我死了,也变强了:《黑暗之魂3》关卡设计谈

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核心玩家们迎来了久违的一次胜利,《黑暗之魂3》发售以来,销量已经突破300万大关,成为了一个真正意义上的“超级大作”。这个系列的游戏体验可以说与市场上绝大多数的电子游戏都大相径庭,甚至可以说,这就是一个让玩家“受苦”的游戏。那么,一款以折磨玩家为乐的游戏为什么还能拥有如此之多的拥簇?是什么能激发出人类的“抖M”之心?一切的奥秘就隐藏在魂系列的关卡设计中——

我是谁?我为什么要杀了那些人?

在一款成熟的角色扮演游戏中,玩家对于自己的身份,以及自己所体验的故事背景都必须有一定的了解。譬如在暗黑3中,玩家所扮演的“奈非天”是天使恶魔的后代。他们的任务是保卫“庇护之地”,对抗恶魔以及被腐化的天使。然而在魂系列中,剧情则需要耗费玩家大量的精力从各种蛛丝马迹中提炼出来。

初代中活尸化的不死人

在初代中,玩家扮演的角色名为“不死人”,即受到了诅咒的“人类”。顺便一提,魂系列世界观中的人类在剧情中被称为矮人,剧情中的人类与巨人都比我们所扮演的角色高大许多。玩家起初并不知道自己旅行的目的是什么,但随着剧情的逐渐深入,他会明白这个世界所面临的资源危机(火快灭了)与“传火”的意义。然而,在这些看似简单明了的事件背后,也隐藏着无数阴谋。但玩家们的最终选择,并不能影响整个世界的最终命运

而在三代中,时间线上距离初代已经过去了很多年。主角也从“不死人”变成了“无火之灰”,即火烧过剩下的残渣或是承载火焰的容器。简单的说,三代的主角连人都不是,而主角所处在的这个世界也崩坏的一塌糊涂。本来应该负责传火的“薪王”都离开了王座,我们的最初目的就是要把他们带回王座,为世界续命。但在游戏的过程中,玩家们通过与NPC之间的互动,也会逐渐发现自己身上隐藏着的不死人力量,以及“传火”的本来面目。理解了这些东西的玩家也许就会在结局时做出不一样的选择。

薪王们的化身,本作的最终BOSS

上文中所提到的薪王是三代中玩家所面对的主要对手,他们本身并没有多少“邪恶”可言,只是玩家需要他们身上所蕴含的力量。由此可见,我们也并非传统意义上的英雄人物,只是在为自己的目的不断杀戮。

将皇冠戴作眼罩的三代防火女

在魂系列的每一代剧情中,“防火女”(Fire Keeper,或被称作“护火者”)也是一个相当重要的角色。在三代中,也正是防火女指引我们将薪王逐个击杀。但她们本身其实也是被火所束缚的悲情人物,在其中一个结局中,玩家将有机会把她们从这种命运中解救出来。而她们所守护的“篝火”则是游戏中最核心的一个元素。在三代中,游戏保留了二代篝火的传送功能,以及补给元素瓶的能力。每张地图上的篝火,就是供玩家在旅途中小憩的“安全屋”。同时,每个篝火之间的距离也直接影响了这个场景的难度。

主角、薪王(怪物)、NPC、篝火,这些元素组成了魂世界中最基础的框架。游戏中的每一个关卡都搭建在这个框架之上,赋予了玩家们行动的意义。

一个典型的“魂系列”关卡是如何构成的

笔者在这里所描写的关卡主要以黑魂1、3代以及血缘诅咒为参考。

(一个魂系列关卡简易流程图

如上图所示,是一个典型的“魂系列”关卡简易流程图。在玩家进入这个场景后,首先会遇到篝火A,也就是传统意义上的出生点。接着,他会发现出生点附近有一个根本拿不到的宝物和一个完全打不开的门。一个普通玩家在看到了这两个东西后,也许不会有太大的反应,顶多觉得有些费解。接着,他会遇到地图上的第一个挑战——譬如几只狗,几个杂兵。再毫不费力地解决挑战A后,玩家便遇到了第二个挑战。一般来说,这个挑战的强度并不大,但往往有些复杂——有可能是视野受限,也有可能是新的怪物。如果在挑战B就丢了小命证明玩家技术不过关,只能从出生点重头开打。

如果你在地图开头遇到了没有办法打开的门,别泄气!

因为之后你会在门的另一侧打开它。

在搞定了挑战二后,玩家会惊喜地发现出生点旁那个一开始拿不到的宝物就在你的手边。但是,这个所谓的“宝物”一般来说也只是个可有可无的东西(返回骨片)。于是,他继续前进,点燃了场景中的第二个篝火。篝火便意味着补给,意味着让你有前进的动力。在消费了刚刚收获的灵魂后,玩家们在篝火B重装出发。

这里通常会有一个对于直觉的考验。不仔细的玩家没办法发现篝火B周围的隐藏区域,直接进入了挑战C。而眼神锐利(或是经验丰富)的玩家则能找到地图上的隐藏信息,打开一条通往隐藏区域的道路。至于挑战C应该是整张地图除了BOSS以外最容易死的地方,这里的怪物数量比之前遇到的所有怪物加起来都多,并且个个装备精良。一个普通玩家第一次几乎不可能通过挑战C,于是便开始了“受苦”的过程。

不知道死了多少回,玩家终于杀死了挑战C中所有的怪物。之后,他会欣喜的发现,一个大宝箱就在不远的前方。而当他激动万分地去开宝箱时——Duang!宝箱本身就是怪物!于是又是一次死亡,这一关又要重打一遍,他的心理几乎崩溃。

不论玩家用了什么方法,也不论他死了多少次,只有能通过挑战C的人才算真正了解了整个地图。最终,他也拿到了宝箱中的宝物——确实是一个好东西!然后,在道路的最前方出线了一扇雾门,里面就是这个场景中的最终BOSS。而道路的另一边是一个升降梯,它所通往的地方正是我们出生点一开始无法打开的门。通过捷径回城补给一番,BOSS战便开始了。在血战了几个小时后,玩家击败了BOSS,前往下一个场景。

看到了升降梯,你就知道离家不远了。

宫崎英高的怜悯与恶意

上面所描述的设计在血缘诅咒中特别常见,因为血缘的地图一般都呈现出一种由易到难的梯度变化。这虽然方便了不少新手玩家,但也容易让人觉得有些枯燥。而在《黑暗之魂2原罪版》中,因为每张地图中怪物数量都特别多,这种梯度变化几乎没有——无论玩家跑到哪,后面都跟着一大群“索命鬼”。这样一来,黑魂2的游戏过程就很容易让人疲劳,再加上武器耐久度设计的缺陷,黑魂2成为了这个系列的一大败笔

而在黑魂1与黑魂3中,宫崎英高老师都这对这个设计模式进行了优化。一代虽然有些粗糙,但最富有新意;目前的三代,则是集合了前作的优点,显得非常成熟。这种优化体现在两个方面,被玩家们称为——“宫崎英高的怜悯与恶意”。

血缘中的跳蚤怪,恶意的最直接体现

说到恶意,魂系列中的恶意无处不在。天上掉下来的“猎头泥”、地上踩到的喷火陷阱、身后蹦出来的精英怪,当然还有最可恶的地形杀,宫崎老师总能找到办法提高游戏的难度。一代的塞恩古城与恶魔遗迹、三代的地下墓穴、血缘的禁忌森林,这些让人根本不想去第二次的地图就是恶意的最好体现。恶意在大大延长玩家游戏时间之余,也引发了玩家的紧张情绪,因为你永远不知道什么时候才是安全的。

视觉上的刺激也是恶意的一部分

而怜悯在游戏中则需要玩家去不断尝试才能体会到。在某些大型怪物周围,一般都有一个BUG点让你无伤射杀;某一种抗性极高的怪物,找到了弱点属性就能轻松击败;而一些看上去很复杂的地图,其实藏着不少可供参考的提示。

宫崎老师采取这两种手断对游戏不断打磨,使得整个游玩过程内容丰富且险象环生。玩家们不会感到厌倦或疲惫,而是沉迷在这个危机四伏的世界中。

我死了,也变强了

然而在目前市场上的主流3A大作中,设计者似乎都在刻意地避免一种情况——玩家们因为失败而死亡。许多公司恨不得把自己的作品搞成互动式电影,让玩家不需要动手就能轻松“看”完。在这种大环境下,魂系列的成功是非常可贵的现象。至少它证明了当今时代的玩家依然有挑战硬核游戏的能力,不会被失败所打垮。

在那些互动电影式游戏中,玩家只能作为第三方见证某个主角的成长。而在魂系列中,真正得到了成长的是玩家自己。所谓,“我死了,也变强了”,就是这个道理。每一次死亡,都是设计师向玩家发出的挑战;而每一次进步,则是玩家的反击。最终弑神灭佛的他其实最初只是一个赤身裸体的“无用之人”,真正的强者是握住手柄的我们。即便是片刻的幻觉也罢,这就是魂系列令人流连忘返的原因吧。

因为山就在那里。