影响世界 细说韩国网络游戏发展史

可了解韩国游戏的现在的Gstar 2010展览会

不久前为了给GNGWC韩国游戏大会取材去了巴西。提到巴西只想到是个足球很棒,有桑巴舞节日的国家,而对于在巴西召开的游戏大会多少有些陌生,出发之前对于巴西还有南美游戏市场多多少少做了调查、了解了一番,直接去现场实际看到了他们享受游戏的样子真的再次感觉到我们的游戏业实在是很发达。

和地球另一边的人们一起欢乐,一起害怕,那韩国的游戏市场现在处于什么位置呢?下面让我们一起来回顾一下。

通过超越危机机会

韩国的游戏市场是从1996年“风的国度”开始上市服务时候创造了奇迹从而开创了不同的两个时代,1996年之前的韩国游戏市场中只有 Arcade 部门在全部市场中占有很高的比率,少数的游戏开发者们集中于对PC套件游戏的开发。整个的市场非常分散且到处是非法复制的PC游戏。这样的情况下虽然也出来了像《创世纪战》、《White Day》等少数优秀的游戏,但是面对着本身就要崩溃的游戏开发市场,NEXON的《风之国度》成为了一个突破口。

《风之国度》是采用了同名漫画,以当时渐渐成为大众化网络基盘的游戏题材MUD(Multiple User Dungeon)以图形再现的形式开发的最早的游戏。同时《风之国度》是最先超越了基于图形网络游戏的象征性意义,从而改变了韩国的游戏市场样式的游戏。

玩家们只有通过直接拨号登录服务器才能进行游戏,对遭遇非法复制的的游戏市场起到了很大的约束作用,通过收取玩家们每月日程金额的服务费用的计费方式建立成为坚持不懈、安定的销售商业结构。《风之国度》不愧被称为游戏市场新诞生的典范。

《风之国度》的成功给当时低迷的游戏市场注入了新的活力,不论是专注于经典游戏的开发者或是对市场状况犹豫的人们,看到了美好前景奋力前进的多阶层的人们使韩国的游戏市场开始了充满了前所未有的活力。

最早的基于图形的在线游戏《风之国度》

快速商业化

《风之国度》成为突破口的2年后,1998年《天堂》开始了正式的服务,《天堂》展示了网络游戏以后应该要走的方向性,和《风之国度》一样都是以同名的漫画改编。MMORPG系统性坚实基盘的游戏。同时是网络游戏中通过人与人之间的交流竞争为原理来本质性活用游戏。

《天堂》的登场和发展网吧的增长有着密切的联系。因为当时还没有像现在一样普及的高速个人网络,为了享受网络游戏很多的人选择去网吧。在这样的背景下与《天堂》一样的网络游戏和网吧在相互协同作用下一起增长。

1998年全国的网吧大约有3000个,1999年约有15000个,2000年急速的增加到约有21000个。《天堂》也同样在1998年初期服务对象不过约1000名,到了2000年高峰时期同时申请的人突破了10万人。

并且《天堂》的开发者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(韩国电子股票交易系统)上市从而证明了游戏市场中巨大的商业价值。

NCsoft与《天堂》的成功使很多的投资者们开始转向游戏市场,2000年初期的韩国游戏市场达到了黄金时期。

1999年不过只有1600万美元的韩国网络游戏市场在2000年达到了1700万美元, 2001年扩大到了2亿630万美元。2004年开始实现了约10亿美元规模的韩国网络游戏市场在2007年游戏市场全体经济衰退的时候都没有停止过增长的态势,韩国的网络游戏市场如此的急切增长没有一直停留在国内市场,找到了快速向国外市场进军的理由。

到现在很受欢迎的《天堂》

世界寻找约定之地

从1990年后半年开始到2000年初期为止韩国的网络游戏市场一直处于黄金期的市场增长,开发者们带着梦想和希望热切的来开发游戏,1999年在韩国开发网络游戏的企业约30个左右,但是进入到2000年的时候游戏开发者的数字增加了百倍以上,很多的游戏都雨后春笋般的上市。问题是并不大的韩国游戏市场不能消化掉如此众多的游戏。

抢占网络游戏市场的《天堂》,《Muonline》,《仙境传说》等游戏不容许其他的竞争游戏进入市场,韩国的游戏最终没有找到国内市场的突破口转而投向了海外市场,16世纪的欧洲人们正如同踏着财富和名誉的船出海一般,韩国的网路游戏在海外又迎来了新的天地。

海外市场中最早展现成果的是《热血传奇》,以武侠为素材的MMORPG《热血传奇》,在中国市场获得了很大的成功创下了同时50万名在线游戏的奇迹记录。

受到《热血传奇》 成功的刺激的很多国产游戏都开始抢先敲打海外市场的大门,但是其过程有很多的困难。

首先海外的网络基础设施并没有像韩国一样快速的发展,稳定网络游戏的话需要一定的时间。同时韩国的游戏企业们的情况是进军海外市场没有经验,本地的市场都不乐观展开海外市场的话困难随之而来。但是最重要的一点是韩国网络游戏开始停止量产转向质的发展。回顾'天堂'的成功神话,游戏开发者们和投资者们再也没有创作出比'天堂'水平更高的游戏。

在中国市场获得了很大的成功创MMORPG《 热血传奇》

市场的重组和新的飞跃

随着进入2000年中期韩国的游戏市场也遇到了危机。没有充分的准备而挑战市场致使很多的游戏连名字都没有被大家所知就消失了,投入数百亿万规模资金的大型项目情况也不乐观。在这里最大的冲击是2004年末开始正式服务的暴风雪的《Warcraft》。在此之前没有什么国外网络游戏可以突破韩国市场极高的壁垒,但是冒风雪是个例外,《Warcraft》将乘胜长驱的韩国产游戏从市场中稍微挤掉了一点份额。

以MMORPG为中心的市场结构开始晃动的时候新的题材的游戏又占据了主流地位,与复杂的系统和需花费很长时间投资的MMORPG题材相反的需要很短时间便可轻松享受的休闲游戏成为了市场的主流,《跑跑卡丁车》、 《Audition》, 《街头篮球》等游戏都受到了玩家的青睐为陷入低迷的网络游戏市场进行了重组。特别是在实现了FPS完美网络化的《特种部队》以后兴起了网络FPS游戏开发的热潮,并很大的影响了市场。

地下城勇士》、《冒险岛》、《突袭OL》,还有 《永恒之塔》为当时停滞的网络游戏市场提供了转祸为福的机会,成为了强化游戏的多样性和质量的市场收获的成果。确保了市场竞争率的韩国的游戏也以此为踏板再次开始了向海外市场的进军。2009年一年期间韩国的网络游戏卖出额约32亿5千5百万美元。其中输出占全部41.7%约13亿6000万美元。

最近演艺界的主流是寒流,代表我们国家的偶像组合们在海外也有很高的人气让大家也能了解韩国。游戏也是一样的,现在韩国产的游戏在中国,日本,东南亚亚细亚圈,美国和欧洲,还有南美等全世界大部分的地区进行着服务。享受着韩国产的游戏的全世界的玩家们都在不知不觉中与韩国打着交道

在游戏市场刮起新鲜的风的《跑跑卡丁车》

世界中的韩国游戏

韩国一度是最大的网络游戏输出国,现在中国坐在了这个位置,但是韩国时候一如既往的在世界市场中发挥最大影响力的网络游戏强国。东南亚市场是可以看到韩国游戏强势的地区。中国市场也是《地下城与勇士》、 《穿越火线》等多数的韩国产游戏排在榜首。

不过,因为美国和欧洲市场的参差不齐没有获得稳定的成绩。但是很多的本地出版商们对韩国产的游戏非常关注,并一直持续性的在接触。现在开发中的游戏中比起韩国国内的服务美国或是欧洲地区有很多先预定的情况。不久前举行的国际游戏展示会"Gstar2010"中展示的《剑灵》、《TERA》、《炽焰帝国2》等游戏在美国和欧洲市场受到了极大的关注。

现在获得关注的新兴游戏市场,开始摇动以巴西为首的南美游戏市场和俄罗斯市场。因为现在两个市场还在酝酿的状态规模本身也不大,但是看本地市场的条件和未来的话中国是遏制第2个市场形成的最大可能性的地区。韩国产的游戏成为这个地域中心的位置并不是令人吃惊的事情。

Game&Game, to be continued

现在Nexom、NCsoft、NHN游戏等韩国的大型开发及发布企业在海外以本地法人的身份直接展开商业活动。没有本地法人的企业们与本地的出版商和服务商签约并在海外进行服务。

现在还有很多的中小企业的游戏开发者们不知道方法或者没有余力进军海外市场。韩国政府为了帮助游戏市场的发展和中小企业正在展开多样的支援企业。

前面提到的召开的GNGWC大会就是这之中的一个,从2006年开始的GNGWC是从各大陆别地区选定最终性的世界冠军的国际游戏大会。

对参加的游戏进行世界性的宣传并对玩家们进行服务的GNGWC现在也是被活用成为了玩家们的国际交流的场地。GNGWC证明了地域和语言不同的人们可以通过一个游戏来分享交流。

帮助海外发布的GSP(Global Service Platform)商业也是韩国政府推荐支援的企业之一。筛选申请加入GSP的企业后,提供海外语言翻译和游戏服务器。

同时,通过韩国政府运营的游戏门户网站"GNG(Game&Game)"一起发布选定的游戏。除此之外"全球集散中心"等提供多样的优惠使中小开发公司专心开发游戏。

在这样支援的情况下,游戏市场通过过渡期或者在安定的开发环境再次准备迎来复兴期。现在的韩国是全世界第二大游戏输出国,同时在世界中也是屈指可数的网络游戏消费市场。

比起商业性的增长导致的倾斜的构成,通过游戏可以解决发生的社会问题。通过正确的游戏文化获得成功的企业,应该带着与巨大的市场规模相协调的成熟姿势,再次完成游戏的进化。

韩国政府运营的游戏门户网站"Game&Game"

(文:AVING)