇敢的士兵我会永远记得你,Bernard。

我最近开始玩《腐烂国度2》,我尝试了两种不同角色,试图让你从冷冰冰和情感两个方面关心幸存者。当你作为僵尸生存游戏中死亡时,你只需切换到另一面选择幸存者即可,但你会失去所有的装备和“技能”。 例如,玩家所扮演的角色在基地中也有着复杂的个人关系,所以您会尽最大努力让亲人或爱人活着。不幸的是,他们没有一个人像真正的人一样,完全的冷漠

截止到目前为止没有在游戏中看到较为优秀的死亡体验,但我只是觉得游戏中死亡应该比大多数游戏机制更有趣。根据之前《死亡搁浅》预告放出内容的预测,相信小岛会在游戏中将玩家所扮演的角色死后变成婴儿,迫使其他玩家保护我们直至进入成年,这或许是小岛所想要的死亡搁浅。但我想说的是,即使在游戏中死亡也是角色重要一种人生体验。让我们看看在未来的游戏中能在多大程度上摆脱“续币”的观念吧。