异域镇魂曲精神续作之《折磨:扭蒙拉之潮》评测

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随着Kickstarter等众筹网站的兴起与发展,众筹这种玩家出钱为你提前买单的模式也解决了许多制作组的拮据困境,那些被历史尘埃所掩盖的传奇总算是迎来了新生之日。不管是以精神续作还是续写的形式,在这种开发模式下,开发者们也重新有了大施拳脚的机会,一部部经典之作的复兴之路平稳地进行着。作为《博德之门》精神续作的《永恒之柱2:死火》正紧锣密鼓地开发进行中,而元祖辐射的前身系列新作《废土3》也已经毫无悬念地完成了众筹目标。

但不管怎么样,说起CRPG曾经的光辉岁月,有一个名字总是无法避免地会被提到——《异域镇魂曲》。一座难以跨越的丰碑,旧时代最为璀璨的结晶,说它也是整个游戏界中最为曲高和寡的作品一点不为过。一方面,在许多核心玩家与业界评论席中,它剧本的深度和文学造诣无与伦比,时至今日依旧是许多榜单上“最伟大游戏之一”;另一方面,层出不穷的技术问题,晦涩的引导,以及放在当时都让人感觉枯燥的战斗又让大部分人退避三舍,只敢远观而不敢亵玩。当年,《异域镇魂曲》极高的口碑与惨淡的商业收获形成了强烈地对比,最终成为了黑岛时代落幕前的绝唱。

18年前的神作,谁能想到还有官方中文版

在同时代那些优秀作品都重见天日的今日,《异域镇魂曲》传承者的再现似乎是板上钉钉的事。Inxile工作室在2013年发起的众筹项目《折磨:扭蒙拉之潮》正是不少玩家魂牵梦萦的存在,但对于复活一个这样的游戏,许多玩家心头还是抱有一丝担忧的。优秀的故事立意和涵养哲理是这部CRPG的核心精神,而位于金字塔顶端的《异域镇魂曲》俨然已经是后人难以望其项背的存在了。作为它的精神传承是无上的荣光,却又是沉重的诅咒,旧日不再,往昔已逝,在离开了克里斯.阿瓦隆这样系列灵魂的前提下,《折磨:扭蒙拉之潮》能否不负《异域镇魂曲》精神续作之名呢?

遗落的第九时代

在“扭蒙拉之潮”的世界里,有着很多横跨数个世纪的繁盛文明,这些纪元曾经存在过,而现在已经湮灭于时间的长河中。而本作背景的第九时代,建立在前人文明的遗迹上,又被称为遗器纪元。基于作者Monte Cook的设定,本作创造出了一个复杂又令人赞叹的世界观——巨大的遗迹与残存的科技设施矗立在无尽的原野上,留给后人观摩揣测。

而这样沧桑而宏伟的印象在《扭蒙拉之潮》中很常见,精美的2D场景里充斥着天马行空的想象与科幻小说一般的场景。一些主要城镇的设定更是令人叹服,比如巨株(The Bloom),这座聚集着各类被遗弃者的城市实际上是一个巨型的有机生命体组成的血肉之城。那些交错的轨道与洞穴实际上就是生物一般的食道,而居民不过是这个庞然大物身上的“寄居物”罢了,扭曲的波动与压抑恐惧洋溢在空气中,慢慢吞噬着人们的心智。

另外诸如峭壁上的萨古斯,被水所包裹的沙漠绿洲都市等场景,也绝对会令你感叹本作世界观设定的伟大之处。

巨大的生物之城巨株

MarkMorgan,《异域镇魂曲》的配乐师也再度回归,大部分时候《扭蒙拉之潮》中忧郁而又婉转的风格与游戏的基调保持了高度的统一,而在高潮时段的演奏也是让人心潮澎湃。不过游戏中除了旁白外,缺乏足够的人物配音倒是稍稍让人失望。

Death From Above

“一睁开眼,你的思绪被黑暗与混乱笼罩,彻骨的寒冷渗入你的骨髓,呼啸的风声撕裂你的耳膜,而你正从天坠落。”

上面这一段看似有些突如其来的描述,便是游戏的开头。在这个场景中,周遭没有环境可供观察选择,只有行行的文本,玩家要从逐行逐句中搜索有用的信息,而如果犹豫太久,是真的会坠地而亡。而这些选择实际上也会影响到初始人物的属性——没错,这其实是角色创建的一部分。

而在之后玩家会进入一个神奇的迷宫,而这里环绕着许多诡秘的幻影,它们会不断地质问各种问题,试图让你重新挖掘过去的记忆。打个比方,在一面镜子中,你回忆起了曾经对战强敌的场景,是悄悄从他们身旁溜走,还是借着敌人的攻击破绽反客为主,或是选择勇猛冲锋压制敌人?这些回忆对话代表了潜行/欺诈/勇敢等完全不同的人物特性,至于哪一个才是真实的自我就交由玩家选择了,这种影响人物属性的方式更鼓励玩家进行仔细阅读。

游戏的技能强度和你之前的个性选择有关

当然,《扭蒙拉之潮》也并没有完全将人物创建部分交由对话选择决定,玩家在之后还会进到专属界面来自定其余的部分,诸如分配属性点,选择职业和天赋等。不管是想成为巧舌如簧的欺诈师,还是成为身手敏捷的潜行者都取决于玩家的搭配,不过本作并不支持自定义外观,玩家只能简单地选择性别罢了。

发展至极的科技,与魔法无异——Arthur .C. Clarke

伟大的文明总是会留下自己的足迹,这些瓦砾与废墟曾经也是帝国的一部分,而有一些强大的器具已经超越了人们的理解,对于现在的居民来说,它们是上古时代的遗赠…或是诅咒。它们又被细分为Artifacts(神器),Cyphers(秘宝),Oddities(奇物),这些上古时代留存的器具被合称为Numenera(遗器),也是本作遗器纪元称呼的来源。

《扭蒙拉之潮》中的相当一部分内容就由探索构成,遗器的威力不可小觑,它们平均地分布在冒险的旅途中,从商人店铺角落里不起眼的小玩意,到一些看似破烂的零件都可能是遗器;它们之间有着完全不同的作用,比如秘宝通常威力强大但是只能使用一次,奇物的描述令人摸不着头脑,但却可能在关键时刻派上用场。而收集这些遗物无论是对战斗还是流程的推进,都有着极大的帮助,不过由于可携带的数量有限,如何取舍需要玩家自行权衡。

不同的遗器有数量限制

无人能逃脱时间的追猎

死亡对于所有人来说都是不可避免的,然而有一人却利用遗器找到了欺骗死亡的方法——他制作无数的躯体,并将自己的灵魂不断转移来达到永生的目标。他被称为Changing God(千变之神),而被他所丢弃的这些身躯则被称为Castoffs(遗弃者)。然而这些被抛弃的躯体却不是一副空壳,在被抛弃的同时会催生出一个独立的灵魂,却又因为千变之神在躯体上的强化,永远被禁锢在身躯里饱受折磨。千变之神在长久的时间里,多次欺骗死亡的同时,也逐渐失去了人性——感知与同情,变得冷漠无情。

是否感觉这个设定很熟悉?是的,这就和在无尽轮回中逐渐丧失人性,空无记忆的无名氏如出一辙。而千变之神所破坏的生死循环也唤醒了潜藏的制止力——Sorrow(哀伤),而他的弃子也在不断地传播苦痛。作为最后一个遗弃者的主角,要在Sorrow(哀伤)肃清自己与千变之神前寻找到救赎之道。而在扭蒙拉之潮的世界里,有很多同样境遇的遗弃者,作为千变神的忠实信徒会和你一同踏上旅程,至于他们到底是心怀鬼胎还是一心一意,就要看主角在旅程中的表现了。但毫无疑问的是,每个伙伴背后都有着极其丰富的故事以及不为人知的过去,有相当多的对话与支线任务可以进一步了解他们,比如年龄小却坚强无比的小女孩莱茵,信奉真理神教的卡里斯泰吉等等。可以说队友的身世经历是本作不容错过的部分。

选择与代价(Choose & Consequence)

旧时代RPG里的选择系统从来都是游戏的主旋律,而本作中对话的地位依然举足轻重,影响剧情走向的分支都潜藏于其中。《扭蒙拉之潮》里没有寻常的道德系统,取而代之的是游戏世界里暗中运作的一种牵动力,这种牵动力被称为潮涌(Tides)——你的行为举止会在暗中影响潮涌的走向,所以你要为你的言行负责。玩家采取的相应行动会触发不同的潮涌,不管是当十恶不赦的魔头还是劝人向善的贤者,都会在对话时触发不同的潮涌效应,然而潮涌并非是非黑即白的,比如蓝色的潮涌既可以代表睿智冷静,也可以意为极端冷酷的利己主义者。这取决于你行为的幅度,而不同的潮涌也代表了你的价值观取向,也可以带来不同的好处/坏处,它能让你找到更多志同道合的伙伴,也可以让你顷刻间众叛亲离。不少遗器的力量也会随着潮涌的力量产生变化,因此游戏中的对话选择是相当考究的,其中产生的无数分支值得玩家好好回味。

不同的潮涌代表了不同的方向

从一个极端走向另一个极端

《异域镇魂曲》叫好不叫座的原因,很大的原因是因为它作为一个游戏“不够好玩”。事实上,在笔者认识的不少异域爱好者中,大部分人对战斗部分也都是避而不谈,或是直言不讳的表示这部分完全就是拖累游戏的糟粕,还不如去看游戏里提取的纯文本。Inxile也因此许诺将会提供必要但有趣的战斗。然而随意的数值策划,易发生的误操作以及不算丰富的职业设定(仅有3种)让《扭蒙拉之潮》的战斗变得缓慢而无趣。结合实际表现来看,本作就是把《异域镇魂曲》中不怎么样的即时战斗替换成了一个更糟糕的回合制系统——两者本质上是五十步笑百步的关系,但考虑到推出的时间以及隔壁同行的精彩表现(比如《神界:原罪》的回合制就妙趣横生),相比之下本作的战斗就让人觉得如儿戏一般。好在本作需要强制战斗才能解决的场合并不多,算是不幸中的万幸,总之能动嘴的事就别动手了。

游戏中的回合制表现并不令人满意

死亡不是终点,而是起点

死亡通常意味着Game Over,但本作不是。在死亡后,主角意识会坠入名为流放者迷宫的迷离之地,这迷离的幻境充斥着扭曲的幻影与虚幻的镜像,那些现实中你所见的东西会以一种别样的形态投射出来,在深处的地城中你可能会看见他人内心的黑暗拟态与被埋藏的真相——但它们也有可能是由谎言构成。伴随着更多的死亡,玩家都会陷入更为深沉的Fathoms(葬),一种表达流放者迷宫深度的东西。每当主角越往深处进发,你能收获的提示也就越多,同时会给予你一些意想不到的额外能力或是遗器。但随之而来的也是现实世界的苦痛,你在迷宫中获得的强大的力量可能是以现实世界中某人的苦痛作为代价而取得的,而你永远不知道死亡幻境中的启示会带来的是希望还是绝望。

幻境中有可怕的真相,也有强大的力量

What does one lifematter?

CRPG的一大乐趣在于阅读,而本作的文字量也达到了惊人的140万字,超越了《异域镇魂曲》,其文本难度是属于那种即使以英文为母语的玩家,也需要时不时得拿出字典查生僻词的级别。本作同样也保持了极高的写作水准,并抛出了一个深刻的问题:生命的意义是什么?

对于不同的人来说,生命可能充满了折磨和苦痛,却又是游离于空气中随处可见的微妙情感。而这也正是千面之神所面对的经历:在长久的世纪中,他有过爱,有过家人,有过求知,然而随着时间一切都化为了尘埃。生命的轮回周而复始,对他来说那些过去发生过的事,是真实的却又缥缈的。然而他所存留的痕迹却仍然影响着这个世界,正如《异域镇魂曲》最后夜巫对无名氏抛出的永恒问题:“什么能够改变一个人的本质一样?”在长久的旅程后,对于永恒的千变者与被他抛弃的灵魂而言,生命到底意味着什么?玩家对于这个问题也一定会有自己的答案。

与队友的探讨

“老传统”不一定要全盘继承

以易于上手的开发和较低的授权费用,Unity引擎成为了许多筹款大户最为钟爱的引擎之一,黑曜石的《永恒之柱》正是基于此而生,而这次Inxile使用的则是从永恒之柱继承下来的改良版。事实上,这两家的技术力始终被玩家所诟病,而这甚至可以追溯到黑岛时代。

不幸的是,Inxile的技术力可能比黑曜石还要贫弱。这个宣称改良的引擎的确在场景中实现了一些令人意外的动态效果,然而代价却是如黑洞一样吞噬你的机能(这年头真的很少见的连片头LOGO都掉帧的游戏了)。此外游戏中的3D模型看起来过于廉价,人物的引路、UI,以及BUG数量也让人有一种梦回过去的感觉。若不是游戏内容变多了,真是要让人起疑所谓的Early Access阶段是不是还没结束。

游戏中的2D场景做得还算精致,但这样都掉帧是什么鬼

总结:

《折磨:扭蒙拉之潮》的出身就和它的标题一样,充满了坎坷与曲折。同《异域镇魂曲》想象,与其说它是个传统的CPRG,还不如更纯粹地形容为文字冒险游戏,同时也某种程度上否认了其游戏可玩度方面的体验。当然,《扭蒙拉之潮》再度诠释了“精神续作”的定义,而这既是对它最大的赞美,却又是它自身无法跨越的桎梏——它无法完美,也注定会充满争议。

《异域镇魂曲》中有一句名言:时间不是你的敌人,永恒才是。然而现实世界却不是按照永恒的规律来运转的。在不到二十载的短短时光里,那些曾经可以被理解的机制已经显得迂腐而陈旧,时间的洗涤下使得我们很难再用从前的眼光与标准来衡量它。但玩家们都是苛刻而又宽容的,虽然本作陈腐而臃肿的战斗注定会将很多人拒之门外,隐晦而古板的设置又显得不合时宜,但当你一边指责这些不思进取的行为时,却又被其出色的艺术设定和故事背景所折服。隐藏在文字下的哲理才是永不褪色的伟大财宝,也许这才是真正的永恒。

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