育碧E3合作者发布会:请吃下这颗《全境封锁2》定心丸

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当地时间6月10日下午,也就是育碧E3展前发布会的前一天,育碧在洛杉矶会展中心附近的ACE HOTEL面向少数媒体举行了一场特殊的合作者发布会(Ubisoft Pre-E3 2018 Corporate Event)。

除了介绍公司战略方向游戏制作理念等比较笼统和偏产业向的问题以外,还提前向媒体展示了《全境封锁2》、《超越善恶2》以及《刺客信条奥德赛》三款的最新视频预告和一些作品特点,其中特别提到他们将充分吸取前代《全境封锁》发售后由于准备不足带来的种种教训,带给玩家更好的游戏感受。

第一部分:创意视野(Creative Vision)

Lionel Raynaud(右)负责这一环节的介绍

首先上场演讲的是育碧蒙特利尔工作室的副总裁、创意总监Lionel Raynaud,主要介绍他让多个工作室同时为了一个项目工作时的指导经验以及“育碧的创意视野”究竟是什么意思,在游戏开发过程中又起着怎样的作用。

创意视野一般由育碧巴黎工作室来决定,是一款游戏游戏展开实际开发工作之前的框架性意见,它将反应制作组希望做什么,同时决定最终将朝哪个具体的方向努力,最终需要达成的目的是争取在玩家群体里建立对游戏长效机制的认同和参与,明确开发团队的制作方向,以及在商业战略上像个公司那样去思考问题,简单来讲就是确定如何制作一款既能让玩家满意,同时又满足商业目标产品

接下来他分别阐述了要达成这三个目标所需要的具体工作内容,例如应该如何引导用户使其产生对游戏的好感等等,同时提到了在凭空创造游戏世界时所依循的一些基准,并提出“The World is the Hero(世界就是英雄)”的概念,具体来讲一个世界要包含至少10个不同的系统、100种玩法、1000名角色以及无穷无尽的故事线才算是合格。

他特别强调最后一项“无穷的故事”是一种面向未来的游戏开发理念,过去那种包含简单分支的线性发展脉络已不再适应玩家的需求,将来必须把玩家的主观感受放在第一位,用多个碎片化的目标、任务来填充庞大的游戏内容,形成一种长效的运营机制,例如《孤岛惊魂5》等育碧公司的新作都采用了这种理念进行开发。

最后他用上面这张PPT里的内容总结了目前育碧在进行游戏开发时遵循的一些分配原则以及理念的趋势,包括“越来越强有力的世界”、“将游戏看做一个平台”、“无处不在的AI”、“我们的工具在玩家手中”以及“混合现实的出现”,育碧将始终关注业界的最新科技与开发理念,并尽快将它们运用到游戏开发过程之中。

二、初代《全境封锁》的教训以及二代的部分特色

接着上台的是《全境封锁》开发商Massive Entertainment的总经理David Polfeldt以及Massive Entertainment工作室有关在线服务的VP Stefanie Broady。

他们首先回顾了初代《全境封锁》这2年来取得的一些成绩,David Polfeldt称其为“一场充满教训的漫长旅途,但好在最终迎来了一个圆满结局”,这款游戏所取得的成绩包括2000万玩家这个育碧新品牌的最佳销售记录,平均40小时剧情通关时间,玩家平均游戏时间达到100小时,680万人参与的Beta测试是当时全世界参与人数最多的游戏测试之一以及高达80%的玩家社区好评率

但他接着便回顾了游戏在发售后出现的种种问题以及导致的恶劣结果,将其形容为“跑完了一场马拉松但却被告知跑错了路,感觉真的难以形容”。很明显这是指游戏上线之初大面积的网络不畅问题,对于身处内地的玩家来说尤其明显。玩家的热情出乎他们的预料,将制作组的压力与开发能力瞬间推高到极限。

反映到制作组的具体业绩(KPI)上,可以从上图看到游戏发售后一直到1.3版本整个玩家的满意度以及对游戏传播意愿在不断下降,最低谷时曾降到30%的好评率,这段时间对他们来说非常难熬。

所以他们开始着手准备一个让游戏脱胎换骨的1.4版本,应对的问题包括BUG、外挂以及其大量他从玩家那里搜集的紧要问题,甚至邀请了一些核心玩家、死忠玩家到工作室跟他们一起工作、测试,尽可能多地解决游戏中遇到的所有问题。

游戏2016年3月正式上线,到7月评价下滑至最低点,紧接着在1.4版本新闻、测试版以及正式版的带动下实现好评度的V型反弹,之所以能取得这样的成绩,David Polfeldt总结道:“在这一阶段我们没有进行任何的PR,没有任何隐瞒,以一种坦诚的态度与玩家积极进行沟通,开放透明地向他们展示我们的工作内容并且与玩家展开合作。”

他认为自己从这件事中学到了很重要的一课,口碑固然重要,但并不代表一切,与玩家之间的关系才是对一款游戏的生死存亡起到决定作用的因素。

鉴于此,他们在《全境封锁2》中将继续坚持一些之前获得的经验,提出了在开发这部作品的过程中所坚持的四大理念,分别是“完成剧情后游戏才刚开始原则”、“在游戏发售后提供有力保障”、“在每次更新中都强化对玩家健康的考量”以及“在日常循环中保持清晰的活动节奏”。

最后现场播放了一段首次公开的《全境封锁2》内容预告,既展示了这次的全新战场华盛顿的一些独特景观,同时也将这一代更加华丽的爆炸效果和多变的武器系统进行了展示。

三、“囧瑟夫”约瑟夫·高登·莱维特意外亮相《超越善恶2》环节

接下来是《超越善恶2》的执行制作人Guillaume Brunier上台介绍这款续作的一些情况,他首先播放了一段同样是首次公开的游戏CG片段,从品质和时长来看应该是游戏的片头动画,主要介绍了主人公所在的宇宙飞船如何遇袭的过程,而在动画末尾走出来的敌方首领竟然是一位令所有人都感到吃惊的人物……

Guillaume Brunier表示这一次他们的主要任务就是把《超越善恶2》打造成一款育碧自己的“宇宙歌剧(Space Opera)”,这是这部作品最主要的定位。另外在这款游戏的开发过程中,他们还引入了一个全新的社区合作理念,也就是去年公布的“太空猴子”计划,邀请社群中的玩家为游戏出谋划策,而今年他们将宣布这个计划的进阶版本,允许玩家提供他们自己的艺术作品供制作组放到游戏里并为之付费,使玩家的作品成为游戏的“资产”,这对于游戏开发产业来说是一个巨大的创新。

囧瑟夫意外登场

而为了丰富这个“众造”的内容,育碧计划在这次的E3站前发布会上宣布与美国知名的创意分享+合作网站hitRECord展开合作,共同丰富《超越善恶2》的制作素材。而作为hitRECord网站的创始人之一,好莱坞著名影星约瑟夫·高登·莱维特专程来到发布会现场介绍自己的网站以及该合作项目,着实令人意外。

稍微介绍一下hitRECord,这是约瑟夫·高登·莱维特在2004年左右和哥哥一起制作的创意分享网站,其最大卖点是鼓励用户上传自己的音视频半成品并且允许其他用户对其进行剪辑或改编,最终将多个用户的成果集合在一起成为一部完整的作品。例如有人上传了一段清唱,可以拜托其他人为这段清唱编曲,如果有人出钱购买这首曲子,那“合作”的人都能分享到收益。

这是hitRECord首次与游戏公司合作创造虚拟内容,他对此表示非常高兴有这样的机会接触游戏产业,接着详细介绍了整个合作流程,并且保证只要作品被育碧使用,创作者一定能够获得相应的报酬。在演讲最后他还不忘半开玩笑地说:“我个人非常开心能够参与这项工作,从各种意义上来说电子游戏都代表着未来的趋势,(小声)感觉比电影靠谱多了(笑)。”

四、《刺客信条:奥德赛》特色介绍

接下来由育碧魁北克的总经理Patrick Klaus介绍前不久刚曝光的系列新作《刺客信条:奥德赛》的相关信息。

本作的特色来讲,“奥德赛”是整个系列中故事发生的时间距今最久远的一个,约为2500年前的古希腊时代,一个充满传奇、英雄与伟人的地方,也是西方历史的起点。斯巴达与雅典这两个城邦进行着旷日持久的决战。

除此之外,“历史”一直在“刺客信条”系列的每一部作品中扮演着背景的角色,而这一次制作组不希望玩家总是不断重复其他人的剧本,而是创造属于自己的剧本,于是在其中加入了剧情分支选择系统,玩家的每一个选择都将影响故事接下来的发展,而且这样的选择将在本作中非常频繁地出现,甚至包括主人公的性别。这是之前从未有过的系统,也是制作者将其称之为整个系列的“革命”之作的主要原因。

正因为如此,本作将拥有非常丰富的故事线以及角色表现,光主线情节的过场动画就长达30个小时以上,玩家可以自由选择与哪位NPC发生互动,从而对整个剧情架构产生影响。

创造力与市场

由于保密协议的限制,以上内容在育碧发布会结束后才得以公开,相信其中的绝大多数内容各位玩家都已经在发布会上体验到了,让这篇报道少了一些先声夺人的优势。

总的来看育碧的市场战略可以用稳中带险来形容,既有扎实的理论基础,具体到产品上就是《全境封锁2》这类充分总结经验教训并将其稳固化的产品;同时也有《超越善恶2》的创新性社区合作企划以及《刺客信条:奥德赛》的颠覆式高自由度系统,从中可以体会到育碧希望带给玩家新鲜感受的出奇制胜心理,期待市场能够给予积极的回应。