科普解析:手游如何让玩家重复“无意义劳动”?

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国内游戏开发的“善与恶”是一个“老生常谈”的话题,能不能不要总是课课课(PS:其实“氪”是错别字)?能不能开发一些3A单机大作?能不能真正做一些有品质的游戏?仅在我个人看来,这其中有不少文章更多是在抒发着一些诸如此类的玩家情感,可读性强,共鸣性高,但都未真正接触到开发一线的业内分析。

因此,这个看似“老生常谈”的话题依然还有产出“新味道”内容的可能性。我也一直希望能让广大真正热爱游戏的玩家读者们也接触到一些业内的视角分析,让大家对于中国游戏行业的了解可以变得更为全面、清晰。

之前我们曾刊发过一篇关于手游付费设计的探讨(点此查看),以及对于随机性奖励机制的介绍(点此查看)。今天我们则带来“游戏成长机制”的讨论。

PS:本文内容更多聚焦于国内游戏行业整体的相对更普遍现象,但不代表所有游戏开发者思路,切勿以偏概全。同时也欢迎各位读者朋友们在评论区留言互动,如有疑问请尽管提出,如有不同意见,也欢迎在评论区拍砖,非常感谢!

序言:无利不早起,只有利益可以驱使用户行动,也只有它能损害自己的利益。

到底什么样的游戏才算是好游戏?什么样的游戏才能算是耐玩?什么样的游戏才能熬过市场和用户的考验?

单纯以创意取胜的游戏,结果只有流于平庸且被持续消费变得无趣,这是无法延长游戏寿命手段,想要在市场立足并不可取。而聪明的游戏策划,指的是对市场趋向有明确判断,嗅觉非常灵敏的人。单论手机游戏的开发,也许每个月甚至能有600多个被开发完毕,最后能在用户面前出现的,能被用户记住的,却只有少数的几个。幸存者的特色,就是因为它们满足市场需求。而同一时间市场的需求只有一种,这也是为什么我们会认为市场上的游戏千篇一律的原因

当季的爆款只可能存在一个。举个例子:有100个人做市场调查,最后有20个人确定当地人喜欢在夏天吃西瓜,于是他们就在夏天卖西瓜,另外80个夏天不卖西瓜的人自然就被市场淘汰。而对于买家来说,他看不到市场后面的淘汰,只能看到20个人在卖西瓜,于是他会发出感慨:“夏天怎么都是卖西瓜的,就没有别的水果了吗?”

在笔者之前的文章《科普解析:开发者吸引用户留存课金都有哪些套路》提到,游戏开发是希望用户自愿在游戏中投入金钱和时间,但是商业化游戏在经过第一层筛选后,结果便是游戏模式的高度同质化。不管是多么有特色的游戏,在到达用户面前都难以保持特色。

原因有二:首先,游戏要经过公司内部的评审;其次,游戏要经过市场的洗礼。

在很多中小型游戏,审核主要是以领导的意愿为主,而愿意做大突破的领导不管是哪个行业都是非常难得的。常用来作为参考的大数据,将会给每一个游戏提出几个相同的问题:某某人成功过吗?某某模式做得很好啊,我们上肯定也行!你拿出数据证明你的企划可以啊?没数据证明?那等你数据凑齐了再来吧!毕竟大数据是看得见的参考物,也是最靠谱的选择,没有大数据参考的选择,往往指的是莽撞,而不是机智。

但依赖大数据也有它的问题,那就是滞后性和协同性。大家获得的大数据都是相同的,也就是说大家的判断依据都是相同的,开发出来的成品接近,也算是意料之中吧。

也就是说,在大部分的环境里,每一个游戏在提出企划之前,必然要经过的关卡是:有前人经验可循吗?有当下知名模式可以模仿吗?有足够的数据支撑吗?这是一般的情况。如果企划人的实力过硬,不经过这个关卡的话,也不是不可能。但过了内部审核后,还需要经过市场的审核。

根据前面说的,依赖大数据是最常见的做法,但市场的变动太快了,大数据因为其本身的滞后性,会让企划中的游戏陷入时间成本的短缺。毕竟开发时间过长,大家对这个题材腻味后,就错过了最佳时间。且开发时间短,就不可能让游戏内容丰富,这就是为什么现在的游戏更倾向于开发一个胚胎,等胚胎发育成熟之后,再补充后续内容。这种方法的好处就是可以用最低的成本测试市场的反应。如果市场接受这些游戏,再投入资本;市场不接受,就可以壮士断腕,以绝后患。

这里我们举个典型的例子,MOBA游戏开发。这类游戏本身对完成度难说有一个多么清晰的标准,预期开发一个胚胎,通过维持更新的手段,保证用户新鲜感的同时,还能让游戏充满活力,在游戏完成度较低的情况下,最大限度的带给用户足够良好的体验。因为采用的是后续补充的手段,也可以跟得上时事,在不同的时间段发售迎合市场的道具。就如同连续剧一般,一点一点吐露剧情,保证用户的新鲜感,以便用户持续跟踪。

综上所述,最后摆在游戏策划面前的难题是:如何用最少的制作成本;让用户在预定较长游戏时间内;对游戏原本内容重复消费;以此掩盖游戏内容匮乏的问题;延长游戏的寿命;防止游戏内容过度释放影响用户的体验欲望。

说到底,策划必须把持着一个核心,三个基本点对用户进行引导作业:

核心指的是:多快好省。这指的是用最少的内容,让用户获得最好的体验。

第一点:资源进阶引导用户重复游戏内容。主要是指资源累积、经验累积、关卡进阶等,是现存的游戏中最主流的方法,不管是端游、页游、移动端,都充斥着这种模式。众所皆知,主流游戏的特色是带给用户力量感和成就感,要满足这两个特色,就要让用户感觉到自己在成长,而不是原地踏步。不论是资源进阶还是等级进阶,关卡进阶,都可以给用户一种变强的心理暗示。

策划需要有意识地为资源、经验、关卡进行分配,以形成阶段性差异。不知您是否了解过《暗影格斗》这个游戏,在游戏中,用户如果不在过去的关卡反复刷取经验的话,是无法击败下一个敌人的。虽然以格斗游戏作为标榜,却只能依赖纯粹的数据积累,和用户的技术没有多大关系。用户在无趣的重复工作结束后,和曾经无法击败的对手战斗变得越来越轻松。当用户辛苦刷取新装备,击败对手后,下一个对手又回到了最高难度,数据需要重新积累。

通过这种手段,赋予老旧资源新的意义,不至于让游戏资源成为一次性消耗品。对于用户来说,重复工作也从无意义变成了有意义的积累手段。这种就是在无意义的行动中,为用户树立有意义的目标,以带动用户的责任感。

重复的行为,带来力量感和成就感

第二点:任务引导用户重复游戏内容。主要是指游戏通过任务,调整用户的行程与时间安排。例如:请进行十次关卡;请获得十次胜利;请使用XX道具击败对手等。当然,现在更常见的是日常任务,每日半强制性要求用户参与,不参与并不会有惩罚,但在同一时间,其他人都有参与的情况下,用户的进度便如逆水行舟,不进则退。

任务的好处,在于游戏可以精确引导用户,也可以刺激普通用户的强迫症,且任务和资源积累不同的是,它是明面摆在用户的面前,在用户触手可及的范围中。故任务过程虽然非常无趣,但是其包含资源积累和奖励两种事物,远比单纯的资源积累更加有盼头,用户不容易对任务感到厌烦,甚至于在回顾任务的时候,用户还能得到充足的成就感。

第三点:收集间接引导用户重复游戏内容。主要是通过收集,诱导用户去更深层探索游戏并从中获取成就感。前面也提到,尽量少的成本,尽量短的开发时间,游戏内容自然也相对贫瘠,这种情况下开发的游戏,如何有更深层的东西供人探索?

根据游戏的不同,可供收集的东西是可以形成差异的。卡牌游戏,可以设置图鉴、套装、关联故事等,提高卡片价值的同时,满足用户的收集强迫症;RPG游戏,也常有怪兽图鉴、装备图鉴、隐藏道具等,增加游戏的深度,同时还能提高用户的探索欲望;MOBA游戏同理,背景故事互相关联,英雄皮肤供收集,用一些对游戏没影响的要素提高用户的收集欲。

更为常见的,则是将付费道具等价为免费道具,供用户收集,或者是提供消耗性付费道具供用户收集,这是最简单的,在不需要增加开发难度的情况下,最大限度诱导用户重复游戏内容的方法。

以上只是从最简约的方向进行定位,实际落实下来,肯定会有偏差,大家心中有数便可。

说完了游戏开发方,也要谈谈用户了:平时上班让用户干活,一个个都叫苦连天,为什么心甘情愿的被诱导进行重复工作?甚至乐此不疲呢?或者说怎么让那些可以拿工资的工作都不愿意做的用户,迷恋上只可能消耗金钱和时间的重复工作呢?

看似很难,其实非常简单。将问题归纳后得出的结论是:用户忍受重复工作的目的是什么?

首先,我们能确定,会选择成为哪个游戏的用户,必然是因为游戏有其认同的地方。本文仅对那些策划对自己运营的游戏有充分了解,并能精确定位用户的游戏。如果连定位的用户都不精确,那只能算是失败作,没有办法作为数据参考。综上得出,以用户对游戏运营理念不认同和用户人群不匹配为前提来思考是不可行的。随后我们才可以将用户归纳分类,确定用户对游戏的目的和索取。

然后我们必须明白,对于用户来说想要达成什么目的,仅仅是个人对于目的的执念,这是过程,而不是结果。游戏中的任何目的,对于现实生活都是无意义的。游戏策划面前的问题则相反,他们需要的是让用户在追逐无意义的目标同时,付出足够的努力。也就是说,用户在这个过程中的付出,才是更让他们感兴趣的。为了让用户有兴趣去追逐这个目标,他们设定的目标必须是处在可望而不可及的地方。

为什么是可望而不可及呢?举个例子:如果让你去投篮,篮筐在1米高,可以随手投进去,你会有兴趣吗?篮筐为5米高?篮筐为50米高?一般来说,太难或者太简单的目标,用户都会迅速失去动力。一个是游戏内容过早释放,用户难以体验到新鲜感;一个是游戏目标太过遥远,用户明白无法实现,便迅速失去动力。故最合适的方法就像是毛驴前的萝卜,循序渐进,永远拿不到却又永远都近在眼前。

简单来说:用户在工作岗位上,忍受重复而又无趣的工作,大多目标是为了每月或者每年一结的工资,对于用户来说,过程是毫无意义的行为,用户想要的仅仅是结果。而老板找用户上班,目标当然不是为了给用户工资,而是为了在用户获得工资的过程中,得到足够的利益。

还是以MOBA游戏为例子。这类型游戏提倡的是竞技性,这是一种为了节约开发成本,让用户在最少的资源上重复相同行为的典型。游戏本身不需要搭载太多的内容,用户每一次对局都是重复相近的事物。那它们要如何让用户心甘情愿地投入时间呢?常见的MOBA游戏的目标一般是:从青铜到王者。两者中间设立有许多门槛,由白银,黄金,白金等组成,在每一个阶段中还被赋予了更小的分类,一直细致到白银4一星,白银4二星等。为什么要这样分类呢?如果是要表现个人实力的话,采取个人积分制不是更好吗?段位制度有什么特别的地方呢?

如此设计的原因是用户的耐心。耐心是什么?人类对某种事物怀有强烈的欲望,欲望是人类的动力,在欲望的驱使下,人们可以为一个目标坚持不懈。反映在游戏中就是,用户可以为了达成目标,调动自我能动性,投入到某个相对重复的事情中,在重复的事件中,再给予一定程度的小奖励,刺激用户的能动性。

如果MOBA游戏采用个人积分制,那么用户对自己的实力定位将会非常精确,匹配的队友也会非常接近,团队体验其实是最好的。但系统对于用户过分精确的定位,却会削弱用户在比赛中的表现,让用户趋于平庸,自然更难尝到甜头也就难有成就感。除非用户的实力远超个人积分,但在这种情况下的话,用户的积分也立刻就超越他人,直到其达到与自己能力相匹配的阶段。

既然是竞技游戏,那么肯定要让用户有自己很强的感觉,和想要攀爬到第一的目标。这就关联到精确定位的另外一个问题了,用户往往不愿意对自己的能力精确定位,就算是积分制,他们也喜欢说,我是2000+,而不是我是2001。这就是为什么要设置段位的根本原因,毕竟做人留一线,日后好相见。

段位制会模糊化处理每个人的定位,但对于用户来说,却是精确化定位每个人的目标,他们在这个游戏中就有事情做了。尽管大家都知道段位形同虚设,真正在掌控用户匹配的仍然是MMR(积分制),但他们仍然会乐此不疲。

内心想法就是:“前面那个和我差1颗星,我们两个相差无几!”“还差一点点就升段了!”“我是钻石!你是黄金!”

而不是:“我离前面那个还有200分!好远啊。”“还有200分才能升段,好烦。”“我是2001分!你是2005分,我不如你,好气啊。”

在弗洛伊德的本我学说中提到,人的基本需求是本我,理念是超我,而其表现是自我。本我是完全的潜意识,它包含了人类的需求、动机、本能以及被压抑住的东西。而本我意识最大的特色是它是完全的“享乐主义”,它会不顾一切的索取满足和快感。

也就是说,想要让用户对游戏上瘾,关键的不是一口气获得巨额的成就感,而是一步一步达到目的的过程,就如同温水煮青蛙一般。一般来说,如果游戏设置,点击左边按钮直接满级,点击右边按钮需要花六十小时去刷取经验才能满级。这时候,点击左边直接满级的用户,会发现这游戏非常无聊;而选择了完成一个个小目标,通过漫长时间获得的数据,却会给用户带来足够的成就感与自我认同感,有极大的成瘾性。尽管选择左边更加理性,但这不能让用户获得成就感,无法吸引用户继续投入,所以把控好两边的平衡,就是最关键的了。

在重复工作中,即使过程极端无趣让人火冒三丈,用户也会自发忍耐。课金用户可以为了其终极目的忍让,并为此投入金钱以加快进程,无课用户则只要保证在相对平衡的情况下,可以多加投入。

其中,无课用户的成就感大多是来源于不投入,是一种自虐般的快感;而课金用户的成就感则是本我意识驱动的,毫无理性的“享乐”,两者恰恰相反。

假如上班的你,工资是按天评估发放,每天都会有浮动,会不会更有积极性?在干活的时候会不会找更多的事情来做?

这就是为什么我们迷恋轻社交游戏和网页游戏的原因,也是为什么我们迷恋微博、微信、朋友圈的原因。因为它们将奖励与回报实时化。在轻社交游戏中,我们每一次点击,都可以得到回应;网页游戏是如此;微博是如此;微信等等全都是如此。所以你上瘾了。

归根到底,用户参与游戏最原始的冲动,便是自己的每次行动都能被接受并实行,设备会反映自己的存在,自己能掌控游戏的一切的超人意识。超人意识指的是:人们潜意识中往往希望自己成为强者,能统领弱者,全世界的人都依赖自己。这就是为什么王道游戏中,用户的最终对手往往是毁灭世界的魔王、破坏世界的恶人等。

游戏化的设计思路需要遵循的是:让用户在我最强的想法中,通过策划微小的奖励,无理性投入。为什么MOBA游戏喷子那么多?为什么MOBA游戏渐渐放开等级的设置,并提供每次升级的奖励?因为这样可以促使那些中下游用户投入更多时间。他们会为了小礼物,花大量的时间去玩这个游戏,从以前的“上线做个日常而已”,到“我马上升级了,再打一盘!”,想法有了极大的转变,可以提高用户的黏性。至于那些本来就是核心用户的群体,大可放任自流。

重复的积累让击败强大的巨龙

最为重要的是,这种做法对于用户来说,某种意义上是零风险和零投入的。用户的心理大致上是“我本来就准备玩,多打一盘还送东西!真是良心。”,随后用户逼迫自己投入更多的时间和金钱来获取奖励。如上文所说的,用户会对此上瘾,以致于结束之后,都不会对无限重复的工作感到无聊。

为什么说是零风险和零投入呢?对于用户来说游戏本来就是用来消耗无意义时间的手段。本来就要消耗的物资,投入到什么上不是都一样的吗?且自己在消磨时间的同时,还可以获取奖励,这就会给用户一种时间被高效利用的错觉

这就和以前一个老板抽烟的段子一样,本来就是有消费的可能性的钱,不拿去抽烟,就是拿去买酒,总归是要消耗掉的,区别仅是投入的事物不同。并不是说世界上不存在烟和酒,这些钱就不会花。

玩游戏的时候,你的每次点击和操作,都能决定你扮演的人物的生死。而其中的积累资源手段,因为不是一口气获得的,所以用户还有会奖品多多,礼品不断的错觉。尽管最后盘点的时候,大部分都是无意义的道具,但这种小而多的奖励方式,却能给人一种物资丰富,极端高收益的错觉,并乐此不疲。

无利不早起,只有利益可以驱使用户行动,也只有利益能让用户损害自己的利益,当然,也只有利益能让用户成瘾。

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