GDC 2013/暴雪《星海争霸 2》未公开手稿影片曝光

记者洪圣壹台北报导

一年一度的游戏开发者大会-台北峰会于12月5日在台北国际会议中心(TICC)举办,在这当中主办单位邀请了美商暴雪娱乐《暗黑破坏神III:夺魂之镰》首席故事作家 Brian Kindregan 分享开发者如何在暴雪的游戏里头,呈现过场动画的故事,还在现场公布《星海争霸II:虫族之心》跟《自由之翼》等故事动画与手稿

有别于昨天分享的动画制作秘诀以《暗黑破坏神3》为主轴,Brian Kindregan 在论坛当中则是以《星海争霸 2》的内容为例,针对自己怎么决策动画最后版本、要注意的事情以及如何把学习经验内化成下一次开发动画的成功经验。

Brian Kindregan 首先针对过场动画的重要性作了说明,指出一位玩家可能在单一游戏场景当中,花不到 20 分钟就可以破关,如果团队在游戏内放了一堆文字讯息,告诉玩家下一个任务,一定很容易被忽略,甚至因此发生后续不知道该怎么玩的状况影响玩家游戏体验。这个时候如果是透过剧情、动画,玩家就可以很快速地进入状况,还可以快速了解更多故事内容,并展现更多角色的背景与特色,不仅让开发团队的努力与心血得以被看见,还能够让玩家快速上手。

Brian Kindregan 以《星海争霸2:自由之翼》跟《星海争霸2:虫族之心》 过场动画为例,表示故事团队主要呈现的核心感受是「希望与恐惧」,再来就是挑战创造一个很艰辛、很艰辛的故事,并且反复地传达给玩家,这支动画或是游戏的主题是什么,并且在动画的结局当中,尽量让玩家心中好像放着一块石头,却放不下。

为此,Brian Kindregan 现场放了一段《星海争霸2:自由之翼》结局影片来解释,表示在那段影片当中,其实没有对话、没有文字,却让引发玩家有各种遐想,并且连贯起先前的故事,给了「人类放弃仇恨,拯救了凯莉根,但是《虫族之心》要怎么开始?」的一个发展空间

▲ Brian Kindregan 以《星海争霸2:自由之翼》结局动画来解释,表示在那段影片当中,其实没有对话、没有文字,却让引发玩家有各种遐想,并且连贯起先前的故事。(影片/记者洪圣壹摄)

紧接着他又播放了《星海争霸2:虫族之心》第一波预告动画,他相当兴奋地说,这个动画本身其实没有回答任何问题,但却让玩家感到有兴趣,然后按下按钮、加入战局,看看自己在意的人发生什么事情,这就是开场动画的用意。

▲ Brian Kindregan 以去年推出的《星海争霸2:虫族之心》预告动画为例,表示在这个动画本身其实没有回答任何问题,但却让玩家感到有兴趣事。(影片/记者洪圣壹摄)

针对开头动画,Brian Kindregan 说:「事实上我们花了很多时间设计开头动画,我们需要透过动画让玩家了解女主角到底身在何处,发生什么事情,而且还产生大量的疑问急着去解答,而在《虫族之心》当中不能提供太多的讯息,但是却又要跟《自由之翼》有所联结。」

Brian Kindregan 认为开头动画不可以一次就提供太多讯息,否则玩家会看腻、会想省略掉,像是《星海争霸2》的开头动画当中,最重要的元素,就是代表希望的吉姆.雷诺与代表仇恨的莎拉.凯莉根之间的纠葛与对立,所以在故事设计上,要有前后版本游戏之间的串联,要有两人之间谁强谁弱之间的区隔(当然是凯莉根较强),还要有设定新章节的主题跟冲突,然后串起整个故事情节

Brian Kindregan 表示,要把这样的故事建构出来,确实很有挑战性,但是如果设定得好,玩家自然会觉得很好玩。

关于「花了很多时间」这件事,Brian Kindregan 首度公开展示了故事团队最初版本、修正版本、第六次修正版本的手稿动画:

▲ Brian Kindregan 公布最初版的《星海争霸2:虫族之心》开头动画手稿,指出这个动画的一些关键问题在于核心主轴与节奏。(影片/记者洪圣壹摄)

Brian Kindregan 表示,在审核过场动画时,他会把制作故事的中心思想,以及新的章节所要传达的讯息放在脑海中,然后不断的去反思,包括摄影机运镜的角度。

Brian Kindregan 再次强调,《星海争霸2》当中,吉姆代表希望,莎拉代表愤怒,两者之间的纠葛与冲突,就是故事的核心。接着看有什么地方可以改善,像他会去思考,吉姆在第一集战败,比如说他好像没有信心,进去看莎拉的过程,反应都是被动的,而莎拉却是怒气冲冲,在这情况中,吉姆不再是英雄人物,还要交代吉姆怎么无视旁人,旁人怎样让他们独处,并简短交代两人的旧帐、刀锋女皇莎拉要怎么呈现、吉姆救了她,但是莎拉不会感激又要怎么呈现。

这个时候,团队想到要在最后多一个镜头 ─ 当吉姆问说:「可以再次看到妳吗?」莎拉流露出恐惧跟脆弱,并且从中发现一些做法:好比说两人之间的互动可以做一些回应之类的事情,另外还有这个版本故事节奏太慢,玩家在看完精彩刺激的开场之后,如果接上这样一个慢步调又冗长的动画,其实是没有耐心的。

对此,Brian Kindregan 举了一个具体经验,借以说明必须舍去这个动画当中一些不必要片段的原因。他指出过去有一个动画,在动画当中,「吉姆想要喝酒,却又放下杯子」,这个动作很重要,因为洗清了吉姆酗酒的过去,有点像是接续上一集的情节,但是却跟中心思想无关,因为中心思想不是要谈吉姆酗酒的问题。

透过这些,团队都学到一些教训:首先是「当局者迷」。Brian Kindregan 发现设计师包括他自己都会沈溺到动画里面,而没有考虑到这动画本身是不是符合游戏的需求,尤其在询问同事时,同事都没有表示意见,但是过了两天收到修改通知时才发现,像是这些支微末节的画面,虽然很酷,但还是需要去除,同时去思考这个动画为什么要一堆人站着讲话、为什么没有特效画面,有没有真正说明主角设定,这些跟核心概念目的相关的问题,也因此,出现了第六个版本的动画:

▲《星海争霸2:虫族之心》第六版开头动画手稿。(影片/记者洪圣壹摄)

Brian Kindregan 针对第六版本的动画表示,这个动画强调两人之间的关系,吉姆见到莎拉时表情都不一样,两人关系比较紧张了,故事的中心也有所转移,比如刚开始的时候男女主角之间,谁比较强势,谁比较弱势,而绝对不是两人到一个小行星,建立一个家庭之类的内容。

更甚的是要展现莎拉自己的意志,跟两个人之间的互动,但其实后来发现这个影片,并不是很到位,因为故事节奏不是很紧凑。

反复思考之后,团队发现:「问题从来不在于我们所看见的」。像是怎么呈现硬汉铁汉柔情,还有铁汉也有无助的一面,以及重心到底要怎样转移,到底要把谁做得比较强势,当团队发现这个根本上的问题时内部也有所争执,尤其经过一连串文案的探讨,发现仍有许多疑点,还有结局怎么导向等,很多情节也还没交代完。

对此,Brian Kindregan 表示,「当连我们自己都还没有办法回答这些问题时,不是去争执,而是先告诉团队,把问题搁置在一旁,等到写游戏故事的人解决了,再来交代动画的事情。」虽然这个决定把问题丢回自己与故事团队身上,但至少动画团队不会做白工,最后呈现的结果也不会不理想。

再来是结局,虽然游戏当中有很多任务,但是到底要选择史诗的壮阔,还是偏向爱情,这个部分的关键,还是在「节奏」。他认为团队应该去思考,到底希望玩家要用怎样的速度、什么心情来玩游戏,怎样让玩家跃跃欲试,即便结局可能是慢的,都还是要掌握节奏。

这个时候,Brian Kindregan 又分享了另一个修正版本,主要强调了吉姆和莎拉两人关系:

▲《星海争霸2:虫族之心》第六版之后的修正版开头动画手稿。(影片/记者洪圣壹摄)

紧接着,Brian Kindregan 提到这个版本,其实是「没有用的」,因为无法勾起玩家的心。因为动画里面,变成利用门将两人相隔,还是会让玩家觉得中心在男人。更可怕的是,这个动画把中心思想给「搞砸了」,让后续剧情比较没有办法进展,玩家也失去想像空间,虽然这个动画做得很棒,但其实并不符合核心思想的设定。

Brian Kindregan 强调,制作动画的目的是为了让玩家更想知道答案,才会想要玩下去。因此,他呈现了最后定案的版本:

▲《星海争霸2:虫族之心》定案版开头动画。(影片/记者洪圣壹摄)

讲到这边,其实可以整理出一些重点,首先是 Brian Kindregan 不断强调的「核心思想」要先定案,同时要把握「节奏」,同时过场影片风格,绝对不可以跟开场影片风格有太大落差,内容也不要太过繁琐,并要在影片中不断强调核心思想并反思新的章节要沟通的重点,如果发现就连根本的核心思想都被动摇时,必须要等核心思想确认后,在执行后续动作,像是这款游戏,就是两人之间希望与仇恨又带点爱情的矛盾,就很快速地就能提起玩家情绪。

除此之外,Brian Kindregan 认为动画邀请的「声优」的能力也很重要,找到好的声优,就可以透过声音语气,省掉很多气力。

最后 Brian Kindregan 提到了最困难却也是一班动画团队最难做到的「合作」概念,他觉得一个版本推出之后,可以利用跟不同媒体合作的关系,让影片朝向更好的方向发展。但是关于这方面, Brian Kindregan 表示,跟越多人合作,就会听到越多的意见,这点虽然很好,但是不管别人讲甚么、有甚么意见,还是不能跟团队的核心思想抵触。

以暴雪故事团队为例,Brian Kindregan 通常会跟游戏导演、游戏商的高层等合作单位的关键人物互动,因为这游戏对于他们来说,绝对是很重要的,所以他们的意见,就会对影片的修正方向有利。

但是 Brian Kindregan 强调,跟越多单位合作,大家七嘴八舌,加油添醋,会影响影片推出的效率,这时除了不要让别人牵着鼻子走,还要了解别人重视的是什么,所有人回馈的意见,都仅供参考,并要技巧性回应,即使面对总裁,也不一定要听。因为如果总裁的意见与核心概念不符,那么以他自己,就会用 10 个以上的理由来跟总裁沟通,而不是官阶越大的人说的话都要听,一切就事论事,这才是沟通,如果碰到问题,就是大家一起来解决,只要记得不要作出让这些合作讨论的人失望的内容就好。

在今天(12/5)的台北峰会当中,Brian Kindregan 在短时间之内,提供了他在暴雪任内这 5 年所获得的动画经验,除了可以看出暴雪公司强大的动画内容背后所面对的问题,其实都是所有动画、故事制作团队,会面对的问题。或许有人会想:「人家公司那么大,才有时间跟金钱这样搞」,但是其实很多都是态度的问题,不能有所坚持,搞砸了的,不仅是玩家对动画的观感,更甚的还会影响玩家对游戏的观感,那么即使游戏内容做得再成功,最终也是会导致失败的局面。