晶片短缺、新游戏延后上市 今年电玩产业成长减速

研究机构IDC电玩研究部门主管沃德(Lewis Ward)估计,今年受到供应链影响,全球电玩市场营收成长11%至2,513.9亿美元,小于去年的24%成长率,且今年成长减速「更加显著」,估计今年全球市场营收仅成长2%至2,564.3亿美元。

沃德表示:「根据预测模型及业界访谈结果,我们认为今年生活更加回归常轨,尤其是疫苗接种率超过50%的国家。」

去年电玩产业火红的主因是疫情高峰期各国封城,许多过去不玩游戏的族群首次接触电玩,但沃德认为即便疫情进入长期抗战,但在疫苗供应充足及口服药即将上市的情况下,休闲娱乐生活将恢复以往型态,使电玩支出相对减少。

除了娱乐型态转变之外,CD Projekt早前推出的新款游戏《电驭叛客2077》漏洞百出激怒玩家,也让各家游戏大厂决定延后推出新品,继续靠《要塞英雄》、《决战时刻》等有口碑的热门游戏更新来赚钱。

研究机构NPD Group分析师皮斯卡特拉(Mat Piscatella)表示:「我认为今年的强档游戏就是去年的强档游戏。」

华尔街也看衰电玩产业前景,导致动视暴雪股价在过去一年下跌28%,艺电下跌6%,Take-Two下跌12%,Zynga跌幅更达34%。相较之下这段期间iShares扩展科技软体类股ETF上涨11%,标普500指数也上涨28%。

在电玩硬体方面,三大游戏机制造商都因供应链混乱而陷入生产瓶颈。索尼因此将本会计年度(今年3月底止)PS5产量调降100万台,任天堂也将Switch出货量调降150万台。