专访/《魔兽世界 5.0》设计师:灵感 Google 来的?

记者洪圣壹台北报导

继《魔兽世界系统设计师鬼蟹来台宣传游戏之后,资深外层关卡设计师 Sarah Verrall 与首席软体使用者介面工程师 Tom Thompson 在《魔兽世界:潘达利亚之谜上市前夕连袂登台并接受台湾媒体采访,针对游戏更新细节作进一步的解说,不过对于未来改版,或是电影版的拍摄进度,一律以「无可奉告」来简单回复。

▲为了宣传新资料片,首席软体及使用者介面工程师 Tom Thompson(左)与资深外层关卡设计师 Sarah Verrall 在《魔兽世界:潘达利亚之谜》上市前夕连抉抵台与玩家见面并接受台湾媒体采访。(图/记者洪圣壹摄)

在专访过程当中,Sarah Verrall 直言《魔兽世界:潘达利亚之谜》是历代改版过程当中最漂亮的资料片,像是在翠玉林地面其实是有一层水雾的,即使是山洞与周围地貌、植物等都会变得更为细腻;而 Tom Thompson 也补充,我们一直以为《魔兽世界:燃烧的远征》已经是我们的极限作品,不过在完成《潘达利亚之谜》之后,我们知道,我们已经超越了前代,并以「enjoy the game,it's very exciting」的话,期待所有玩家都能喜欢新的资料片。

▲Tom Thompson(左)与Sarah Verrall 双双表示《魔兽世界:潘达利亚之谜》将会是历代《魔兽世界》当中最完美的一部资料片。(图/记者洪圣壹摄)

Q:这次所开放的新职业武僧,可说是是继《巫妖王之怒》开放的死亡骑士之后的新职业,未来还可能出现新的英雄职业吗?Tom:我们永远不会说永远不会。我们加入新的英雄职业完全是因应剧情需要,像是当初死亡骑士是因应《巫妖王之怒》的剧情而设计,这次《潘达利亚之谜》我们同样是为了熊猫人的故事而设计了武僧,但接下来我们不排除会因应其他剧情需求推出新的英雄职业,不过这些职业在游戏平衡上都要花费不少功夫

Q:这次天赋系统最大的改变是甚么?有没有担心回流玩家无法适应?我们会怎么协助他们如何适应?

Tom:其实我们在重新设计整个天赋系统时,有把玩家习惯考量进来,我们不但找从来没有玩过游戏的玩家来测试系统,也找来很多已经很熟悉《魔兽世界》的玩家来进行测试,以确保他们都能够很快上手,在游戏当中很多说明也会显示在介面当中,像是在法术书当中有一页,是描述这个职业有哪些地方作了改变,甚至有另外一页是专门描述这个职业的核心技能是甚么,希望透过提供这些资讯,让玩家能够更快上手,了解新的系统。

Sarah:补充一点,我们在设计新的天赋系统时有特别避免玩家有「非用不可」的技能配点方式,以往每个职业到后来,都会延伸一个「最佳配点」的攻略,不过这次改版后,玩家会感受到几乎每个配点都会有不同的用处,让玩家有不同配点的选择。

Q:天赋系统的设计是否有参考过《暗黑破坏神》?

Tom:是的!最早的《魔兽》系列的天赋系统灵感来源就是从《暗黑破坏神 2》而来,所以会有点类似。

Q:目前战场是以抢旗为主的方式来进行,未来是否会采用像是《LOL》的DOTA方式来进行?

Tom:其实在战场上,除了抢旗战之外,也有别的玩法,也有在矿场持有神器越久就可以夺得愈多的积分的积分战,也有像在哥布林矿场当中,掠夺资源的资源战。

Sarah:设计团队其实私底下都会玩很多游戏,像是《LOL》等DOTA类型的游戏,都会去玩它,也都可以是一个启发的工具,所以针对游戏设计上不管是透过甚么方式,如果可以让玩家感兴趣,其实都是可以尝试的。

Q:《魔兽世界 4.0》加入了很多为人诟病的过场动画,有些动画过长,有些动画对话不足,来不及阅读完,动画就消失,这些在《魔兽世界 5.0》当中是否有获得解决?

Tom:是的!是的!关于这方面,我们已经从过去的错误得到学习,像是在动画下方加上字幕,如果动画比较长的话,玩家是可以直接按下「ESC」跳出的。

Q:《魔兽世界》已经很多年了,许多画面和现在的显示技术也有一些落差,目前设计团队是否有针对这方面做甚么改善?

Tom:在系统优化一直有在进行,并持续让画面更精细,像是这次推出的熊猫人,光是脸部表情所使用的多边型,就是其他种族的两倍之多,看起来也更细腻。《魔兽世界》有本身的艺术风格,我们会在追求品质的同时,也要同时兼顾玩家电脑设备,不管电脑设备好还是差的玩家可以体验,这是我们设计《魔兽世界》的前提。其他团队也会考量到这方面,就我的方面,会尽量要求在 1024*786 的画质下可以执行,同时也尽量不要占更多的电脑资源的情况下,提升游戏品质。

Sarah:我们在每推出一个新资料片的同时,有关电脑配备的需求,是会多一点点的,但是如果是使用旧电脑的话,很多视觉效果关掉,其实还是可以执行的,我们在内部品质测试时,都会针对还有在用的电脑系统进行测试,确保大多数的玩家都可以玩得到。像我在设计外部设计,就花了一个月的时间,像是翠玉林在绘制初期,不仅在技术面,艺术设计或是美术设计,都会配合玩家需求来表现。

Q:《潘达利亚之谜》的熊猫人有点像功夫熊猫?

Tom:熊猫人的资历比较老喔~其实老陈早在功夫熊猫之前就在《魔兽世界》当中闲晃了。

Sarah:其实我们在设计整个《魔兽世界》的外观,本来就会受到不同文化的影响,而这次《潘达利亚之谜》受到东方文化比较深,举例来说,当时漂流岛在设计时,研发团队到距离办公室一小时车程左右的植物园取材,但是我们还是会延续《魔兽世界》原本的奇幻背景,不会直接把现实当中的这些素材直接拷贝游戏当中。

Q:可否具体说明《潘达利亚之谜》受到哪些素材影响较深?

Sarah:我们在设计《魔兽世界》外观同时,我们会去参考许多介绍亚洲文化的书籍、电视、电影等素材,并从中获得灵感,设计师也会玩很多种不同亚洲风格的游戏,我们也会从 Google Search 去找寻我们要的题材,所以并不会说哪一个作品、题材,是我们设计《潘达利亚之谜》的灵感来源,甚至我们在设计某个场景时,会先简单上 Google Search 去搜寻图片,像是如果今天要设计峡谷的图片,就会打上美国大峡谷,搜寻图片,虽然不会特地跑到沙漠、埃及或者是非洲去实际找寻我们要的素材,但是我们会尽量透过这样的方式拿实景、实物来当我们设计的素材与灵感,进一步转换成《魔兽世界》的风格。

Q:在《潘达利亚之谜》当中,特别加入了许多东方武术动作,这些也是透过 Google Search 来的吗?

Tom:我们不是动画部门,不过他们的办公室就在我们附近,我是看到他们办公室有放了等身镜,而且常常看到他们在镜子前面跳来跳去,或许这就是他们调整动作的方式。至于透过网路搜寻进行动作撷取,据我所知,我们并没有采用这样子的技术,只是对于动画团队来说,他们会去研究不管是动物还是人的动作,然后把这些动作转换成《魔兽》风格的动作,并把这些动作呈现出来。

Q:《潘达利亚之谜》Beta版和正式版差别在哪?最大的特色与最让玩家映像深刻的部分是?

Tom:玩家日前玩到的 Beta 版和即将要上线的《潘达利亚之谜》正式版是没有差别的,但是我们仍然会根据玩家的意见进行后续的修正,像是针对翠玉林,我们目前收到的讯息是玩家普遍认为没有那么的感动,而这些也都是我们预设要改变的,所以玩家 26 日看到的《潘达利亚之谜》当中的翠玉林,和 Beta 版当中所接触的模样,确实是有所不同的。

Q:在《燃烧的远征》时代,一开始升级的路线上,只有一张地图,让玩家变得要抢怪才能生存,地图上也显得很拥挤,因此后续《巫妖王之怒》、《浩劫与重生》便改为两张地图,不过这次在《潘达利亚之谜》当中又回到单一张地图的翠玉林,又尤其熊猫人又特别胖,都挤在一起是有甚么考量吗?

Tom:我们一直追求在问题当中求进步,在《燃烧的远征》当中,玩家所走的路径是一致的,才会造成非常挤的情况,甚至联盟和部落根本就在隔壁,加上掠夺区域在设计上是很平坦的,因此在当时引来许多玩家争议,如果看现在的翠玉林,它除了是《潘达利亚之谜》当中最大的地图之外,联盟据点在最南端,部落则在最北端,加上技术方面,我们运用动态的方式让怪重生,用来避免类似的问题产生。

另外在漂浮岛上的话,我们目前设计是在漂浮岛上同时产生许多副本,原因是熊猫人无法像是联盟或者是部落一样可以加入公会,在这情况底下,我们设计让熊猫人可以邀请另外一个熊猫人一起来过副本,并在人比较少的伺服器当中练等,同时也不会遭受高等级玩家的侵扰。

根据 Tom 所说,这是类似镜像副本与跨伺服器副本的全新应用技术,目的是让每位玩家都能顺利体验游戏。至于刚刚提到都挤在一起无法点选的问题,是可以用画片屏蔽的方式来解决,只要显示角色名称即可,设计团队也会针对一些NPC 进行路线上的限制,就像是拍卖师一样,每位玩家要点选拍卖师都会有段距离,让玩家可以点得到 NPC。

Q:研发团队如何保持玩家的热情

Tom:就《潘达利亚之谜》来说,除了新手玩家,我们也很重视高等级玩家,所以我们提供了许多新的场景让这些玩家可以去探索,有很多新的任务可以去解,像是新的挑战模式,就可以让高等级玩家有一个出手的机会,另外像宠物对战系统,近 300 个日常任务,新的声望,新的公会,新的阵营,三个新的副本,九个新的地城等等资料,都是我们为玩家所准备的有趣的资料。

Q:研发团队如何保持自己的热情?

Tom:我会把设计游戏当作是我的生命,所以热情是不会熄灭的。

Sarah:从设计团队的角度来说,我们每个人都对游戏保持高度的热情,本身都是玩家,我们的梦想就是制作游戏,目标就是要让《魔兽世界》成为世界上最棒的游戏。

Q:《潘达利亚之谜》的开头动画使用比较幽默的方式来呈现,原因是?

Sarah:在《魔兽世界》里面,幽默是很重要的要素,而熊猫人又是个幽默快乐、喜欢享受生活的种族,所以这次的开头动画,我们会比较偏向采用幽默的方式来呈现。

Q:甚么时候会考虑把「地精」加入开头动画当中?

Tom:地精一直都有在每一个开场动画当中出现,只是镜头一直都没有拍到它。

Q:《暗黑3》采用颠峰等级来延续玩家角色,《魔兽世界》会作这方面的考量吗?

Tom:颠峰等级的机制还是留在《暗黑3》里头就好,而这也许是《暗黑》系列的游戏方式,《魔兽世界》的重点会在于给顶级玩家体验多人副本、PVE、PVP,战场,是不同的情境剧情、挑战模式、宠物对战、日常任务,应该不需要再加入颠峰等级的原素来延续玩家热情。

Q:《潘达利亚之谜》在台推出,想对台湾说甚么吗?

Tom、Sarah: Enjoy the Game!(准备享受游戏吧!)

Tom:希望所有玩家都能好好享受这个新的资料片,我自己也很喜欢这次推出的资料片,台湾是我最想去的国家,所以我很高兴自己能第一顺位来台湾,而这次推出的新资料片可说是制作团队竭尽心力制作而成,希望能超越以往所推出的每一个资料片,《浩劫与重生》是我当时以为团队所做过最棒的资料片,可是我没有想到《潘达利亚之谜》是我们推出资料片以来,能够超越《浩劫与重生》的资料片,这是一种成就,我们也相信团队所下的努力,也希望玩家能喜欢。

Sarah:《潘达利亚之谜》是历代改版资料当中最漂亮的,我相信大家一定会喜欢。

※《潘达利亚之谜》上市玩家见面会专属福袋内容抢先看:

如同先前所报导,今(26)天晚上 7 点,游戏官方预计在台北西门町红楼举办《潘达利亚之谜》的上市玩家见面会,并发送限量 150 份的福袋给到场排队的玩家,详细内容如下:

●《魔兽世界:潘达利亚之谜》海报一张●《魔兽世界:潘达利亚之谜》环保袋 一只●《魔兽世界》美版 T 恤 一件 (图样、尺寸随机)●《魔兽世界》卡牌组一盒 (部落/联盟随机)●卡牌补充包一包 (燃烧军团、战争之血、天谴战争随机)●「沙池虎」虚宝兑换卡一张●《潘达利亚之谜》游戏产包一个

此外,Tom Thompson 与 Sarah Verrall 也会现身参与签名会,在这同时,先前所曝光过的《魔兽世界 5.0》限量典藏版,将提供 150 份在现场开卖,每份售价 2,400 元,还加赠限量福袋一个。