游戏史上的今天:硅骑士的滑铁卢《无间战神》
2008年8月19日作为Xbox 360独占游戏发售的《无间战神(Too Human)》本身或许在业界知名度并不高,但这款作品之所以意义重大,是因为它最终成为一家在业界打拼十数年的优秀工作室由盛转衰的标志,曾经享誉游戏圈的硅骑士(Silicon Knights)因为这款作品以及随之而来的无尽麻烦事而分崩离析。
成立于1992年的硅骑士早年曾为世嘉、任天堂、索尼旗下的主机平台开发过多款作品,其中知名度较高的有《血兆:凯恩的遗产》(PS)、《潜龙谍影:孪蛇》(NGC)、《无尽黑暗》(NGC)等,总数虽然不多,但开发实力和经验在业界有目共睹。
《无间战神》号称经过长达10年的策划与制作,最早在1999年就放出过一段预告片,原本计划登陆初代PS主机,是工作室主要成员们野心与技术的结晶。最终这款作品在经过多年打磨后由微软游戏工作室负责发行工作,并且在宣传上给予了强有力的支持,称其为《光环3》、《战争机器》之后的又一3A级力作。这款第三人称背后视角的动作游戏拥有不少角色扮演成分,因此官方更乐意将其定义为一款ARPG,这也是Xbox 360上最稀缺的游戏类型之一。
本作厚重的背景故事设定中借鉴了不少北欧神话的元素——人类在遥远的未来与机械之间爆发大规模战争,最终全世界遭到核子冬天的洗礼,人类也到了生死存亡的关头,纷纷逃进最后的堡垒“米德加尔特”避难。此后人体改造技术得到了大范围应用,接受机械移植手术的人各方面能力得到大幅提升,成为近似“神(阿萨神族)”的存在,米德加尔特也得益于他们这群人的保护而享受了数百年的和平,直到再次发生机械袭击人类的事件为止……
其实游戏给人的第一印象还是不错的,精致的画面、大魄力的场景,未来感与神话风相结合的人物造型都很符合硅骑士的制作水平以及游戏的定义,但等到真正进入探索和战斗,体验了种种设计者的“奇思妙想”之后,无数人才发现自己上当了。
本作采用了一种非主流的操作方式,左摇杆控制移动,右摇杆出招,视角由系统自动转换,玩家可以设定的只有镜头的远近。动作僵硬、发飘比较明显,细说起来这也是很多欧美动作游戏的通病,原本算不上什么致命伤,但当这些缺陷和诡异的自动视角、毫无打击感的攻击相结合的时候,让这款游戏最核心的动作战斗部分几乎成了一个笑话。
虽说业界不是没有用右摇杆控制攻击的知名游戏(比如PS2平台的几部“怪物猎人”都是如此),但《无间战神》的问题在于他们显然没有吃透这种做法的意义和作用,更何况游戏还无法自由设定键位。
此外游戏虽然有5种职业,但由于死亡之后很快就会被瓦尔基里原地救活,并且基本上没有死亡惩罚,这让血牛和治疗职业失去了存在的价值,即便在联机中也一样,这对游戏心态无疑是毁灭性的打击,传统动作游戏的紧张感和复杂操作变得毫无意义。
除了这些以外,本作还有少得可怜的角色可装备技能、平淡无奇的难度、强度极不合理的武器系统等等怪异的设定在等着消磨玩家的游戏热情,即便最初为宏大的剧情以及各种噱头所吸引,相信也会很快感到厌倦的。
更奇葩的是,制作公司硅骑士将《无间战神》中的种种缺陷归结于Epic Games提供的虚幻3引擎有致命缺陷,并以此为由将后者告上法庭。正所谓不作死就不会死,Epic Games很快反诉硅骑士没有支付引擎的专利费,并且在2012年最终胜诉,导致硅骑士不得不承担巨额的赔偿以及删除游戏中与虚幻3引擎有关的代码,这对公司名誉以及经济上的打击可想而知。
不过相对于奇低的评价,《无间战神》最终80万的销量倒是出乎很多人的预料,如果硅骑士没有针对Epic Games就虚幻3引擎发起那场一败涂地的诉讼,而是好好把这个系列开发下去,或许还不至于落得解散倒闭的下场。