观点/历年最盛大!从台北电玩展看台湾游戏市场新趋势
2016年的台北国际电玩展终于在日前划下尾声,如果你还落入「台北手游展」或是「Showgirl大拜拜」的想法,那么也许你的观念该改一下了,台北国际电玩展在今年的演出可以说再度进化,虽然和E3、Gamescom、东京电玩展等大展相比还尚称不足,但是今年确实带来了许多耳目一新的气氛,下面就来深度分析本届台北电玩展的种种。
※超高人气的VR,但…?
今年最吸引人的莫过于VR的大举进驻,包含PlayStation首次大规模展出PlayStation VR,以及HTC首度带 VIVE面对大批玩家。加上VR体验是怎么说、怎么看也不如亲身体验一次。因此无论哪一摊都吸引了大批玩家排队,几乎都得排上一小时才能玩到一款。PS VR一整天的号码牌甚至在开展20分钟后就被拿光光,可见真的有非常多人对于VR有兴趣。
不过在VR的首次展出,面对挑剔的台湾游戏消费者,就目前大家的评价仍是正反皆有,在正面上,两者的「沈浸感」几乎都很受到玩家的称许,这也是VR最大的噱头。不过就游戏角度来说,这次有些游戏的展出还未达商业化水准,或者说「游戏性」上还不足,这多少也会给予只体验这么一次的玩家一些负面印象。至于对于某些玩家会造成头晕的状况,似乎也还是无解的问题。
▲立法院副院长蔡其昌体验HTC VIVE。(图/记者周之鼎摄)
普遍认为,HTC VIVE的体验凭借着会场中强大的电脑效能,展现出的画质与搭配体感的整体体验是胜过PS VR,但游戏起家的PlayStation的软体阵容与创意则胜过HTC。但平心而论,VR终究仍是一个媒介,最终消费者买不买单,还是得回归到软体上,就像当年的《Wii Sports》把Wii的控制器带出的游戏性发挥到极致,而反观像是PS MOVE、Kinect2 就缺乏这样杀手级的软体支援。PS家拥有硬软体合一的优势,确实赢在起跑点,反观HTC虽然与Steam合作,虽然也不缺游戏玩,但显然对于软体发行的掌控力将会弱于PlayStation。
PS VR的弱势在于载具仅放在PS4上,虽然统一规格方便了开发者,但也意味着在PS5推出前,画面难再有大进步,包含记者与体验过后的玩家多半也都认为PS VR的画面停留在PS3前期的水准,对于看惯了Full HD画质的游戏玩家来说,这实在不是到可以完全忽视的程度。在这点利用PC做为载具的HTC身上相对好的多,毕竟PC属于开放平台,随着硬体升级,能展现出的画面体验自然会越来越好。不过就现实而言,不管家庭主机还是PC,若需求高规格的硬体,消费者相对也得付出越多的银弹才行。
※光中文化已经不够看!
连续十多年参展的PlayStation与第二次参展就大幅举办的台湾万代南梦宫,可以说打出了另TV Game玩家十分兴奋的一仗。展前PlayStation就已经宣布《战国Barasa 真田幸村传》等六款作品的中文化。在万代南梦宫方面,《航海王 Burning Blood》则宣布繁中版将与日本同步发售。此外包含《偶像大师 白金星光》、《时空幻境狂战传奇》、《数码宝贝世界 -Next 0rder-》、《学战都市Asterisk:风华绚烂》、《刀剑神域:虚空幻界》等五款作品也首度宣布中文化。
电玩展开始后,PlayStation延续去年的气势邀请到许多重量级制作人来台。无论是《Final Fantasy XV》带来的同步中文化,《World of Final Fantasy》的中文化,以及《明日之子》的台湾团队回台。加上首度开放海外试玩的《进击的巨人》等作品,让PS4的贩卖区在第三天就呈现几乎销售一空的状况。而手握众多动漫版权的万代南梦宫也发挥自身优势,邀请到许多重量级声优来台,几乎让每一场舞台活动都场场爆满。
除了中文化,台湾万代南梦宫今年则打出另一波高潮的「在地化」,首先《钢弹创坏者3》先打出了以台北101为战斗舞台的消息,另外《超级机器人大战 OG Moon Dwellers》则利用了台北车站等三个地方做为战斗舞台。
今年的台北电玩展当中,最让人惊喜的就是许多制作人带来的消息已经是「全球首度公开」,无论是实机画面、中文化、改版消息都有例子,这也意味着日本厂商开始越来越重视台北电玩展,愿意选择在这个场合发表一些全球玩家关注的消息,此外在试玩区也可以发现中文化游戏的比例比起去年要高出很多,这也代表现在即便只是试玩版,厂商都有意愿先制作中文化来看看台湾玩家的反应。
另外今年在PS4舞台上也看到了《NBA 2K16》、《决胜时刻:黑色行动3》的亚洲区总决赛,加上《快打旋风5》也即将上市而且将在台湾举办比赛,想必在电子竞技这一块,PS4未来也会越来越兴盛。
今年电玩展登场的新摊位,包含《全境封锁》的Ubisoft,《人中之龙》、《初音未来-名伶计划》的SEGA,以及第二年参展的Twitch。
绝对可以肯定的是,Ubisoft一定对今年电玩展的成效极度满意,虽然仅展出一款《汤姆克兰西:全境封锁》,但玩家可是超捧场,每日都有大批人龙排队,可以推测这次的成效有很高的可能会撼动Ubisoft的高层,让他们更重视台湾市场。而SEGA的初试啼声也相当不错,加上《人中之龙 极》在台湾销售开出红盘,也有机会循着万代南梦宫的模式,在未来以更大的规模展出。
在Twitch方面,则是呼来了大批的实况主与玩家近距离互动,先不论「Taiwan No.1」是走到哪人人都抢合照,即便是国内实况主也都来了大批粉丝,场外甚至有专属Twitch的排队区,在新兴的实况商机上,显然已经非常值得研究。
※改变台北电玩展的Madhead
不管你喜不喜欢《神魔之塔》,但一件不可否认的事实就是其开发商Madhead的连续三年参展,确实改变了台北电玩展的参展风气。台北电玩展初办之时只能说是个大型游戏卖场,在线上游戏兴起后,各家厂商参展的目的则在竞争「新玩家数」与「收入成长」,当然逛展随手拿了光碟和会不会真的回家玩是两码子事。于是在所谓「成效不彰」的情况下各大台湾厂商渐渐撤出台北电玩展。
撇开连续参展多年的PlayStation一项把国外规格搬来台湾,Madhead在此时的出现救了台北电玩展一把,以一个大型派对的概念邀请既有的玩家来,而且反其道而行的送出极大量的虚宝魔法石 - 要知道这种作法几年前在游戏厂商的眼中可是一种「损失」。加上成功的「神魔女将」行销模式,再度把电玩展带到一种高峰,也让许多台湾厂商「醒了!」甚至是「重新认识到玩家来电玩展到底要的是什么」?
在今年由于苹果的政策下,Madhead虽然无法再送虚宝,但转而大送实体赠品的策略依然奏效,加上配合数年的「女将」们已经开始拥有自己的粉丝,今年依然包下最大摊位的Madhead还是雄霸一方。这种营运策略值得台湾游戏厂商关注。
许久不见的大宇资讯和游戏橘子这次回到了台北电玩展,不可否认这次大宇虽然摊位不是很大,但是极具野心,旗下六款IP作品都推出续作,而且制作人每日的轮番上台几乎都有很棒的消息发表,加上今年也开始进军PC以外的平台,显见去年经营权易主后,野心勃勃的大宇意图再创高峰,不过面对全球化的竞争,大宇到底能拿出怎样的游戏质量,也许会是接下来最需面对的事情。
另一方面,许多小型团队和独立团队的作品这次也吸引了不少玩家观看,包含神岚的《末日之子》,7Quark的《Mr.Catt》和许许多多多的独立游戏所聚集的「Indie House」,这次首度优先面对台湾消费者,也让我们看到了国产游戏的新动能。随着手机游戏的市场转移,加上部分游戏大厂开始把精力放在游戏以外的事物上,台湾的游戏有了慢慢从大企业各踞山头的情况下反而回到了「中小企业林立」的状态,这次的台北电玩展让有些小型团队获得了与玩家直接面对面的宝贵机会,但是未来产品行销的问题,像是如何将自己的游戏让所有的消费者知道,则是将来开发团队需要思考的重要问题。
整体来说,今年的台北国际电玩展的确令人惊喜,家用主机厂商直接让台北电玩展与世界接轨,拿出了更让人惊叹的发表内容,也将吸引更多好游戏进驻。台湾的Indie游戏虽然仅有少数,但仍获得了玩家的宝贵意见,大宇也打出一波非常不错的气势,也许明年的台北电玩展,将更值得其他玩家期待,也能逐步与世界上的电玩展并驾齐驱。