专访/《魔兽世界》首席系统设计师鬼蟹成长秘辛大公开

记者洪圣壹/台北报导

在《愤怒鸟》原厂 Rovio 亚洲副总 Henri Holm、《蘑菇人方吉》原厂 Beeworks Games 游戏总监河合真吾分享游戏创作秘辛个人成功秘诀之后,透过台湾暴雪的安排,《ETtoday 新闻云》访问到《魔兽世界首席系统设计师─鬼蟹,将鬼蟹从未对外公开的个人工作与成长秘辛,与成为成功游戏人的宝贵建议一次公开。

鬼蟹(Greg Street),美国德州人,在加入 Blizzard 之前,他曾在 Ensemble Studios 参与《世纪帝国》开发,进入 Blizzard 半年之内,他从资深专员跃升为《魔兽世界》系统首席设计师,负责所有游戏系统设计,也造就了《魔兽世界》受欢迎的原因之一,由于他经常出没在各社群论坛回答玩家问题、和玩家互动,所以在游戏界相当知名。

鬼蟹表示,基本上《魔兽世界》有两个首席设计师,一位是专职设计玩家在进行任务、游戏体验方面的设计师,一位是系统设计,主要是比较偏向游戏当中所有跟数字有关的部分,鬼蟹和他的团队便是专门针对游戏用户介面以及各类战斗相关数值平衡以及职业属性、装备和技能等系统上的设计与QA。

鬼蟹以技能设计为例讲述平常团队的工作状况,「像是玩家角色怪物打斗过程当中是有很多阶段,不能让玩家很容易把怪杀死、也不能让玩家砍一支怪砍了老半天而失去了游戏体验的乐趣,所以光是打斗其实是有个历程的,透过设计很多技能与技能组合,让玩家进一步更方便的把怪物杀死,而我和我的团队,就是负责这些数值的计算。」

不仅如此,鬼蟹表示,在初步确认技能数值之后,团队还要进一步把技能核心概念发想出来,先行思考这个技能大概是甚么样子的,然后去跟动画师讨论、讨论完之后,也会跟美术设计讨论,假设要设计一个掷火球的技能,通常就需要跟动画师讨论出一个掷火球的效果,美术就负责进一步把火球的外观、特效画出来,再加上音效师,把每个阶段的音效配出来,然后把技能的样子做出来之后,进一步调整伤害数值,最后透过讨论,把技能名称订出来,一直以来都是透过这样团队合作来进行游戏开发。

回到他个人方面,之所以叫鬼蟹,主要是刚进暴雪时,公司要他选一个大家都记得起来的暱称,当时的他就想到要用一种海洋当中的有壳生物叫作「Ghostcrab」,主要习性是白天藏在沙滩底下,晚上才会出来,而且行动力惊人,来跟他的学习背景联结起来,让大家知道他其实拥有这样子的背景,不过后来因为《星海》、《魔兽》系列怪物「Ghostcrab」来命名的组合太多,所以他后来就自己把暱称改为「Ghostcrawler」。

不过,你一定没想过,这样子有富有创意与能力的鬼蟹,至今在游戏界的工作经历只有 15 年,在那之前的他其实是个和大海融为一体的海洋生物学家,拥有海洋科学博士学位,并在南加州大学进行学术研究工作。

鬼蟹自己透露,其实自己从小到大都和电玩离不开关系,时候像是任天堂、早期的 X86 电脑,只有黑白画面的掌上电玩,他都玩过;当然还有很多桌上型的游戏,而游戏随着科技的进步而演化的过程当中,如果有很新的、有趣的,他都会去玩。

鬼蟹谈到自己在玩游戏时比较印象深刻的是在小时候玩一种叫作 ATARI 的游戏机时,当时推出了一款游戏叫作《Advanture》,那个游戏很简单,其实就是一个角色,对上三只龙,不过因为就当时的影像技术来说,呈现的效果实在很差,那时候的角色看起来就像是一个小方块,然后那个龙看起来就像三个方块,可是因为那是当时最早的角色对抗龙的游戏,所以对年幼的鬼蟹来说,是一个非常难忘的体验。

父母亲对爱玩游戏的小鬼蟹,其实是很头痛的,鬼蟹提到小时候没有宽频,玩游戏都是透过 Modem 进行数据拨接,而他当时是住在德州的乡下,所以要玩游戏都要拨打长途电话才能玩,当时鬼蟹的父母亲在看到电话费帐单之后差点昏倒,之后就严格禁止他再玩这类型的游戏,「因为实在太贵了」。

此外,鬼蟹也提到小时候父母亲很爱带他出去玩,爱玩游戏的小鬼蟹甚至直接把 Gameboy 带出去,他父母亲为了让他能接触大自然,所以就会把游戏机收起来,不让他玩。

一直到当教授的时候,鬼蟹还是很热爱游戏,因为办公室有电脑,所以都会利用空闲时间玩游戏,当时比较印象深刻的像是《魔兽争霸》等要上线开房间对战的单机游戏,后来因为当海洋学家一直没办法像学生时代一样出去大海外面做研究,整天面对的就是只有一个对外窗的办公室,所以他觉得与其这样,不如去别的地方工作,就这样造就鬼蟹踏入游戏产业的契机。

离开教职之后,他随即投入了 Ensemble Studios 参与《世纪帝国》的相关制作长达10年,进入暴雪之后,暴雪是希望透过他丰富的即时战略制作经验,能够协助《星海争霸 2》的开发,挂的是「资深设计师」的抬头,并给他两个选择,一是《星海争霸2》、一是《魔兽世界》,后来他考虑到自己投入《世纪帝国》这样子的即时战略游戏已经有 10 年之久,加上他本身又很喜欢《魔兽》系列的游戏,所以后来选择的是参与《魔兽世界》的数据分析工作,不过在不到半年之内就升任为首席系统设计师,而鬼蟹谦虚的认为,可能是暴雪一开始找他进来就是为首席系统设计师作准备,只是一开始先观察看看,确定鬼蟹这个人是不是 OK 的。

对鬼蟹来说,首席系统设计师与资深设计师差别在于,前者是一个管理者的职务,必须阅读工作团队的报告,管理、监督很多事务,当游戏实际作了更改,但玩家普遍反映不喜欢这样的更改,甚至抱怨、不愿意付月费去玩,造成会员下降的话,他也要负责。而资深设计师通常都需要先在其他游戏公司有 5~10 年的工作经验,透过暴雪肯定专业与能力之后,会拿很多大型的专案给这些人执行,不需要负担监督、管理的责任

鬼蟹透露自己在工作时,要面对的是底下许多员工提供的创意与意见,但是要学会说「不」,而且要在学会说不的同时要小心,不要伤害到自己属下的情感,不要让他们觉得是不鼓励他们的创意,以免降低属下的工作热情,而这个时候,当主管的责任还有一个,就是要在说不的过程中,告诉员工,「这么作对游戏是怎样有害的」,让他知道为什么这个不能作,因为它可能会在某些层度伤害到游戏,或是造成玩家电脑负荷太重。

就工作来说,喜欢玩游戏的鬼蟹态度是充满热情的,他觉得虽然玩游戏跟在游戏公司工作是两回事,但却不会影响到他喜欢游戏的热情,就拿QA这件事情来说,他觉得可以针对一款游戏提出一个解决方案,找到问题并正确的修复问题,让游戏变得好玩,玩家就会开心,这本身的过程就是一项成就,即使在 QA 的过程当中会有些枯燥乏味。

鬼蟹自己也有偶像,他特别提到在 15 年的游戏工作生涯当中,最令他映象深刻的同事,就是现任的游戏设计总监 Tom Chilton ,鬼蟹说「Tom 本身就是一个很擅于沟通的人,在 Game Design Team 当中,沟通是很重要的一环,如果要把问题很具像化的提出来,并很具像化的让大家了解要怎么解决,这是很不容易的事情。」鬼蟹表示,Tom 本身似乎就是天生擅于沟通的人,他很容易把事情简单化,可以很清楚的告诉你,这是游戏设计的目标,跟游戏设计执行上可能会有的落差。

鬼蟹常常在日常生活中发掘创作灵感,先前去上海,他有比较刻意去看有历史性的建筑,在这当中他也发现很多道路、店名,一直出现同一个中国字,在这时候就会把这个字写下来,作为之后游戏物品命名发想的灵感来源。鬼蟹还特别提到《魔兽世界 5.0》当中玩家会看到有很多以「蝉」发想的名子,原因是他自己去年在上海住宿的地方,蝉声比他所听到的都还要大声,实在吵到他映像深刻,让他无法忘记「蝉」这个字,而今年他去上海则是看到很多「玉」的字,或许未来会大量应用在游戏当中。

而在整个访谈最后,鬼蟹以过来人的身分提示几个游戏公司会认同的人才特质,鬼蟹以暴雪为例表示,基本上到暴雪面试的人,会先拿到一份类似性向测验的资料,测试面试者对游戏基本的认识与能力,比如说「最喜欢的游戏」、「最不喜欢的游戏」、「如果你有机会针对这些游戏做出改变,你会做甚么改变」,因为鬼蟹不希望这些来应征工作的人,仅仅只是玩家,只能判断游戏好不好玩、有不有趣,而不是去知道这游戏不好玩在哪,要透过怎样的改变就能变得好玩,游戏设计者会去思考下一步、甚至是下下一步,基本上是要有这样的独立思考的能力,而这些都跟背景无关,而重点是在于思考逻辑,要去思考怎么样对玩家来说是有意义的,是好玩的。

鬼蟹特别提到,事实上他现在的同事很多都不是本科系出身,有些人是来自于沟通的背景,甚至有些主修历史或是外国文学,像他自己的团队当中,有人是数学老师、有人是律师、有人甚至过去的工作是为政府写卫星轨道的资料、程式

这些人在暴雪当中做甚么?鬼蟹回应说,像是历史背景的这些人就可以负责游戏当中的故事发想、历史性任务、写作相关的工作,而电脑科学的背景,就会被分配到程式撰写相关的部门,数学老师本身很精于数字的分析,就在鬼蟹的部门当中从事对于职业属性、技能数值上的分析,至于写卫星轨道那个,鬼蟹特别提到他本身具有很厉害的逻辑分析能力,于是团队在进行物品开发时,他就可以作出一整套精细的的演算表,让他可以进一步控制物品设计的排程。

鬼蟹表示,对于才刚从大学毕业的学生来说,要有游戏背景是很困难的,即使是在美国,也是这几年才有开设比较针对游戏设计层面的课程。如果以暴雪为例,鬼蟹认为要去应征游戏公司的人,首要条件就是要玩过很多很多种类型的游戏,在玩游戏的过程当中,一定要去思考跟分析,这款游戏好玩在哪,不好玩在哪,即便是不好玩的游戏,也要去思考,你在这不好玩的游戏当中 学到了甚么,鬼蟹认为,即使是一款很糟的游戏,其实也会存在一些很棒的设计要素。

第二个方向,鬼蟹指出目前的游戏市场已经和过去大不相同,以前加入设计门槛并不高,设计游戏时可以从行动游戏、网页游戏上手,因为这些类型的设计门槛需求并不高,也有很多管道可以学习,像是《魔兽世界》本身也有很多游戏插件,如果说做得非常好的话,是可以改变玩家本身的游戏习惯,是可以训练、展示一个设计者本身的完成专案能力的好方式。

第三个方向,如果应征者本身可以设计出一个网友喜爱造访的网站、小游戏,表示这个应征者本身就具备了一定层度的设计能力、执行力与创意,鬼蟹认为这是三个对于有志于走向游戏产业的人可以入手的方法。

鬼蟹认为,有些时候设计者要有一些设计上的 Know How,而这项综合能力,需要知道游戏要使用甚么工具、要做到甚么层度,可能会造成甚么样的影响。

鬼蟹举例,最近有一位设计师,在设计一项技能效果,这效果是让玩家进入某个空间当中,必须进行起火的动作,可是他一开始却作了玩家必须要在洞穴当中不断丢某项技能才能完成任务的动作,造成部分玩家电脑会当机。然而其实这个事情是可以避免的,例如改为让玩家只要丢一两次就有起火的效果,就不会导致后续的事情发生,换句话说,如果这名设计者,有一些技术背景在的话,就会思考这方面的问题。

整体来说,目前游戏市场上的顶尖游戏开发人才鬼蟹绝对是其一,而他也透露了这一生几乎都是生活在游戏当中,对于员工他也有自己的一套管理方式,而对于想进游戏产业一起努力的人他的建议是平常就要多培养思考跟分析的能力,但其实不只是游戏业,基本上不管从事任何工作,独立思考与创新,确实才会有出色的表现。