魔兽设计师透露《暗影国度》晋升堡垒的设计概念

魔兽剧本设计师讲述《暗影国度晋升堡垒的背景故事

就在最近,暴雪放出了关于魔兽世界9.0的部分设计理念,并召集了许多魔兽世界的美术师,道具师以及设计师讲述了关于新场景“晋升堡垒”的设计概念

区域概念设计

1.晋升堡垒概念图

这张概念图希望绘制出晋升堡垒中类似竞技场的区域,让人联想到荣誉和胜利。这个区域被云层和瀑布的水雾所环绕,凸显出了宏大感与隔绝感。晋升堡垒的场景美术师Jessica Clarke为我提供了一份草图来展示这片区域的规模和整体氛围。这片区域的形状深受罗马和中东建筑的影响,但我们仍努力地凸显出了晋升堡垒独特的社会结构特征。例如,不断升高的立柱代表着格里恩体制中的晋升,而主雕像则是为了激励候选者。该区域的光照构成寓意着前方的试炼与未来的成就。

Brian Youn——地下城助理美术师

2.格里恩雕像概念图01

我们都知道,格里恩的雕像宏伟壮丽,彰显着他们的自豪。我们最初的草样都在想方设法地把握他们的风格。在这一件中,我希望展现出翅膀的威严外观,看起来就好像披风和羽毛一样。这些缩略图都能迅速把握一种文化及其居民的格调。

Jay Hwang——首席道具美术师

3.晋升堡垒暮钟道具

我们很早就决定将暮钟作为格里恩文化的重要部分。该地区的草海平原拥有平和、安宁的氛围,而暮钟与这种氛围非常般配。格里恩重视义务和效力,仿佛是一个虔诚的教会。当你想到这样的团体,自然也会联想到暮钟。暮钟还引发了对音效的讨论——祥和的钟声传遍了整个地区,甚至融入了玩法之中,例如竞技场,以及用于完成任务目标的鸣响暮钟。

当我们确定要在这个地区中布置暮钟后,就由我来确定暮钟的外形。我首先设计了一个底部外扩的曲线形钟体,但我们认为这和格里恩建筑中的外形理念不符,缺少了笔直的线条和垂直的外形。我尝试的另一种风格就在这些概念设计中:高大的几何形容器,饰有水平的环带。我还在暮钟底部添加了悬垂的布料,因为布料是格里恩外观中的另一个关键部分。在微风中舞动的布料会让这个地区显得更有特色。

它们看起来像是钟,但和你们所见过的都不同。我们尝试在《暗影国度》中打破常规和传统,所以一切都仿佛来自另一个世界。这样的平衡确实很难把控,我们制作的道具必须为人所熟知,才能让你明白它们的作用。同时还必须足够陌生,让你们感觉自己身处冥界。设计它们的过程非常有趣,这也是我为《暗影国度》设计的最喜欢的道具之一。

Ashleigh Warner——道具美术师

4.晋升堡垒地下城室内

我觉得展示出晋升堡垒对心能的管理是一个有趣而重要的过程。地下城中的这个区域主要是想展示出,心能在被分发出去之前需要先接受净化和守护。心能在中央的池中聚集,背景中的铃铛开始齐鸣、予以净化。在击败首领后,四座格里恩雕像会拔出自己的剑,表示心能已经可以释放。

Mongsub Song——概念美术师

5.晋升堡垒入侵氛围

通灵战潮地下城讲述了玛卓克萨斯对晋升堡垒发动的一次突袭。在我设计的概念中,我希望描绘出玛卓克萨斯的大军带来的狂热感和混沌能量。他们纯粹的侵略性、使用试验性材料和通魔法、大量的憎恶与晋升堡垒的井然秩序和优雅的建筑产生了鲜明的对比。翻腾而浓密的烟雾和沙尘渗入了晋升堡垒开敞建筑的每一条缝隙中,引发了盲目、困惑和焦躁。玛卓克萨斯的深绿色侵入了晋升堡垒的蓝色。一座晋升堡垒的战士雕像身首异处,倾倒在地。地平线上一缕淡淡的光亮预示着黎明破晓,晋升堡垒也重夺了一处据点,并随即尝试反击。

Lianna Tai——地下城美术师

角色设计

6.大型自动机

晋升堡垒是一片美丽的领域,这里拥有壮美的建筑、缥缈的生物,以及精致的典雅。设计一台能够融入这种乌托邦环境的大型构造体无疑是一种挑战。整体设计一直在不断演变。我选用了格里恩盟约的板甲套装的元素,并参考了周边的环境美术,希望能获得灵感和指引。这个模型的开发过程非常有趣,最终我设计出了一台手臂配备了火炮的大个头机器人!

Tom Yip——高级角色美术师

7.灵豹概念

这是猫形自动机的早期设计版本,我们后来才为这个区域中的生物确定了外形设计风格。最终,我们保留了这个设计的许多部分,但决定更多地借鉴由环境和概念团队所确立的环境建筑和文化设计。

Dan Pingston——角色美术师

8.执政官概念

设计执政官是一段美妙的体验。其关键在于,我们设计的角色在外表上必须比晋升堡垒的所有其他居民高出一等。格里恩拥有复杂而宏伟的文化,我们必须确保自己的设计能反映出这种文化的巅峰。执政官的每一个部分在设计时都考虑到了这一点。从她穿着的半透明魔法材料,到发丝和身体间穿行的能量,她体现着格里恩的顶点。虽然这个任务很有挑战性,我还是收获了许多乐趣,也从设计并制作模型的过程中受益匪浅。

Kelvin Tan——角色美术主管

9a和9b.执事者概念与执事者概念(终稿)

执事者的诞生是因为设计团队希望能有一种欢快的生物,让晋升堡垒的各个区域显得人丁兴旺。我一直都很喜欢在奇幻的环境下呈现现实世界中的动物。他们拥有矮壮的身体比例和古怪的天性,因此成为了概念设计的一桩乐事。在材料方面,格里恩黄金非常关键,我们希望将它融入到设计中。就这样,交织的羽毛和黄金构成了有趣的组合。我对执事者的最终形象激动不已,也等不及看到玩家们与他们的互动了!

Kelvin Tan——角色美术主管

特效设计

10.心能风格指南

在开发《暗影国度》的早期,晋升堡垒还只存在于纸上时,我绘制了这张概念图,后来它被称为心能。这个资料片包含了四个风格迥异的新区域,我们需要一种与整个资料片关系密切的新魔法。这可以不断地提醒你,你已经离开了艾泽拉斯。这种视觉效果也和暗影界的一切相辅相成。我希望能把握住冥河和生命线等常见概念的感觉,因此绘制了许多个版本,后来才确定了最终概念。我们希望让心能在每个区域中能有不同的呈现方式,从视觉上反映出这个区域的生活方式,但依然能清晰地体现出同一种基础元素。在晋升堡垒,心能会自由地漂浮,虽然无拘无束,但仍然受到控制——它似乎拥有一种冥想的特质。这张概念图不仅成为了晋升堡垒的设计出发点,更成为了整个资料片的特效设计参考。

Sarah Carmody——特效美术主管

环境设计

11.晋升堡垒色彩构成

这株植物是我为《暗影国度》设计的第一个东西,我也度过了非常愉快的时光。我的美术师同事Servando Lupini当时提供了两张精美的黑白植物概念图,随后便开始设计它们的色彩概念。我们的目标是为这个地区创造一种特殊的植物,让许多现有的元素能够和谐相融。因此,我在选择色彩时希望能确保植物的花瓣引人注目。我开始调和区域中的多种色彩,也添加了一些新的色彩,让这株植物看起来更为特别,但依然能融入现有的环境。

当我的花朵和色彩获得了肯定后,我就以概念图为灵感,开始制作植物的模型和贴图。我们最终制作出的植物拥有与鸟类相仿的外观,我真希望能发扬一下这种美学风格。在构建花瓣的形状时,我尝试将花瓣设计成栖巢小鸟的形状。这也导致了一个愉快的意外。当我从不同的角度观察时,我发现花瓣构成了多种不同的形状,几乎产生了视觉错误。我决定沿用这个想法,并进一步凸显了花瓣的形状,让这种幻视得以呈现。现在,玩家站在不同的位置上观察这株植物时,他们可能会看见平和的百合花、栖巢的小鸟,或者格里恩的华丽双翼!

Kate McKee——环境美术师助理

12.晋荣花

在为晋升堡垒设计晋荣花时,我希望能设计出一种外观奇妙特别,但依然与区域融为一体的植物。晋升堡垒的主题是乳白的色调流动、天使一般的美学设计,我在绘制时也关注着这些方面。我认为这些植物主要生长于野外,所以希望确保这种植物能在草丛中傲然伫立,以此吸引玩家的眼球,并体现出魔法的效果。

Kelli Hoover——环境美术师

13.晋升堡垒风铃草概念

环境团队在设计区域时通常都希望确定一种典型状态。从一开始,我们希望为晋升堡垒赋予神圣、广袤和空旷的感觉。飞行是一个重要的理念,我便开始想象能在环境中自由漂浮、但没有其他特性的植物。我想象出了一片飘过区域、铃声荡漾的风铃状花田。我开始以风铃草为灵感绘制草图,并逐步优化概念。我对设计图进行了多次修订,调整了表现风格,使其与以羽毛形状为灵感的环境主题更为般配。在我开始制作素材的时候,我需要确保这些植物能覆盖崖壁上的大片区域,所以我制作了植物簇,让这些齐聚的植物能飘动起来,让玩家感受在区域中流动的风。植物本身就很美丽,但当这些独立的元素共同协调、营造出奇妙的感受时,你才能真正理解环境美术的魔力。

Gabriel Gonzalez——环境美术师

14a-f.候选者之柱、墙壁图案纹饰;以及晋升堡垒基底、阶梯和纹饰

对晋升堡垒而言,我们的许多灵感都来自于这一区域中的一类住民,我们在艾泽拉斯就很熟悉她们了——灵魂医者。我们先借鉴了她的配色,她的翅膀成为了图案的灵感,翻卷的衣物也衍生出了晋升堡垒的骄傲战旗。我们设计的材质反映出了候选者的晋升之旅。我们的许多图案都是垂直的,使你的目光能随之望向天空。在旅程之初,候选者的贴图主要由地面元素构成,例如木头与岩石。随着他们在格里恩的阶级中不断晋升,选用的材料也变得更为纯粹、更为精致,白色的大理石配上了淡金色的纹饰,并镶有几何形的彩色玻璃、深蓝色调和饱满的珠宝色调。圣典和图案设计也都蕴含着典雅与自如。

Lianna Tai——地下城美术师

15.格里恩角色图案

格里恩的符文最初是由美术总监Ely Cannon设计的。这个出色的开端让我得以开拓思维,最终为不同的用途而创作出了更多图案。我创作了更长的符文串,类似于你会阅读的铭文。这种图案会用在战旗和建筑商。我还创作了蓝色的符文符号,并用于该区域的神庙中。这些图案并非文字,而更像是一种标志,它们的形状象征着不同的意义,例如智慧或服务。

在我的工作中,我最喜欢的部分之一就是设计虚构的书面语言。比起游戏美术师,我都快成为一名图形设计师了,所以在接到让这些领域相互交融的任务时总是兴奋不已。玩家们可能无法读懂这些文字,但让文字显得更为真实也是一件乐事。

Ashleigh Warner——道具美术师