游戏史上的今天:无趣的外传《装甲核心:答案》

作为FromSoftware在“魂”系列走俏前最重要的产品之一,以操纵巨大机器人进行对战为主要内容的“装甲核心”系列向来遵循带数字的正传与独立外传交替发售节奏,当全世界在2006年底迎来PS3主机的发售之后,该系列也在同年推出了首款次世代作品《装甲核心4》,大幅进化的画面品质游戏中的机甲设定以及战斗场面更上一层楼,特别是诸如导弹尾迹、腾起的沙尘细节表现力之强让人叹为观止。

2008年3月19日上市的《装甲核心:答案(ARMORED CORE for Answer)》同样以PS3为平台,并且跟《装甲核心4》采用相同的故事背景,以“国家解体战争”结束后数十年的世界为舞台,一些来自《装甲核心4》的角色也继续出现在了剧情过场里,体现了两部作品之间的紧密联系

精致的开场CG还是保持了一贯水准

虽然故事情节向来不是“装甲核心”系列的表现重点,但从4代开始有名有姓的人物明显增多,过场动画数量长度也显著增加,对于故事背景的塑造起到了一定的推动作用。而在“答案”中制作组进一步将剧情分支系统引入游戏,让玩家在几个节点做出会影响结局的选择。虽然分支并不复杂,并且几个结局从本质上讲区别也不是太大,但还是能看出开发商不再满足于不断重复单纯的机器人对战,而希望在其中加入更多的情感元素

由于同属PS3平台,所以相较4代本作在画面上的变化并不大,机体多边形数量、贴图材质、战斗特效等等都与前作没有明显区别,只不过在图形界面关卡中的敌人分部方式上进行了一些改进,地图显得更加通透,不过这样一来让原本就十分空旷场景更加单调

界面的改变让很多老玩家不太适应

单独一场战斗结束时间可能很短这个毛病还是没有得到根本改善。可能玩家要花好几十分钟去购置、组装机甲的各个部位,最后打个几分钟发现任务已经结束了。尽管本作中长达7公里的超巨型敌人“アームズフォート”也许是为了增加关卡复杂程度而存在的,但整体上的单调和重复性还是没有得到根本的改善,也就是说游戏的整体可玩度还是原地踏步。

细致的机体组装系统

而取消在地面推进器的过热停用系统就让人有些摸不着头脑了,这对新手来说当然是一个很贴心的改动,能够把注意力更多地集中到战斗上,但科幻题材也应该以一定的真实细节为基础,高达到了地球上还是学着适应重力环境下的战斗呢,取消过热这一点的确有些太过激进和夸张了,和简化的用户界面一样很难得到老玩家认可。

再加上锁定系统的表现方式改变等同样颠覆传统模式的变化,整部作品的手感让人很不适应,内部架构原地踏步,外部表现上的细节又基本都是一些无关痛痒的改动甚至是退步,虽说在剧情上对4代算是进行了一定的补充,但整体而言并不会给玩家带来新鲜的或是明显进步的游戏感受,《装甲核心:答案》的存在价值因此变得无比模糊,PS3版和Xbox 360版合计仅12万份的成绩很能说明本作的平庸。