浅析中国电视游戏玩家的社会边缘群体地位(下)

紧接上期:浅析中国电视游戏玩家社会边缘群体地位(上)

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四、包机房——既是避风港,亦是催化剂

包机房和街机厅的应运而生不是偶然的,因为这种公共的游戏场所在一定程度上解决了上文中提到的中国玩家在进行游戏时遇到的两个主要矛盾。

首先游戏地点家庭之外,不必占用有限的空间和设备。时间上的矛盾虽然没有根本解决,但只要有心,挤出几个小时玩游戏总比找齐游戏机电视机、空间等等硬件难度要小得多,常用的手段包括撒个小谎说被老师留下来补习,或者是帮邻居刘奶奶搬东西所以回家晚了等等。另外包机房和街机厅所需要的零散的资金投入,对于生活在城市里的中小学生来说,也不是一件太难的事情。相信那个时代过来的老玩家都有省下早餐或是午餐钱换回几个铜板或是几小时游戏的回忆。这就是包机房和街机厅起到的避风港作用,避免了玩家和家长的直接交锋,收费标准也会兼顾店面的生存以及当时大多数玩家可怜的购买力。

早期的包机房和街机厅总留给人一种“阴暗”的印象

可惜的是,这种场所虽然解决了一定的矛盾,但也在一定程度上反而加剧了玩家群体在整个社会的边缘化。如果说在家庭生活这个环境之中,还只是“游戏行为”被边缘化的话,因为家长只会排斥行为而不会排斥子女本身;到了“包机房”阶段,被排斥的就变成了整个玩家群体。粗暴的社会主流思潮不会仔细分辨游走于这些场所之中的有几个是将来的学霸、科学家,有几个是地痞流氓,一律都贴上“乌烟瘴气”的标签。

之所以会形成这种结果,一个很重要的原因是这两个玩游戏的主要地点本身就处在社会公共环境的“边缘”。就拿包机房来说,往往位于某个不起眼的菜市场或是居民小区后巷,由私人老板承包,主机是山寨的或者走私进来的机器,电视机的质量往往参差不齐,也没有统一收费标准,更别提营业执照或是经营许可,可以说从内到外都给人一种不正规、不正经的印象,而实际上也正是如此。

类似这样的污名化游戏行为的漫画随手一搜就能找到一大把

由于没有被纳入有效的监管体制,再加上玩游戏的人群大多属于青少年,年轻气盛易冲动、做事不考虑后果只是一方面,经济上的拮据才是共同的,也是最重要的特征。于是社会青年中学生,中学生再回过头去抢小学生的戏码,几乎天天在人头攒动的街机厅或者包机房周围上演。由于金额往往不大,玩游戏被抢这种事即使告到家长那里也没用,反而会暴露行踪惹来另一顿胖揍,无奈的缄默在某种程度上催化了恶劣行为的一再发生。渐渐地,这样的恶行和恶人便被社会主流媒体以及人群和“玩游戏”本身联系到了一起,尽管从逻辑上讲二者之间可以说没有任何关联,是社会的客观现实造成了这样的不良后果。但终究还是前面提到过的那个问题,不掌握社会资源的中小学生乃至部分社会青年是不具有话语权的,也就谈不上对这个结论造成任何的影响,只能任其不断地污名化游戏行为以及游戏玩家。而这个污名化的过程在“电子海洛因”等概念被天才般地发明出来之后达到高潮,激愤的社会舆论应该是让国家最终下达电子游戏禁令的重要诱因之一。

五、开始走出社会边缘

2014年是一个注定被载入中国电视游戏历史的年份,9月29日,微软的Xbox One正式在各大电商电器连锁店发售,12月11日,索尼公司在上海召开发布会,宣布进军中国,次月发售大陆行货版PS4和PSV主机。上海自贸区成立以及“游戏禁令”解禁之初,不少人都曾料到会有这么一天,可以在大街小巷看到主机的广告,在电器连锁商店里玩到行货的主机,只是没想到会来得这么快。为什么会这么快?

继微软之后,索尼也积极抢滩中国电视游戏市场

是因为国内的舆论环境更加开放了吗?或许不少人会得出与此相反的结论。是国家终于忍受不了水货主机市场的乱象打算引入一股清流么?电商网站上的奸商们都还活得好好的,所以也应该不是这个原因。下面我们通过几个数据来说明这个问题。

根据CNG中新游戏研究(伽马数据)尚未发布的《2014年中国游戏产业报告》数显示,截至今年11月中旬,中国游戏市场(涵盖网络、移动、单机等多个领域)实际销售收入已经突破1000亿元3,移动游戏、页游继续保持高速增长态势。而曾经号称占据全球游戏业半壁江山的日本,根据日本经济产业省商务情报政策局发布的《数字内容白皮书2014》的数据,2013年日本游戏市场规模为14819亿日元4,约合人民币784.59亿。中国游戏市场崛起早已不是什么新鲜的话题,全世界多个调查公司的数据都证明了这一点。在不久的将来,超过在该领域稳居全球第一多年美国也已经可以预见。

所以巨大的市场潜力和强有力的经济政策才是引发这一系列变化背后的源动力。国家不可能一直放任水货来主导整个电视游戏市场,所造成的财税损失放在以前可能微不足道,但今后的发展谁也说不清楚;没有规模化以及正规化的宣传和上市,对海外的游戏公司来说他们也就无法形成有效的存在感,靠水货闷声发点小财毕竟只是野路子。阻力肯定有,消费习惯政策法规、中外差异全都是,但毋庸置疑的庞大市场规模又吸引着他们迫不及待地闯将进来。那么如此巨大的一块蛋糕,又是如何形成的呢?

新一代玩家所处的游戏环境更加宽裕,这不仅仅因为他们的父母往往也接触过游戏,生活条件的改善也是不容忽视的

当保留着游戏消费习惯的80后纷纷走上工作岗位,自然而然便有了相对独立的财产支配权。而90后的成长环境则正好赶上中国经济进入高速稳定发展期的90年代和00年代,生存的压力对他们中的大多数来说已经十分陌生,他们的父母也正是在这一阶段开始进入中年,整体的收入以及住房情况得到极大改善。所以哪怕没有包机房的陪伴,他们也能在属于自己的房间里通过电脑或是另一台电视机(2007年全国城镇居民家庭每百户拥有彩色电视137.8台5)充分享受游戏的乐趣,所以之前提到的两大矛盾在90后以及00后身上体现得并不明显。于是乎一个巨大的需求市场日渐形成,也意味着玩家群体开始在社会生活中掌握一定的话语权。但旺盛的需求和国内封闭的游戏环境形成强烈反差,一方面造成了水货的大行其道,另一方面由于对盗版横行以及游戏开发水平的不足,导致单机游戏在国内难以为继,因此形成了网游、手游的如日中天,正好留给结合网络技术几乎消灭盗版问题的新一代家用主机极大的发展空间。

希望这是一个好的开始

PS4和XboxOne这类全球主力的游戏机正式进入中国市场,不仅以为着一个潜伏了多年的市场开始被发掘,也意味着已经习惯被排挤被诋毁的游戏玩家们开始有机会从社会主流意识形态的边缘走到阳光之下。当然,就现阶段而言我们看到了锁区的XboxOne、艰难的游戏审查、跟水货相比毫无优势的售价,这些都是阻止家用主机在国内收到更多人欢迎的负面因素。但相信随着电视游戏以及游戏玩家在社会生活中的存在感不断增强,市场不断开放,希望我们不再需要羡慕国外的玩家,不再需要购买水货的那一天早日到来。

注释

3、凤凰网游戏频道“报告称2014年中国游戏市场总收入突破1000亿”

4、199IT,中文互联网数据咨询中心“日本经济产业省:2014年数字内容白皮书”

5、中国政府网“改革开放30年城乡居民生活从贫困向全面小康迈进”