从异域到辐射(上):黑岛之魂的光辉岁月
爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 hzcneo,未经授权请勿转载
1999年12月12日,在加利福尼亚州尔湾的一间办公室里,一群年轻人打开香槟,庆祝着他们最新作品的上市。门外墙上黑岛工作室(Black Isle Studios)的牌子才挂上去不久,日积月累的繁重工作甚至让这群年轻人没有习惯自己新的身份。在过去的一两年中随着作品的一部部发行,这间之前默默无闻的工作室开始享受世界级的声誉,承载起玩家无限的期望。当天黑岛的最新作品《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)被摆上了欧美各大游戏零售商店的货架,在圣诞假期等待着玩家们检验。此时大多数人都没有意识到这个有着奇怪名字和诡异设定的游戏将会给他们带来怎样前所未有的体验。
加利福尼亚的冬天不算寒冷,明媚的阳光常年照射着黑岛不大的办公室。在狂欢的人群之中,一个头发凌乱,有着棱角分明脸庞的年轻人却看上去和他的同事有些不太一样。克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),《异域镇魂曲》的主设计师并没有因为游戏上市而兴奋异常,反而有些忧心忡忡。一方面他担心过短的开发时间会导致游戏产生太多的BUG从而影响玩家们的体验(事实上确实如此),更重要是他不清楚超凡脱俗的《异域镇魂曲》会在玩家和媒体口中得到什么样的评价。
年轻时的克里斯·阿瓦隆有着一张游戏界少有的英俊脸庞
从某种意义上来说,克里斯·阿瓦隆的担忧是正确的。新的千年即将到来,整个游戏业界将面临翻天覆地的变化,他和年轻的黑岛工作室正处于风暴的中心,一丝微弱的涟漪已经在空气中弥漫开来。就像所有第一次打开RPG游戏开始冒险的玩家一样,阿瓦隆先生并不知道等待着自己的是怎样的旅程。当然在旧时代的黄昏之中他有理由庆祝,这还不是和过去彻底说再见的时候。
上篇:燃烧,伊卡洛斯的陨落
黎明将至:1994-1997
当网络时代的曙光刚刚照亮地平线时,个人电脑就开始逐步侵蚀传统的娱乐项目。在80年代沉迷于桌面“龙与地下城”游戏的少年发现自己面前小小的屏幕能够展示更宏大的世界、更传奇的冒险时,义无反顾地投入数字化的海洋。但是同时,他们也彻底失去了和自己的伙伴面对面沟通时所产生的情感共鸣。自此,RPG游戏不可逆转地变成一种更私人更专注的体验。
——《RPG迷幻纪事》
让我们把时间拉回到1998年8月7日。这天一年一度的Gen Con展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕。最开始Gen Con只是全世界最大的桌面游戏展会,直到最近才把电子游戏加入展出项目。进步主义者觉得这是潮流使然,剩下的少数派则把这看作是无可救药的妥协。抛开无谓的争执,同一天Interplay公司在展会上宣布了黑岛工作室的成立,传奇正式开始。
黑岛的logo是一座电闪雷鸣的岛屿,它的出现也的确是游戏界掀起了一场风暴
实际上黑岛已经在Interplay内部存在了很长的一段时间,最早可以追溯到1995年。那时的Interplay从威世智手中买下了“龙与地下城”(Dungeons & Dragons)授权,准备在电子游戏领域干出一番事业。为了配合“龙与地下城”的主题,Interplay将RPG游戏的开发部门命名为Dragon play。如同所有工作室一样,Dragon play最初经历了一段相当艰难的时光。因为缺乏经验,加上手头的项目太多,早期的游戏开发如同灾难一般。
《魔石堡》(Stonekeep),一款第一人称的动作RPG,是Dragon play最早开发的项目之一。它看上去和《上古卷轴1》极为相似,原本只计划用9个月的开发时间。最终游戏花了整整5年,加上500万美元的成本,是计划的数十倍之多。即使如此《魔石堡》最后还是以失败而告终,留下了一个BUG众多的半成品。
《魔石堡》(左)就是《上古卷轴1:竞技场》(右)的一个拙劣的复制品,很快就被人遗忘
克里斯·阿瓦隆当时正负责Dragon play的另一个项目《坠入山下》(Descent to Undermountain)。这是他第一次完整地领导一个开发项目,之前曾短暂地参与过开发《星际迷航:星舰学院》(Star Trek: Starfleet Academy)。《坠入山下》最后同样以悲剧收场,BUG层出不穷,战斗敷衍了事,AI的孱弱让游戏中的NPC如同幽灵一般的存在。很多年之后阿瓦隆对游戏的失败扼腕叹息。更令人惋惜的是因为《坠入山下》,他拒绝了加入《辐射1》(Fallout 1)的开发小组。
Dragon play的糟糕命运随着1997年《辐射1》的问世而彻底扭转。当克里斯·阿瓦隆还在为《坠入山下》忙得焦头烂额之时,提姆·凯恩(Tim Cain),这个玩家们戏称为“辐射之神”的男人正在悄悄地开发着《辐射1》。根据提姆·凯恩自己所说,辐射最初的灵感来自于一款赛车游戏和1988年《废土》(Wasteland),同时还从七八十年代的科幻电影,例如《疯狂的麦克斯》(Mad Max)中吸取了部分元素。为了迎合《辐射》核战后启示录风格的设定,提姆·凯恩放弃使用传统D&D游戏系统(另一种广为流传的说法是《辐射》并没有取得D&D系统的使用授权),而是花上了几个夜晚设计了一套全新的S.P.E.C.I.A.L系统。这套独树一帜的系统也一直贯穿了整个辐射系列。
后来的玩家为了表示对提姆·凯恩的尊重与感谢,尊称他为“辐射之神”
事实证明这个决定无比正确。《辐射1》在发售之后大获成功,获GameSpot颁发年度角色扮演游戏奖。在剑与魔法的设定充斥着整个RPG游戏市场的年代,玩家对后核战启示录风格既激动又兴奋。变种人与动力装甲取代了巨龙和利剑,成为了玩家们新的掌上明珠,Interplay也意识到Dragon play的价值,决定将他们推上历史的前台。
《辐射》初代封面:一位穿着T45D动力装甲的士兵,背后是核战后一片废墟的城市
商人的无知和自负将第一次打击到克里斯·阿瓦隆和他年轻的伙伴们。突如其来的成功冲昏了Interplay高层的大脑,决定在次年就推出辐射的续作,尽可能地榨取更多的经济利益。“年货”在今天的游戏界已经是过街老鼠的代号,更何况是在技术和资金都不充分的90年代。作为辐射之父的提姆·凯恩仅仅完成了《辐射2》的初期设定就离开了工作室。失去了这样一位天才对任何工作室来说都是沉重的打击。不知是天意还是巧合,提姆·凯恩的离去和黑岛的最后命运有着惊人的相似。《辐射2》重任落到了克里斯·阿瓦隆的肩上,留给他的时间不足一年,想要完成任务只能期待奇迹。
缔造《辐射》系列的黑岛双璧
众神之巅:1997-1999
曾有一位好事者提出这样的问题:当玩家和制作人同样面对游戏时,他们有着什么相似之处?答案是唯一:他们都渴望成为英雄。无论是玩家们在游戏之中爬山涉水,披荆斩棘,最终击败恶魔拯救世界还是制作人日以继夜地编写故事,推敲设定,修复代码,完成杰作,最后都希望享受聚光灯之下的掌声。更广义的角度来说,人人皆是如此。
——《RPG迷幻纪事》
1998年的大多数时间里,克里斯·阿瓦隆经常眉头紧锁,对着提姆·凯恩留下的早期设定模板稿陷入沉思。《辐射1》是天才灵光一闪之后的结晶,核战后美国西海岸的废土荒凉残酷,怪物横行,却又让人着迷。如何继续辐射的故事,在保留独特的废土风情的前提下留下自己的烙印成为他的头等难题。
阿瓦隆在开发《辐射2》时已经玩了十多年的RPG游戏。在学生时代他沉迷于《超时空之钥》、《地下创世纪1》和《废土》。到了大学他读英文文学专业,直到毕业也不知道这东西到底有什么用。毕业之后干过各式各样奇怪的工作,在玩具店里待过一些日子,当过校园中心的管理员,最匪夷所思的是在FBI的训练学校的演习中扮演罪犯。出于对游戏的热爱,他始终坚持着搞一些小创作,为一些游戏公司和杂志投稿。因为那些奇奇怪怪、天马行空的稿件,阿瓦隆在Gen Con展会变成了名人,最终进入了游戏业。
在Gen Con展会上,经常能看见阿瓦隆和玩家们直接交流
经过深思熟虑之后,克里斯·阿瓦隆决定在《辐射2》中加入更多的黑色幽默元素,让整个废土充斥着60年代流行文化的笑点。游戏中的新里诺市完美地展示了阿瓦隆的任务链设计功力。这个小小的沙箱区域被几个不同的黑帮家族控制,错综复杂的关系通过无数的支线被巧妙地串联起来,玩家们被强迫着如同刀尖舔血般游走在各个帮派之间,选择借助武力或是口才达成自己的目的。整个过程中伴随着玩家的是随处可见的黑色幽默。
和初代相比,《辐射2》的画面几乎没有进步,但是游戏性的提升十分明显
风格的略微转变并没有影响到《辐射2》的成功。虽然一些老炮玩家批评《辐射2》过多的黑色幽默元素改变了提姆·凯恩给前作定下的深邃压抑的基调,但是绝大多数玩家还是对黑岛真正意义上的第一款作品不吝溢美之辞。克里斯·阿瓦隆不仅证明了他在剧本创作和任务编写的天赋,也在辐射系列上永远刻上了自己的印记。
当整个《辐射2》的团队还在设计他们心中的废土之时,Interplay受命于TSR公司,决定开发一款基于“异度风景”设定的RPG游戏。虽然同属于“龙与地下城”,但和“遗忘的国度”不同,“异度风景”设定的重点不在于屠杀巨龙、击败恶魔和拯救世界,而是偏重位面、生死、灵魂的本质这样的哲学探讨。它扎根于一个拥有明确界限的三个位面的宇宙,试图把整个“龙与地下城”统一起来。
在和黑岛的CEO菲尔古斯·乌奎哈特(Feargus Urquhart)仅仅聊了几句之后,克里斯·阿瓦隆欣然接下开发任务,并给游戏起了一个符合“异度风景”设定的名字——“折磨”(Torment)。事后回忆起这个决定,阿瓦隆自己都觉得太冲动了,毕竟此时他拥有的所有资源只是一张开发许可证和寥寥数人。
开发《异域镇魂曲》时的黑岛核心成员合影
黑岛的日子并没有随着《辐射2》的成功而真正好转起来。Interplay把黑岛当做会下金蛋的鸡,只是愚蠢到从未想过童话中鸡和主人最后的命运。《异域镇魂曲》的开发过程受到前后夹攻,腹背受敌。一边黑岛要协助生软(Bioware)开发备受期待的《博德之门2》(和所有悲剧一样,这对天作之合将在几年之后分道扬镳);另一边他们还要用无限引擎开发《冰风谷》。
如果《辐射2》没有那么成功,或者Interplay能给黑岛多那么一点时间,甚至万一克里斯·阿瓦隆没有像中二少年般执着地选择了晦涩的“异度风景”,还取了“折磨”这样渗人的名字,也许一切都将不一样。不幸的机缘巧合汇聚在了一起,造就了《异域镇魂曲》这个可能是游戏史上最另类的存在。
当最后一根稻草不可避免地降临在骆驼疲惫不堪的脊背上时,克里斯·阿瓦隆将重重压力全部都宣泄在了《异域镇魂曲》之中。游戏的主人公无名氏是一个面容丑陋、满身伤痕又忘却了记忆的怪物。他拥有不死之身,却在一次次的生死轮回之中失去了人性。游戏的第一个场景是冰冷的停尸间,无名氏从噩梦中醒来,接着和一个全身只剩下头部的骷髅展开了十分钟关于自我(ego)的讨论。
游戏史上从来没有一个人物像无名氏一样内心充满了痛苦
玩家们因惊讶而张开的嘴从此刻开始直到游戏结束再也没有合上过。一次一次他们伴随无名氏经历生死,试图寻找残破的记忆和背后的真相。中途放弃的人们大多受不了无休无止的对话,了无趣味的战斗。坚持下来的少数者沿途遇见了在烈焰中燃烧的灵魂,禁止对其崇拜和祷告的“痛苦女王”(Lady of Pain),身边形形色色的队友和无名氏一样饱受煎熬。
正如游戏的名字“折磨”一样,在游戏中数十个小时里玩家和无名氏无时无刻不被折磨着、煎熬着前行。当无名氏最终站在夜巫面前,面对这个丑陋肮脏的女人时,《异域镇魂曲》的故事迎来了高潮。
“啊,是的。我的第三个也是最后一个问题…‘就是’…”当解谜者张开嘴要说出她的最后一个问题时,你突然得到了一个可怕的领悟,就是这最后一个问题曾杀了许多被问过的人。你知道那是什么,并且你感觉到它在你头脑里涌现,你不得不把它问出。
回声:“什么东西可以改变一个人的本质?”
藏在这个被誉为游戏史上“天问”的背后是克里斯·阿瓦隆嘴角露出的一丝诡异的微笑。直到此刻,他终于登上了众神之巅,俯览着RPG史上的芸芸众生。
至黑之夜:2000- 2003
“所以人们到底需要什么样的游戏?”
“人们需要游戏就像他们需要爆米花、香烟、可乐和安非他命一样。他们需要的是愉悦,仅此而已。”
“这样的游戏就是好游戏了么?”
“不,好游戏曾经存在。现在这个世界不再需要它了。”
——《RPG迷幻纪事》
庆功会上的焦躁不安伴随克里斯·阿瓦隆度过了二十世纪最后一个圣诞假期。当时网络远远不及今天这般发达,他只能一边在几个RPG游戏的论坛上闲逛,看看玩家们对《异域镇魂曲》的反应,一边等待着媒体的最终评分。对黑岛刚刚在业界树立的口碑会被《异域镇魂曲》的偏执和任性毁于一旦的困恼像达摩克利斯之剑一样悬挂在他的心头。
万幸的是大多数媒体给出了极为正面的评价,GameSpot和CGW把《异域镇魂曲》评为当年的年度RPG游戏。耐住性子通关的玩家们也对这个卖相丑陋的新生儿称赞不已。随着时间的推移,《异域镇魂曲》获得的殊荣越来越多,2005年GameSpot甚至把它选为“有史以来最伟大的游戏”(Greatest Games Of All Time)。直到今天我们还能在各种游戏历史的评选榜单上看见《异域镇魂曲》的名字。
然而和优秀的口碑相反的是《异域镇魂曲》惨淡的销量。过高的门槛和不计其数的BUG把大多数玩家挡在“异度风景”的门外,成了小众的孤芳自赏。后来克里斯·阿瓦隆分析心爱作品失败的原因时总是流露出无奈的苦笑,“它的开头太慢了,人们不喜欢冰冷诡异的‘异度风景’,市场包装和宣传也没有做好。”
《异域镇魂曲》有高达140万字的文字量,光这点就吓退了绝大多数玩家
更加雪上加霜的是Interplay自己出了问题。1999年之后的12季度里,公司11个季度都处在亏损之中,财务危机笼罩着整个黑岛工作室。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay一半的股权。为了改善公司糟糕的财政状况,早就面目全非的董事会决定榨取黑岛最后的剩余价值。
2000年推出的《冰风谷》与之前黑岛的作品有着巨大的不同。为了迎合消费者的口味,精妙的剧情和对话被大量遗弃,取而代之的是爽快的战斗。在费伦北方的冰天雪地的世界里,玩家要做的只是踢开大门,和地下城中的怪物们进行一场场大战。克里斯·阿瓦隆投身到了整个《冰风谷》的开发之中,刚从“异度风景”中逃离的他继续在奇幻世界发挥着自己的力量。
《冰风谷》被玩家称作“踢门团”游戏,唯一值得称道的只有战斗
《冰风谷》于2001年推出了资料片《寒冬之心》,次年又推出了续作,和《异域镇魂曲》相比《冰风谷》销量大幅提高,却无法长久地吸引玩家们的注意力。二十一世纪初,游戏业已经全面跨进了3D时代。《冰风谷》2.5D的画面根本无法吸引眼球,虽然战斗部分让人津津乐道,大多人通关之后还是把光盘扔在了一边,从此再也没有打开过游戏。对于阿瓦隆来说,《冰风谷》是个有趣的游戏,也仅仅是有趣而已。
为了挽救处在崩溃边缘的公司,黑岛的成员决心最后一搏,捍卫属于自己的荣光。作为黑岛新生代制作人的乔什·E·索亚(J.E.Sawyer)提出一个庞大的计划,以三位美国总统的名字“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”为代号开发三款新的作品。他们相信一旦作品完成,所有的危机都将迎刃而解。事后看来乔什·E·索亚的计划过于天真。他不但高估黑岛当时的能力,也错误地判断了Interplay的运营方针。
乔什.E.索亚从《冰风谷》的开发过程中逐渐成长起来,是黑岛后期的中坚力量
“杰克森”是三个计划中寿命最短的。外界对它的实质内容一无所知,仅仅公布了几张草图之后就胎死腹中。“杰斐逊”的命运要稍好一点。乔什·索亚亲自领导了开发团队,重返“龙与地下城”的世界。游戏的地点设定在被遗忘的国度的北部,那是乔什熟悉的地方,从《冰风谷》的开发中成长起来的他决心在游戏中做出之前无法实现的设计。玩家们把“杰斐逊”当作《博德之门3》来看待,虽然黑岛从未公开承认。在完成了大量的素材设定后,“杰斐逊”计划于2003年4月取消。
由克里斯·阿瓦隆接下的“范布伦”正是万众期待的《辐射3》。对整个系列极具感情的阿瓦隆在撰写《辐射圣经》(Fallout Bible)的同时疯狂地扩张着“范布伦”,科罗拉多大峡谷、胡佛水坝、丹佛都将出现在游戏中。因为之前计划的取消,黑岛已经在分崩离析的边缘。主要的设计师相继离开,新来的人员又没有实力继续游戏的开发。在完成自己的相关工作之后,克里斯·阿瓦隆不情愿地选择了黯然离开,留下了开发进度已经超过50%的《辐射3》。
《辐射3》取消的时候已经有了一个可以运行的版本,今天我们还能从网上找到一些游戏截图
2003年8月,黑岛的最后一款作品《狮心王》上市。奇迹始终没有发生,《狮心王》几乎是一个半成品,充满了BUG和不成形的游戏,连基本的通关都很难完成。黑岛在RPG游戏界积攒起的名声最终毁于一旦。11月9日,就在《异域镇魂曲》迎来发售4周年之际,玩家们听到他们最不愿意得知的消息。Interplay在论坛上宣布关闭黑岛工作室,所有的开发项目全都取消。未完成的《辐射3》成了黑岛最后一曲挽歌。
现在能找到的为数不多的黑岛工作室合影,让我们铭记这一群天才
旧神的最后一抹余晖消失在了地平线的远方,朝圣者只能从空气中未散的余温里一窥昔日的荣光。黑岛的消亡预示着古典RPG游戏黄金时代的终结。在世纪之交那几年中,克里斯·阿瓦隆和黑岛创造了RPG游戏史上难以逾越的高峰。如同克里特岛上空振翅高飞的伊卡洛斯,在太阳周围感受到了无限的光和热,却始终无法逃避坠落的必然命运。蜡做的翅膀能够支撑起飞行,却无法承载现实的重量。重新回归大地的创造者们不会就此消失,他们将蛰伏在黑暗之中,等待着下一次冒险的开始 。
敬请收看下篇:废土之王的卷土重来
欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开本站专栏,领丰厚稿费,得专属周边!
游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!