游戏史上的今天:新视野FPS《荣誉勋章 空降神兵》

二战题材的FPS游戏数量虽多,但总给人一种题材雷同、形式相近的印象,除非大开脑洞像“德军总部”系列那样来个“幻想二战”,严格遵循史实进行设定的同类作品往往经过几代的发展之后便很难再玩出什么新花样,毕竟敌我势力武器系统、重大事件全都是固定的,除了一代又一代地进行画面翻新,就只能用虚构原创内容来吸引人。

游戏的Xbox 360版比PS3版早2个月上市

发售于2007年9月4日的“荣誉勋章”系列第11部正篇作品《荣誉勋章:空降神兵》却真正做到了另辟蹊径,让玩家化身一名“天职就是被敌人包围”的伞兵纳粹激战。

游戏的每一关都从空降阶段开始,由玩家自己控制降落伞缓缓下降至目的地附近,由此理所当然地会产生一个关卡路线选择问题,在剧情任务中也给予了玩家相当大的行动自由度,这是很多同类游戏无法比拟的,甚至可以说是伞兵题材FPS的特色之一。

而由于玩家身分的转变,随之而来的还有场景重点的变化。比如扮演地面部队时前进路上的阻碍一般都是机枪火力点、坚固的碉堡等等,而“空降神兵”里各种对空机枪、高射炮的位置说明往往会在战前简报中扮演主要角色

同时本作也是“荣誉勋章”系列首次登陆硬件性能远超前代的XBox 360、PS3以及PC平台,采用虚幻3引擎的画面在整体表现力细节光影等方面有了长足的进步,地方对空火力的刻画留给人很深的印象,气氛渲染和放空火力点位等细节都做得十分到位,配合高品质音效镜头控制,基本做到了每个关卡都能在开场部分迅速让玩家将自己代入空降兵”的角色之中。

武器标志上的蓝条就是经验值

除了题材新颖以外,游戏还创造性地加入了武器升级系统以提升粘性,玩家只要击杀敌兵就能获得相应的点数,积累到一定数值可以提升武器威力弹夹数量、换弹频率等基本性能,从最普通加兰德步枪手榴弹全都适用,并且近战、连杀、爆头还可以获得额外点数加成。

这种设计一个小目标的做法对于减轻游戏过程中的枯燥感有立竿见影的作用,毕竟画面再美、关卡再精巧也顶不住成百上千次掩体射击造成的厌烦情绪

带给完全全新感受的二战FPS

这款游戏早在2004年就已经立项,制作人Rex Dickson提出了“给‘荣誉勋章’带来一场真正的革命”这一开发理念,追求从画面到游戏架构全面革新,给予玩家一种全新的、非线性的游戏体验。从结果来看市场反应还算不错,三平台合计销量达到约230万份,虽说没有达到“升阳”近700万份的骄人战绩,但一扫此前好几部作品仅能售出十数万份的阴霾,给了EA充分的理由让该系列继续存活下去。