重铸轩辕剑雕刻格斗纹章 对话业余游戏制作者

如果说这些年来,国内单机游戏市场一直缺乏正规的商业化作品,相信没有太多人会否认这一点。但是把眼光放宽一些,就会发现在民间其实一直有不少玩家在自己开发制作业余游戏,其中不乏一些颇具水准的作品,在网络上发表后也获得了一定的知名度。年轻的玩家群体卧虎藏龙,许多人纯粹是出于自己对单机游戏的热爱才投身于民间汉化或者业余游戏开发的工作中。你也许会感到好奇,他们都是些怎样的年轻人?如果你也有过同样的激情和想法,却苦于不知道如何开始,了解他们的经历对自己会有帮助吗?

下面的文章并不能将那些出色的业余游戏制作者全部介绍到,笔者选择了两款最近比较受关注的作品——《格斗纹章》与《新轩辕剑贰》,类型完全不同,两款游戏背后的开发者也各自有着不同的经历和特点。

《格斗纹章》——一个人的独舞

柳柳原名柳晓宇,《格斗纹章》是由他一人搞定美工、程序、游戏策划、内容制作等全部内容的游戏。在制作《格斗纹章》之前,柳柳曾经建立过著名的游戏网站66RPG,在2009年发展最好时,66RPG算得上是国内最大的,基于RPG Maker业余游戏制作的交流、合作、分享网站。但在2009年年底,66RPG因为种种原因关闭。

挣的点数可以将角色强化升级

于2007年从清华大学毕业后,柳柳的正式职业是在北京某公司做手机网游,由于女友一直在加拿大多伦多读书,2009年两人结婚后两人依旧保持两地分居。柳柳觉得这样的状况对一个家庭来说很糟糕,于是今年初毅然辞职前往加拿大夫妻团聚。按照中国人的思维,来到加拿大后柳柳本来想继续读书,准备一些考试之类,找个金融硕士或者MBA来学一学。但在加拿大生活了一段时间后,受到强烈的西方思维方式影响,柳柳的想法也随之产生了变化。在加拿大这种社会里,由于生活压力较低,国民没有太多后顾之忧,故有不少人认为一个人在醒着的时候应该去做自己认为最有意义的事情——柳柳觉得,自己最想做的就是面向中国内地市场的单机游戏。于是柳柳在加拿大做起了宅男,着手开发《格斗纹章》。“格斗”指游戏中的角色来自于格斗游戏;“纹章”二字取自任天堂著名的战棋系列《火焰纹章》。将“格斗”与“纹章”结合,柳柳希望游戏一方面能有来自格斗游戏的动作爽快感,一方面也有着战棋游戏的策略多变性。

游戏中很体贴地设置了自动存盘功能

《火焰纹章》的开发工具是RPG Maker VX,游戏类型是眼下颇为流行的塔防。游戏中的角色几乎都是来自于上世纪90年代的经典街机游戏,这样的做法在游戏推出后也为柳柳引来了一点非议。不过,由于这些角色几乎都是玩家耳熟能详的,也确实能让《格斗纹章》在第一时间内赢得不少玩家的好感。游戏的战斗特色就是每回合在地图右方布置我方的出战人员,阻止敌人的角色杀到屏幕最右端。每个角色的战斗特性和攻击范围都不一样,因此为游戏带来了丰富的战略性。

《植物大战僵尸》的走红,证明一款游戏只要有好的创意和游戏性,即便没有最先进的技术也是可以获得成功的。不过这样的原创游戏在国内能否行得通,柳柳还拿不太准,所以《格斗纹章》在柳柳心里是一款“试水”的作品,想通过这个游戏探出国内单机游戏目前所处的环境。在《格斗纹章》之后,柳柳的计划中还有好几款原创游戏的开发计划。他在加拿大的宅男生活,也许会过得很充实……

敌人的角色同样是各有特性的

与柳柳聊《格斗纹章》与国产游戏市场

笔者:你好,柳柳。请问你学习并熟悉RPG Maker VX的使用,花费了多长时间?能给新手一些建议吗?另外对这款作品,自己觉得满意吗?

柳柳:你好。RPG Maker系列的学习和熟悉时间……很难统计。从2004年开始使用RPG Maker,之后做《黑暗圣剑传说》《灵儿续传》等几个游戏大约用掉1500小时左右。从2005年创建66RPG,截止至今也在网站投入大约2000小时左右,其中估计约有40%的时间在做和RM技术有关的东西。成长就是这样循序渐进的过程,尽管中间走了很多弯路。不过如果要给后来人一些借鉴的话,我认为……如果一个学过任意一种编程语言学生,从新手开始进步到能制作《格斗纹章》的综合水平,聪明点的孩子有老手进行辅导的话大约需要1个月,也就是200小时左右;如果自己摸索到这个程度,大约500小时吧。

每回合前的考虑时间是有限的

《格斗纹章》作为一个完整的游戏来说,我肯定不能满意,毕竟目前无论是关卡还是剧情都有不少改进空间。但作为一个试水的游戏,我觉得其表现还可以吧。主要希望试一试在国内只做游戏性,而几乎没有剧情的情况下的单机游戏,能不能有人喜欢有人买单,毕竟以前国内做的稍微大点的单机都是靠武侠剧情。

笔者:为什么会想到为完整版的《格斗纹章》收费19元?有玩家不理解这种做法,因此产生了一些非议,对此你怎么想?

柳柳:我希望能通过《格斗纹章》找一种国内单机游戏发展的道路,商业模式也是其中重要的一环,所以最开始就决定了一定要有收费环节。我觉得如果一个产业想要发展,至少要让整个产业中大部分人都能满足温饱并看到未来吧。现在单机的销售模式还是20年前的广告+销售,玩家在购买之前根本不知自己要买什么,这种模式在现在的中国我觉得已经难以为继了。手机的单机游戏之所以能有今天的蓬勃发展,我认为一个重要的原因就是手游单机行业当年被盗版虐到快死了的时候,走出了第二代网游的“免费游戏道具收费”模式(主要是关卡收费和装备收费),让玩家在付费之前已经有足够的体验,明白消费,健康消费。我认为这个模式能够解决单机游戏无法解决的商业模式死结,又能从模式上推动游戏品质的进步。我希望以后能推动单机游戏,自然希望能在自己的游戏里面尝试这个模式。

角色熟悉的打击动作和快节奏的回合策略模式相结合

根据目前收到的反馈,我认为玩家的不理解基本集中在一个方面,就是“人设素材都不是原创的,能收费吗?”这个问题我的看法是:1、首先这是初级阶段,我目前所能做的是微创新,而不是革命性创新。如果我有足够的投资,我肯定也希望全部用自己原创的东西,但目前单机市场没有这种投资环境,渴求一步到位是不现实的。胖子不是一口吃成的,好高骛远的结果众所周知。真想要发展,还是得尊重当前的客观历史环境,委曲求全,一步一步来。先探索模式,微创新,如果前面两步能成功,逐渐走向全原创的道路。2、我出售的价值实际上是“策划价值”,代码+游戏性的部分,也就是我认为我自己本人所创造的价值。如果真是连带美术音乐也全原创,成本倍增,估计价格也就直奔70元去了。

笔者:在《格斗纹章》之后你还有什么制作计划?还是打算一个人做游戏吗?

柳柳:可能还是一个人做吧。我希望在自己还有新鲜创意的时候多做创作性工作。如果有人能合作将游戏移植到苹果平台或网页游戏,可能会是最佳状况。不过目前还没有合适的机会,暂时可能还是得一个人做。

目前预计要做的游戏有《神兽大战倭寇》《姜太公小岛》《逆转逻辑师》《北京城与勇士》《帝都浮生录》这几款。算是都有各自的特点吧,比如《神兽大战倭寇》的题材就是保卫钓鱼岛的塔防游戏。《逆转逻辑师》是基于西方逻辑学的游戏,在我国由于教育的偏颇,使得很多大学毕业生在思维逻辑方面受到的训练,基本只相当于西方教育的4年级水平,于是造就了世界上最大量的愤青,只会吵架不会讨论和辩论。我希望能用游戏的趣味方式给被应试教育毒害了的学生们补补课,算抛砖引玉吧。《帝都浮生录》是模拟类,这个游戏希望能反应80、90后一代人的生活状态,玩家可以带着不同的能力选择投胎到不同的时代、社会环境、家庭中(比如带着“金融大师”的能力投胎到一个富二代家庭,带着“钢琴师”的能力投胎到一个农民工的家庭等),我希望能用游戏的方式展现80、90后一代人的心理和生活。

《格斗纹章》引用了大量经典动作和格斗游戏的角色作为素材

笔者:你怎么看待现在的国产游戏行业?有没有将来成为一个职业的游戏人的想法?

柳柳:我现在没有别的收入,已经算是职业的游戏人了吧,呵呵。我认为国内的游戏行业发展相当良好,尤其是网游,社交性和用户体验方面制作水平越来越高了,但我觉得在游戏种类的丰富性和创意性上还有较长的路要走。一个完善的艺术形式,我希望是能让所有不同口味的消费者(玩家)都能找到属于自己的那块蛋糕,而不是只有大众化的产品。多说两句,我自己给自己的定位是独立游戏制作人,一个有良知有社会责任感的艺术家。对我而言,游戏只是一种艺术形式,和文学、电影类似。我希望能用这种艺术形式表达这个时代的一种声音,而不仅仅是媚俗的快餐产品。很希望时隔几十年后,当时的年轻人只要翻出这些游戏来玩,就能看到到这个时代中国的一角。比如翻出《格斗纹章》,就能够看到这个时代的浮躁与思考并存、这个时代的IT人从山寨中学习不断摸索前进的感觉;翻出《姜太公的小岛》,能看到这个时代的愤青理想与现实间的剧烈冲突;翻出《帝都浮生录》,能看到这个时代年轻人的迷惘与彷徨、从和谐中寻找自由的社会呼声。

艺术应该承载其自己本身的历史责任,但国内的游戏为了商业上的成功,普遍比较保守,做不到这一点。而我作为独立游戏制作,顾虑会少很多,就算亏本也不至于饿死嘛。人活一生,总要为后人留下一些什么吧。这是我做游戏的初衷,恐怕也有挺浓厚的中国传统人文色彩吧。