游戏史上的今天:无力的续篇《火焰纹章 晓之女神》

当年的Wii毫无疑问是一台带给业界重大变革的主机,其个性化体感操作系统配合数款将该优势发挥到极致的软件,在很短的时间内风靡全球,最终击败PS3与Xbox 360成为那个世代的主机之王。除了《Wii Sports》、《Wii Fit》等专门为体感功能量身打造的产品以外,诸如马里奥银河》、《马里奥赛车Wii》这些传统品牌的最新作也或多或少地进行了改良,以求用到双节棍手柄部分体感功能。

发售于2007年2月22日的“火焰纹章”系列在Wii主机上的唯一一款作品《火焰纹章:晓之女神(ファイアーエムブレム 暁の女神)》却没有这样做,仍然秉承着将简单直接的操作与复杂的战略思考结合到一起的制作理念,在Wii主机上续写了NGC平台前代作品“苍炎轨迹”的传奇故事

本作的CG部分制作水准相当高

现实中的“苍炎”发售于2005年4月,距离“晓之女神”面市差不多刚好两年时间,在游戏里两代故事相隔三年,整个剧本由4个部分组成,既有全新角色的加入,也有变得更加成熟、大方前作主角,整个基调仍然是大家十分熟悉的国仇家恨,当然也免不了各种角色间的互动。总的来讲既保留了“火纹”几十年来在玩家心目中的一贯印象,同时又不缺在形式上的创新,基本做到了将传统与新意相结合。当然,如果将其与两年前的“苍炎”直接比较,二者之间的变化会显得不是那么大,但开发者们显然觉得这并不是什么太大的问题

由于本作基本不支持Wii手柄的体感功能,所有按键稀少的Wii手柄并不太适合用来进行操作,另外购置一部经典手柄会让玩家的征战之旅更加顺畅。“普通”、“难”和“狂热”三种难度的设计显然考虑到了Wii主机用户平均年龄层相对较低的问题,后面两个必须要通关一次才能解锁,在系统方面给攻关增加了一些限制。好在整个流程并不会因为难度的变化而有所增减,所有即便是对该类游戏比较不擅长的玩家也能靠通关普通难度而获得完整的剧情体验

高低差是本作中很重要的概念

本作的另一大创新是在火纹几乎一成不变的装备体系中插入了比“铁”更低一级的“青铜系”、能够进行间接攻击的飞剑、结合长枪与大斧特征的战斧、能够近身攻击的弩等新武器,给战斗过程增添了不少新鲜的感觉。当然“剑克斧斧克枪枪克剑”以及魔法的基本克制循环并没有太大改变,保证不会让玩家感到混乱。

再加上地图高低差这一概念的首次引入,对命中率威力都会造成一定影响,这虽然能改变玩家在战斗时的思考习惯,但总的来讲对游戏的整体气氛并没有带来实质性的变化。

我们必须客观承认,硬件平台的升级让“晓之女神”拥有了更强的画面表现力,很多新增加的战斗系统背后其实也有硬件的支持,比如必杀技特效、各种数据的补正等等。但归根结底这仍然是一款非常传统的“火纹”作品,身为Wii游戏却与Wii的特色机能毫不沾边制作组或许能用坚持原则来解释本作的开发理念,但以Wii强大的市场占有率,本作仅仅49万份的成绩或多或少说明了玩家对它的失望。