《恶灵古堡:反抗》非对称玩法策略性高 游戏平衡成话题
《恶灵古堡 反抗》上市近一个月,玩家针对「首脑」与「生存者」的玩法也发展出各种策略;游戏平衡度也是讨论的话题之一。
图、文/镜周刊
随着游戏上市即将满月,泥巴持续关注玩家的意见回馈,也进一步收集数据评估。目前网路上也有一些首脑不够强的声音,询问开发团队看法,杨承圃直接回应:「不要太快有反应(去调整)。」「可能你很快有反应,修了东西之后,却不是真正的问题。」
他进一步解释,「你刚才说大家觉得首脑太弱;可是我们在做CB(封测)、OB(公测),跟游戏刚上的前一个礼拜,大家都嫌生存者太弱。」「meta(主流战术)要给它一点点时间(形成),但有些东西就是玩家还没有发现的,可是我们知道这些策略;那我们在等他们(玩家)发现,有可能这个还会改变那个meta。」当这些策略被玩家挖掘的差不多了,游戏平衡性的状况也会更清晰,「我们再来做决定,OK,到底要修什么东西。」
随着《恶灵古堡3 重制版》热卖,台湾团队开发的《恶灵古堡 反抗》也呈现在全球玩家面前。甚至因为这次重制版的游戏篇幅较短、破关较快,也有玩家认为《反抗》模式反而比较耐玩。在4月17日进行游戏更新后,极受玩家喜爱的3代女主角「吉儿‧华伦泰」,正式加入生存者参战;5月的另一波更新预计还会加入反派「尼可拉‧基努维夫」担任新首脑,让游戏的丰富度持续增加。
而泥巴娱乐也希望能让中文玩家感受到,「这真的是一个台湾团队所制作的游戏。」制作人李健源很开心他们在「奖杯/成就」里的乡民哏,能让玩家感到亲切;「所以我们自己也希望能透过这样的设计,可以表达出身为我们台湾团队的特色。」
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