我‧见‧我‧思-游戏教育vs.教育游戏
民国110年底,立法院议题研析专栏发表的「由科技人才荒警讯谈人才培育问题」一文中,探讨了国内科技人才培育的现况,其中包含「学习门槛及专业领域知识艰深」、「教育根基不扎实」、「优秀人才鉴别制度不佳」等问题。我们也在专栏的内容中获得:教育的养成是国家经济发展的基础、培育优秀专业人才,才能不断地提升科技产业的能量并达到人才永续发展。
而随着线上游戏、电竞产业的近年发展,良好的游戏教育规划就可以解决人才永续发展的产业问题!
人才培育及发展的关键在于学习动机的触发以及应用场景的规划,而妥善的游戏课程设计则可做为诱因来提高学生学习的意愿。具体的建议作法以被一般传统产业归类为艰深技术的区块链为例:随着区块链市场规模增长相应而生的智能合约工程师教育服务、NFT游戏的推出相应而生的「Play-to-Earn」区块链游戏公会组织,这看似「各自为政」的2大类新创,若能再加上学习的诱因机制设计,便能整合为全阶段人才培育的解决方法,做法可以如下:
一、寻找并选定「Free-to-Play、Play-for-Fun」的游戏,例如:Minecraft、Roblox、Metasnake。
二、找出执行游戏时会需要的技能,并将其串接规划为基础学科或高等阶段式教育课程,例如:应用英语(游戏内文字及语音沟通)、应用物理(射击角度及攻击强度计算)、策略规划(队伍攻击及防御带领、游戏资源攻占策略)、美术设计(游戏2D及3D元素设计)、程式设计(开源式游戏副程式设计、外挂设计)、资讯安全(网路防御、白帽骇客)。
三、课程中规划指定任务,并持续至游戏中应用,例如:分组完成指定任务,并于过程中以全英语方式沟通(设计攻击事件/检测及防御规划、设计游戏内容/游玩游戏、攻城/防御、资源获取判断及布局)。
四、各阶段课程完成后给予资格证书,并且建置人才资料库记录个人专长及成就。待人才发展至求职阶段时,在符合个资法的规范下,提供人才职涯发展及产业求才之双向需求。
以「Play-to-Educate」的方式发展上述全阶段人才培育的解决方案(不限于区块链产业,更可以应用至元宇宙、传统电竞周边硬体产业等),可以充分地解决青少年沉迷网路的问题、完整地发展我国教育体系。因此,我们应该更全面地考虑如何运用国家社会现况及趋势科技所产生的优势与资源,形塑出完善且适合我国产业的高阶才培育方案,并借此吸引外国人来台受教、求职,一举解决国内少子化与人才外流的困境。