游戏史上的今天:尴尬的进化《真·女神转生NINE》

微软当年为了在日本推广Xbox主机,联络了多家日本传统厂商为其制作独占游戏,包括科乐美卡普空南梦宫等,不过理所当然的,这些游戏要么是一些全新IP,要么是老旧品牌复活之作,像Atlus这样把王牌系列“真·女神转生”的革新之作交给Xbox平台的厂商着实不多。发售于2002年12月5日的《真·女神转生 NINE》无论在形态还是内容上都对以往作品是一次颠覆,但最终效果并不尽如人意。

标题中的“NINE”虽然是英文“9”的意思,但系列正传直到今天才出了4部,所以显然这个单词并非其表面上的含义,在设定中代表游戏角色所具有的“秩序·中庸·混沌”和“公正·中庸·邪恶”两类属性相乘(3×3)之后的结果,体现了角色类型的多样性。而游戏本身定位于“真·女神转生”系列的外传,与1代和2代的故事都有一定关联,但在画面系统上有明显区别

首先传统的预渲染3D迷宫终于在本作中由3D即时演算的多边形构成,战斗系统也从回合制变成即时的全自动战斗,角色们会根据玩家设定的大致战斗风格展开行动,虽然也有比较具体的指令选择,但仍然无法像以前那样精确地控制战斗中的每一个环节。另外游戏还取消了经验值的设定,角色能力完全依靠装备宝石来决定,这进一步颠覆了本作的基本玩法和进行流程

由于本作的独占属性以及品质上的褒贬不一,最终销量不超过5万份,媒体普遍认为符合潮流的3D进化虽然令人高兴,但战斗系统的改变让人有些无所适从,完全找不到之前的手感节奏,需要重头开始适应。如果不是因为出色的设定和世界观,再加上Xbox上少见正统日式RPG这一属性,游戏的最终销量可能还会打折扣。