腾讯《绝地重生》商业化卡关 上半年手游收入增速「3年来最低」

腾讯游戏嘉年华活动现场。(图/CFP)

记者杨子萱/综合报导

大陆游戏产业龙头腾讯15日公布第二季度财报营收736.8亿人民币(约3286亿新台币),同比增长30%,但收入增速几乎是上个季度的一半。腾讯表示,是因为部分战术竞技类游戏还没商业化,有人预测,吃鸡游戏《绝地求生》一旦进入商业化模式,腾讯的收入将会非常可观。

财报显示,腾讯网路游戏收入增长6%至252.02亿(约1124亿新台币),其中手机游戏收入同比增长19%、环比下降19%至人民币176亿元(约785亿新台币);PC游戏方面,因为用户的重心转向手游,收入同比下降5%,再加上淡季影响,导致环比下降8%至129亿(约575亿新台币)。

王者荣耀营收非常可观。(图/王者荣耀游戏画面

虽然整体还是营收很高,但就增速来说,却是自2015以来增长最慢的一季,如果要分析原因,那就要说起「出版版号」。

大陆的游戏要进行商业化运营前,都需要获得广电总局的出版版号,但大陆3 月份发布《国务院机构改革方案》表示,游戏版号审批权限将进行调整,导致审批暂停,因此已经闹了好几个月的「版号荒」。换句话说,没有版号就不能上市新游戏,没有新游戏,就没有更多的收入。

举个最明显的例子,目前大陆火红的吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》,就是因为没有版号,所以现在还不能进行商业化收费运营。面对有这样一个高活跃度用户的游戏,一旦进入商业化模式,对于整个游戏市场的影响将会是很大的。

腾讯表示,除了之后会把像吃鸡这样的游戏商业化,也会提高现有游戏的用户参与度,再实现最终的商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。

▼腾讯游戏希望能提高游戏玩家的黏着度。(图/CFP)

另外,为了腾讯也会积极开发符合海外玩家需求的游戏,像是《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。财报显示,上半年《Arena of Valor》有1300万的日活跃帐户产生3000万美元(约9.24亿新台币)的营收。《PUBG MOBILE》(吃鸡手游版)在中国海外吸引1400万的日活跃帐户(不含日韩),产生2000万美元的营收。

分析师认为,虽然腾讯这季度交出的成绩较为逊色,但这是因为大环境使然,果下季度成功将游戏商业化及上市,带来的营收估计非常可观。