《炽焰帝国OL》韩国封测试玩报告 对战性较弱
由Neowiz Dragonfly共同开发的《炽焰帝国Online》经过一年半后实施了第二次封闭测试。大体看来改善了第一次封测被批评的打击感与难以分辨敌人与背景等许多部分,而且人物洗练不少,地图变小,玩家间的战斗次数提升,试玩的感觉还可以。但可惜的是缺少了些AOS的感觉,笔者个人觉得比较像非锁定式MMORPG的PVP模式。
《炽焰帝国Online》的规则基本上与其他AOS类型的游戏相差无几,先破坏敌方主堡的队伍就能取得胜利。所以游戏初期在守卫塔之间“对线”吃兵、打击藏身丛林的怪物来成长,角色成长到某个水准后,队员就会集合起来与敌方发生冲突或偷塔。
虽说规则相同,但其实游戏方式有不小的差异,例如《炽焰帝国Online》除了随时间增加的钱,想赚额外的钱就得最后一个对小兵攻击并击杀该单位(又名尾小兵)。一般来说要在AOS尾小兵的话,只要计算自己的攻击力去打快死的小兵就可以了,但《炽焰帝国Online》的一般攻击是非锁定式,所以远程攻击人物要尾小兵时,人物与小兵之间的直线空间不能有敌人如果两者之间有其他敌人,那么尾兵便无法顺利完成,所以玩家必须左右移动制造可攻击的空间,或是跳起来制造角度后攻击。而如果敌人是近战英雄,也可以代替小兵被攻击,让人无法捡尾刀。假如有玩家是习惯俯视型的AOS游戏,告诉他《炽焰帝国Online》是AOS类型游戏的话,有些部分会让他产生混淆,笔者个人认为不要把《炽焰帝国Online》的AOS比重看太高比较好,跟一般AOS游戏还是有所差别。
一般AOS或动作游戏所没有的乐趣
虽说前面提到这款游戏的感觉不完全是AOS,但这并不是说它不好玩,游戏还是有他本身的独特乐趣。第三人称的后视视角对习惯AOS游戏看不到后方的玩家来说可能会有点难上手,但对熟悉非锁定式MMORPG的玩家则不会有太大问题。
敌人的位置就算不在自己的视野内,只要有出现在队友的视野上也会显示在地图上,因此可以大致了解敌人的方向与位置。同队的视野内出现敌人就会在小地图上显示,并且在画面上也会以特殊记号标示,所以就算不是自己看见的,只要习惯小地图就不会有太大问题。玩家可以利用视野尾随体力低且在主堡或守卫塔附近的敌人,或是假装逃跑,偷偷跑到后面呼唤队友来围殴敌人等。
十人聚集展开会战也是此游戏的乐趣之一,近战角色可以藉由限制敌人移动或是击晕敌人引起会战,之后终结敌方的主要远距离攻击角色,在敌方看不见的死角中出现包围敌人,或是躲在体力高的坦克型英雄后面攻击敌人等,都可以左右各自阵营的胜败,所以就算会战打输被推掉很多塔,最后还是有可能会出现大逆转。
虽说游戏上手门槛较上次封测为低,但《炽焰帝国Online》的会战还是非常考验玩家的操作实力,一瞬间遭到敌方集火攻击,体力低下的时候也必须躲到队友和小兵的后面躲避敌队攻击。
游戏难的地方在于很难目测与敌人的距离,尽管进入自己视野的角色会以数字标示距离,但还是比不上直观判断的手感。所以快速适应游戏的玩家与无法快速适应在这点上就会出现不小差距,不过这也是高手跟新手之间一定有的差别,不过笔者觉得这次封测时间太短,很难靠游戏系统判别玩家的实力。希望下次封测的时候可以确实地依照玩家实力来组成队伍。
无尽的战斗再战斗
对线结束后战斗就会更显激烈,这时就会2-3人或全员一同行动,几乎每到一路都会发生战斗,这款游戏几乎可说是从战斗开始由战斗结束呀!游戏一开始到丛林吃完小怪后马上就进入战斗,这对不喜欢等到一定等级才开始战斗的玩家来说,绝对是个优点,但如果是喜欢一开始对线互相牵制对方的玩家,可能会出现一些适应不良吧!
完全不同的第二次封测,希望游戏能再多点特性
第二次封测《炽焰帝国Online》真的让人看到不少变化,角色与地图完全变得不同,角色之间的平衡与地图构造也都改善。上次封测很难出现的对线与会战,这次也都进行的很顺利,游戏开始掌握到AOS游戏应有的型态了,而且这次第三人称的后视视角的动作性也令游戏增味不少。
《炽焰帝国Online》的方向性与一般AOS 游戏跟动作游戏有点不同,但这点还是有不少需要修正的地方,若称作动作游戏就少了些动作性与速度感,而称作AOS 游戏则少了战略性与直观性的元素。
而且现在属于封测阶段,游戏还有很多不足的地方,比如道具种类过少,游戏过程中玩家中离的补偿或阻挡机制也还没完善,希望下次封测的时候可以更加发展,打造出独具《炽焰帝国Online》的乐趣。
《炽焰帝国Online:风暴时代》的战斗比重比其他AOS游戏还要高出许多。文章前有提到过,如果直线上有其他敌人就无法攻击到自己想攻击的敌人,因此必须要左右移动寻找适当机会才行,长此以往很容易会缩小与对线敌人之间的距离,就算是低等级的时候也很容易出现牵制性打斗。
每条线之间的距离也很短,很容易到其他线上帮忙或进行攻击,负责左线的英雄可以在10~15秒内到达中线,所以在第一波小兵到达之前就很容易开始打斗与牵制,笔者认为这块应该是为了消除对线的无趣,故意引导频繁PVP的设计。(本文来源:巴哈姆特)