当游戏开始影响世界经济:解读宝可梦GO的神力

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一、游戏是什么

人类总是喜欢游戏。但是,游戏又是什么?

笔者以为,游戏大概是以下部分组成:互动,玩法,反馈,目标,未知性,最后还需要一点点乐趣。当然,这一点点的乐趣,很大程度上,有两个方面影响。第一个是未知性影响。创造未知性和重复游戏乐趣,很大程度上是随机性赋予的。第二个是参与玩家需要拥有游戏胜出的机会(是机会,不是100%胜出)。

否则,让人类喜欢不上,就不配叫游戏。我举个例子,地球OL中国区让无数人曾经深恶痛绝的项目考试。考试满足一个普通游戏所拥有的全部特性。但是我们都知道,考试不叫游戏。考试如果是游戏,那也是一个学神以外的玩家难以享受到乐趣的游戏。因为学神以外的游戏参与者如果不自降标准的话,是体会不到胜利的乐趣的。

同样的,在满足游戏规则标准的情况下。我们同样可以区分出更多的东西篮球足球是游戏,而马拉松和百米跑不是游戏。因为后者近乎于没有随机性,当然也就没有给弱者翻盘的机会和期待胜利的机会。一个博尔特在面前,其他人就没有办法争夺第一名。后者的结果近乎于是固定的,所以也不是游戏。前者因为大量的临场随机性的存在,让参与游戏双方是对结果未知的。所以篮球和足球比跑步有乐趣得多。同样是奥运会,央视的镜头就会更多给到中国拿牌几率大的项目,而不是一个重在参与的项目。

还有,写文章写小说不算一个游戏。但是中国人发明的对对联行酒令就的的确确是一个游戏。前者虽然也能有读者的评价和圈子的指导意见。但是写文章这个过程全程都缺少一个互动。相反对对联行酒令这些有互动的部分,创作就变成了游戏。游戏一定要有互动,虽然最初的游戏几乎只有人与人之间的互动,但是电子游戏时代,这个互动可以变成AI或者环境。

但是,为什么人类会喜欢游戏呢?

因为人类的生存需求是根本需求。在生存需求的压力之下下,教育子女快速成长,学会更高效率的狩猎采集,是古人的根本需求。

游戏是这样一种东西,他本质满足的是人类的教育。游戏的过程,是人类受到游戏规则期望的教育而主动成长的过程。人类从最早的石球和围棋开始,随着生产力的进步,又发明了各种游戏。从锤丸、蹴鞠、马球、毽子、射击,到双陆、象棋、九连环、鲁班锁……随着工业文明的进步,又进一步出现羽毛球网球乒乓球篮球桌球,当然还有最终出现的电子游戏。

六博

人类文明几乎能把自身生产力条件下,身边一切能做成游戏的道具都做成了游戏。

自然,游戏这种古今中外,打通平民贵族隔阂的媒介,从来都是风靡在所有解决了基本温饱的地区的。游戏是人类的天性。

游戏是人类文明的承载物。

二、游戏的作用

很多功利的人会问这样一个问题:游戏有什么用?

游戏咋一看可能没用。就像文学一样。文学顽强地存留在任何一个有文字记载的文明里,因为文学没用。但是因为文学没用,它又变成了极为有用的东西。文学传承了时代的精神,给人类丰富了精神生活。

游戏咋一看确实没用。游戏从出生开始就背负着玩物丧志的批评。古代一个皇家老师要是整天看着他教的太子成天斗蛐蛐,那这个老师非得把这太子打到长记性为止。中国电子游戏发展历史上,甚至主机一度被一纸禁令直接禁停了。

但是游戏不是那么简单的一回事。游戏是快乐教育的最好的形式。马背上的蒙古族最乐意看到的就是自己的晚辈参与摔跤射箭骑马这种“有危险”的游戏项目。而现代女孩子一开始就喜欢玩家庭角色扮演游戏。人类从发明电子游戏以来,从《俄勒冈之旅》开始就一直在寻找游戏与教育的契合点。这就是所谓的游戏教育化。

Oregon Trail,1971年的DOS游戏

游戏还提供了另外一个作用——社交。没有游戏这种不同职业的大众都可以接受的娱乐方式,在细分工时代,人类的婚配成本是非常高的。可以说如果没有游戏啊,人类婚配繁衍成本与分工细致程度完全正比上升。

游戏接着还有一个重要的功能是社会的稳定器。如果一个朝代,有一个平民和贵族都喜欢的大规模游戏。那么,这个游戏就会成为社会的上升通道。平民出身的明星玩家就有机会上升进入顶层通道。高俅就是靠一手好蹴鞠发达的,而平民出身的沃尔玛创始人最初在大学就是顶级运动员,因此他当上了大学的主席,后面这给了他飞黄腾达的重要人脉资源。我们今天,电竞直播行业,一直都是除高考之外的另外一条上升通道。而且造富神话一年比一年更甚。

游戏确实是有很多作用的。但是,游戏在历史上却是一个很尴尬的形态。游戏几乎没有显性的参与过历史的进程。如果说参与,那一直是在隐态的参与历史而已。就像郑和下西洋,因为船员各种抑郁症,中国人就发明了麻将。麻将的几条、几饼、几万、东西南北季风这些全是船上就地取材的代表物。麻将解决了抑郁症之后,中国的纯亏钱的远航行为就减少了很大的阻力,最终达到了红海沿岸。就像今天,电子游戏因为快速升级换代的需求,导致GPU处理能力在短时间内成几何数字增长。这个增长速度给人类最意外的收获就是,已经遇冷的人工智能研究项目,竟然因为强力GPU的到来,不仅重启人工智能研究的又一个春天,还借助“深度计算”成了今日之星。

但是,笔者想说的是,随着电子游戏全领域的快速发展,游戏,再也不会是历史的幕后黑手了。

游戏,尤其是我们今天讨论的电子游戏,在完成文字音乐图像建筑算法数学物理几乎人类顶端领域的全制霸之后,成为人类有史以来的第一文化载体之后,现在又多了一个新的使命:经济

昨天的游戏是谈不上影响经济的。《太空侵略者》最多让日本大藏省决定加急加印100日元硬币;比如《魔兽世界》和《第二人生》,最多微乎其微的影响到货币政策;比如索尼PS1和PS2,最多让游戏实体店在发达国家出现。但是除此之外,游戏真没有深入的去影响到实体经济。做游戏的公司有钱了他也没法跨行去搞别的领域,多余的钱只能在游戏领域内部扩大投资做更好的游戏出来,不然就会被游戏行业淘汰。

今天,我们谈的就是这样一款划时代的游戏。在经济领域,它已经不仅仅是一款游戏,它甚至有机会成为一个政府的经济调控工具。

三、游戏承载了什么

电子游戏刚诞生的时候,是还没能把市场与娱乐性结合起来的。

冷战状态,美帝在苏攻美守的态势下,决定补贴资本世界的新兴玩法“风险投资”,于是风险投资基金雨后春笋般出现。风投资金很快就盯上了缺钱但是收益异常稳定的雅达利,然后雅达利2600诞生了,于是电子游戏第一次进入了图像时代。

但是说实话,雅达利那个机能,那点图像表现力,实在不能承担什么。这种情况到了下一世代FC世代有所改观了。最大不同之处,就是FC有了MID音乐——游戏开始动人了。

但是,仅仅是像素画的话,连个日本的漫画级水准也达不到。而游戏行业很快进入乱战之后,马上就连续进入SFC/MD、PS/N64世代。这个时候,游戏就承担了剧情叙事,人物表达的作用。这个时候日本游戏行业几乎一骑绝尘。

但是随后的历史进程改变了。日本增长陷入停滞,XBOX360的强势崛起,微软的撒钱战略让游戏很快进入了“恐怖谷”之后的新时代。这个时代,游戏已经是艺术与科学这两大人类智慧的结晶体:涵盖文学绘画音乐建筑雕塑,覆盖数学物理天文地理生物心理哲学政治……几乎天上地下无所不包。

当然,有一个领域是游戏行业从来没有正面碰过的。这个领域就是经济领域。

或许这个历史从《精灵宝可梦GO》开始,不碰经济的历史会终结了。

《精灵宝可梦GO》前身《Ingress》在日本成功之后,很快,软银为首具有超前前瞻性的商家意识到,这个东西可以为他的实体店带来流量。于是,软银很快就找上了Ingress合作,然后其他商家才意识到,Ingress是个香饽饽。于是其他商家竞相申请Ingress po站进驻自己的站点。

除了这些先知先觉的商家外,另外一个领域的人也意识到了po点的意义。311地震受灾之后,救助站意识到了Ingress po站的意义,于是与游戏厂商联合开设po站。于是更多的玩家主动来到灾区,振兴了当地的经济。

《精灵宝可梦GO》上线以来,我们一直听到的就是各种玩家又到了某某某地,又做了某某某事的新闻。好吧,这些还算新闻么?咳咳,大概首例因为出门玩游戏被枪杀的事情算新闻吧。

当然,笔者要说的,不仅仅是这些。不仅仅是因为玩家出门会带来饮料食品服装消费这些问题,不仅仅是提高各种旅游业收入的问题。笔者要说的是经济一些更深层次的东西。

四、稀缺的资源与商品贸易

一代大师萨缪尔森在《经济学》上写过如下一段话:

这段话的意义,是用来讲明经济学用来干什么的。或者说,什么才是经济学。

其中核心重要的一点是“稀缺的生产性资源”。一个资源如果不是稀缺的,那就构不成经济价值。比如地球上的空气,因为正常情况根本不稀缺。不管空气对人类再重要,他也构不成经济。

而当空气成为稀缺性商品的时候,比如部分北京人认为雾霾空气太肮脏不能呼吸。于是提供干净的空气的服务就成了商品。前者是不知道有什么效果的空气净化器,后者是英国伦敦新鲜的100块一瓶的原装空气(是否为真还打个问号)。这个时候,经济活动就产生了。

一个稀缺性的生产资源,意味着他是有使用价值的物品。以往传统游戏与《精灵宝可梦GO》不同,传统游戏无论怎么设计,也不影响到空间资源。而《精灵宝可梦GO》之后,人类从此可以人为划分出空间资源的不均等。

传统的经济形成是这样的。A点沿河,于是A点的居民产渔业。B点有矿,所以B点附近产矿业和矿物加工业。C点土地肥沃,于是C点良田千亩。ABC点各自有其他区域没有或者弱势的稀有资源,于是交易和经济产生了。

而《精灵宝可梦GO》的经济是这样的:A点沿河,于是A点出产杰尼龟。B点是草原,所以B点会刷出铁甲犀牛。C点是公墓,所以C点出产鬼斯大家最初去这些ABC点收集精灵。于是一年后大家发现这些地方包括墓地都被承包了要收费入场抓精灵了。当然,未来的事情更有可能是这样的。某个地区如果特产某种稀有精灵的话。这个地区的人大概可以干一件事情,他不需要正常的工作。他的工作只需要在周围每天抓精灵,然后把精灵卖出去,就可以养活一家人了。这可是新一代的自由职业。

传统的旅游业是这样的:教科书九寨沟漂亮,于是这根草种下了之后大家以后有钱了就会考虑九寨沟。教科书说黄山漂亮,于是大家在假日又会看黄山旅游的资料。教科书说长城雄伟壮丽,于是大家又去长城上拍照然后发朋友圈炫耀。

传统的旅游业需要教科书这样的超级媒体的帮助才会有人去。毕竟旅游这行当说白了,离开给周围朋友装逼炫耀的功能外什么也不是。而《精灵宝可梦GO》时代之后。大概旅游行业就会变成一种新的东西了,比如青岛的旅游组织要去跟游戏开发商洽谈放一个水精灵独占搁自己景区,比如黄石公园大概会跟游戏开发商讨论火精灵独占的问题,又比如阿尔卑斯山脉大概会考虑自己景区留下冰精灵的足迹。当然,这一切的前提都在伊布或者伊布的进化石是游戏里非常非常稀有的道具。

总之,如果著名景区能够拿到某些稀有宠物的独占的话,这景区怕是不用什么广告,玩家也会自发前往,因为给小伙伴们的炫耀展示。而驴友们也终于多了一个装逼的资本,再也不只是朋友圈发图炫耀了,而是实实在在在某些荒山野岭中翻山越岭把雷帝凤凰什么的抓到。

《精灵宝可梦GO》的风行,或许还会改变传统工业社会给人们自己带来的“地段”的概念。工业时代传统的高价值地段认为,沿高速公路近,沿地铁站近,沿铁路站近,沿市区中心近的位置是好地段。但是狂热的玩家不会这么看待了,他会觉得住所挨着公墓无所谓。反正公墓附近盛产稀有精灵鬼斯可以卖钱;他会觉得市中心地铁沿线不好,人太多抓不到精灵,还是郊区精灵更多;他会觉得家也许可以搬到发电站附近了,因为发电站附近有更多的比卡丘电球小磁怪。恩,社会的清洁工地位大概也可以提高了。因为清洁工们会给周围人销售臭臭泥或者瓦斯……

游戏这种东西,天然还能消灭玩家里的一部分心理恐惧。说不好听一点,就像工业化开始之后某些资本家看待法律那样。比如美国一度就流行过现实游戏“墓地德州扑克”。这个时候,墓地就不再是一个普通人练胆量的地方了。

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五、总结

《精灵宝可梦GO》不是一款普通AR游戏那么简单——这个游戏第一次提供了在人类的摇篮地球上进行无中生有创造虚拟稀有资源的能力。

抢占稀有资源是人类这么多年历史发展的一个主要矛盾冲突所在,甚至可以说,法律就是为了规范人类怎么去最大化有价值的利用稀有资源而妥协出来的规范。

那么,一个能创造稀有资源的厂商价值该是怎么样的?

拥有创造和人为规定稀有资源和什么是稀有资源的能力,这不是神的能力是什么?

从这个游戏开始,游戏开发商已经可以参与调控旅游业指数,参与调控城市资源调配,参与地区受灾赈灾。你想想中国长江中下游水灾的时候,官方在受灾地区大量设置游戏救助站和产生稀有水系精灵,那多少玩家会愿意长途跋涉去参与赈灾帮助?

甚至说,这种能力再延伸下去脑洞的话,将也许诞生更可怕的一个结果。比如厂商跟某地产生仇了,会不会直接屏蔽掉这个地区的既有资源?这个地区的玩家圈会不会因此想办法撤出这个地方?

人类文明的生产力以指数前进。人类发明计算机的时候,发明人根本没想过计算机会变成今天的普通劳动人民的生产工具。人类发明互联网的时候,发明人根本没想过互联网会深刻的改变人类文明的沟通方式。人类发明电子游戏的时候,发明人根本想不到电子游戏会像今天这样,不仅深入到了艺术的所有领域,甚至还开始影响到国民经济。

笔者不知道《精灵宝可梦GO》到底会发展为什么样的存在,但是笔者知道,游戏本身是在不停进化的,它今天终于进化到可以影响现实世界了。

编辑/Philia

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