永恒的纹章!《火焰之纹章》历代主题曲

进入21世纪之后,电子游戏画面效果上有了惊人的进步,不少游戏甚至直接就是以逼真的画面作为卖点,许多玩家也觉得一个优秀的游戏在画面上必须做到与时俱进。随之崛起的便是“枪车球”三大游戏类型,不管是火爆的枪战、惊心动魄的飙车还是对抗激烈的球类比赛,良好的画面使得玩家的游戏体验以指数级提升。

然而在上世纪90年代初的时候,大多数游戏并没有逼真的3D画面,因此厂商都把精力放在游戏的玩法上。其中最受玩家欢迎的一种游戏类型便是策略角色扮演游戏(SRPG)。虽然现在的游戏市场上SRPG已经可以说是销声匿迹,但在过去很长的一段时间里,SRPG占据了游戏市场的半壁江山。让人遗憾的一点是,目前还在推出新作甚至转型的SRPG游戏完全是凤毛麟角,而《火焰纹章》系列已经可以算是SRPG的活化石了。

《火焰之纹章》从诞生的那一刻起,就注定这是一款非常硬派的SRPG游戏。作为殿堂级的SRPG游戏,火纹在四个方面做到了完美的平衡:极其完善的战斗与养成系统、优秀的人设、引人深思的剧情和颇具挑战性的游戏难度。从1990年火纹系列第一作《暗黑龙与光之剑》面世开始,火纹系列游戏虽然因为自身较为硬派的设定让一些轻度玩家望而却步,但战略RPG爱好者却从中获得了巨大的乐趣。这个独树一帜的游戏,只有少数玩家才能体会到它的精髓与魅力。

大多数玩家不知道的是,开发出《火焰之纹章》系列游戏的Intelligent Systems公司(后续简称IS)最早的业务并非是游戏软件开发,实际上当时它的主营业务是为游戏公司生产NES游戏烧录设备。真正促使IS转变成一家游戏开发公司的契机,正是IS公司机缘巧合下开发的《火焰之纹章》系列游戏。

《火纹》系列的诞生充满戏剧性,它的时代背景是1983年雅达利大崩溃事件后,日本游戏公司开始进军欧美游戏市场。任天堂作为日本游戏业巨头,当时正求贤若渴,而具备软硬件开发能力的IS公司正是他们理想的入股对象

IS随后被任天堂入股,直属第一开发部,从此与这个业界巨头成为命运共同体。IS创始人之一兼火纹之父加贺昭三一直想制作一款奇幻风格的战略游戏,而后来他在清算一家美国破产软件公司的时候,得到了一份独特的企划书。他与IS另外两名创办人成广通町田敏一起完善了这份企划书,并向任天堂提交这份充满奇思妙想的企划,结果获得了第一开发部部长横井军平的支持。

在任天堂第一开发部的强力支持下,很快这部充满传奇色彩的SRPG就诞生了,不过它与任天堂其他强调轻松休闲的游戏明显格格不入。这款过去强调真实性的游戏可以说非常“不友好”,让不少玩家非常不习惯:角色死亡就等于消失,武器有耐久度,没法读档重来的设定让被“宠坏”的FC玩家大呼上当,因此《暗黑龙与光之剑》的销量完全达不到预期,甚至一度可以说是“大暴死”。

然而酒香不怕巷子深,是金子总会发光。虽然初代游戏销量不佳,但《暗黑龙与光之剑》在玩家群体之间引发了巨大的话题。这款充满了加贺昭三个人印记的游戏,因庞大而厚重的世界观与引人深思的史诗剧情,吸引了另外一些“重度游戏爱好者”。后来加贺昭三更是以制作人的身份参与Famicom的录音访谈节目,向玩家阐述了自己的游戏设计思想和“个人美学”,这款游戏也因此获得了极大的人气。

真正奠定《火纹》业界地位的,还是1994年1月发行的《纹章之谜》。作为系列的第三部也是最成功销量最高的作品,《纹章之谜》在FE粉丝中就是神作一般的存在,SFC在当时强大的机能充分展示了这部作品的优点。《纹章之谜》在细节上非常优秀,平衡性方面也在整个系列中数一数二。“火纹之父”加贺昭三也因此走上神坛,成为无数疯狂粉丝膜拜的对象。

随后的几年里,充满艺术家气质的加贺昭三开始逐步展现出自己想要制作一款“划时代”奇幻战略游戏的野心,然而受限于种种制约,一直到他离开IS公司都没能实现这个愿望。《火焰之纹章:多拉基亚776》成为加贺昭三的最后一部火纹作品,在这个游戏上市前夕,他选择了离开IS,离开这个成就了他的大舞台—任天堂。

接过火纹大旗的,则是曾经的火纹主创之一,负责程序开发的成广通。虽然身为程序员的他身上没有像加贺昭三那样独特的艺术家气质,但他总算是保住了火纹这个招牌和大部分原班人马,并在2002年开发出了让业界惊艳的火纹新作《封印之剑》,这是火纹系列第二个获得白金评分的游戏。在接下来的十多年时间里,成广通奇迹般的再创辉煌,不管是《苍炎之轨迹》、《晓之女神》还是《觉醒》,都在一众挑剔的SRPG爱好者中获得了好评,其中《觉醒》的销量更是取得了突破百万的好成绩。

加贺昭三离开任天堂的时候,不少玩家一度认为火纹系列就此完蛋,一个经典又因为商业性与艺术性的冲突而湮灭。幸运的是火纹系列并没有就此消亡,反而是发展到了新的高度。

《火焰的纹章》历代主题曲(来源:本站

火纹在20多年的历史中跨越了许多任天堂游戏平台,系统设定上也有过许多修改,但是系列的主题曲从未更换。每当熟悉的旋律响起,火纹游戏中的故事总能激发老玩家们各种各样的游戏回忆。

辻横由佳

从火纹初代游戏开始,负责游戏配乐的正是系列玩家都非常熟悉的辻横由佳。辻横由佳本名马场由佳(嫁人后易姓),出生于日本京都宇治市,在幼儿园期间便已经开始学习钢琴,展现出自己的音乐天赋。高中时候她创作了自己的首部音乐作品,不过高中毕业后她并没有选择在音乐上继续深造,而是前往大阪电气通信专科学校学习电子工程

辻横由佳与儿子

在毕业之后,辻横由佳也依旧从事电子工程相关的工作,在加入IS之前她一直在一家软件公司当程序员。IS原本是一家专门为其他游戏公司生产NES卡带烧录设备的硬件公司,即使在后来转型游戏开发公司之后,公司内部有游戏制作经验的员工也不是很多。在制作火纹初代游戏的时候,成广通负责编程(这个是他的老本行),加贺昭三负责场景、关卡与剧情设计,而配乐工作则落到了学习过乐理且有编程经验的辻横由佳身上。

上世纪90年代初期,为FC游戏配乐可以说颇具难度,不仅要求配乐者本身具备过人的音乐素养,还要求能够熟练使用操作复杂的软件。辻横由佳在采访中曾经提到,当时整个IS除了她找不出第二个能够胜任配乐工作的,因此整个团队只能把重任交托到她身上。所幸的是,辻横由佳非常出色地完成了自己的任务,程序员严谨的工作思维和配乐者灵活的创作思想在她身上完美地结合在一起,而她也从一个普通的女程序员转变为火纹游戏制作团队中不可或缺的灵魂人物之一。

整个FC时代的《火纹》系列作品的配乐工作完全由辻横由佳独立完成,其中《火纹:圣战系谱》中的114首BGM她花了将近一年的时间才全部完成。一直到SFC平台之后,辻横由佳才有了一个编程助手。2000年,在为《纸片马里奥》配乐之后,辻横由佳选择了离开了工作了十多年的IS公司,成为独立的游戏配乐人。

不过即使在离开IS公司之后,她依旧以合作的方式为《火纹》系列游戏配乐,这主要得益于加贺昭三离开之后,火纹系列由成广通这位老将负责。不过从2004年的《火纹:圣魔之光石》开始,辻横由佳就只担任音效总监,不再负责具体的游戏配乐工作了。

当初的火纹之父加贺昭三在离开IS后依旧想做出震撼世人的作品,然而最后却因为和任天堂的官司身心俱疲,对浮躁强调金钱至上的游戏业充满了失望。在成广通接手火纹之后,这个系列虽然焕发了新的活力,但在浩浩荡荡的历史潮流面前,有些事情仍然不是人力可以阻挡的。

时隔多年之后,当初放言“绝不出手游”的任天堂也终于选择了妥协,今年初它更是把火纹这个有着超过25年历史的金字招牌做成了手游,不得不让人感到唏嘘。不过在少了角色永久死亡等硬派设定,转而靠氪金抽卡出经典角色的做法来吸引玩家之后,不少人不禁感叹,这还是当初的火纹么?一千个爱好者眼中有一千种火纹,或许让时代来选择,也是一种不错的做法。

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