被遗忘的《星际争霸64》?暴雪主机RTS秘史
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千呼万唤始出来,于2017年8月15日,暴雪正式对外公布了其名下经典RTS作品《星际争霸》的高清复刻版。
撇开该复刻版的种种抢眼特性诸如完美继承原版玩法、整合了新战网系统、大幅度强化的画面效果、独特的视角缩放功能等不谈,另外一个颇值得我们关注的点在于,此次暴雪对《星际争霸》的复刻仅限于PC版。而老阅历的朋友想必都知道,其实《星际争霸》还对应有一款主机版,那便是基于N64主机的《星际争霸64》,但偏偏在暴雪官方为《星际争霸复刻版》所特意制作的《星际争霸》回顾视频里,暴雪对《星际争霸64》的存在只字未提。
那么问题就来了:最近这几年包括《光环战争2》《最高指挥官2》等在内的主机RTS作品已经证明了主机RTS其实还是大有可为的,为何暴雪不干脆连着《星际争霸64》给一块复刻了呢?
这说起来就是一个很长很曲折的故事了。
《星际争霸64》
暴雪的主机情结
先声明一点,(至少在国内)很多人都因为暴雪通过PC游戏崛起而误会暴雪是一家PC游戏专业户,但真相完全不是这样的。
暴雪的前身是一家名为“硅&神经键”(Silicon & Synapse)的小公司,它主要是面向各种主机平台制作动作类和冒险类游戏,其中比较有名的的作品就包括超任SFC主机平台上的《失落的维京人》,而该作里的三位维京人怪蜀黍后来还在暴雪MOBA网游《风暴英雄》里以三人组小队的形式华丽登场。
《失落的维京人》
在1994年初,“硅&神经键”公司被当时世界上第二大的教育软件公司Davidson & Associates以675万美金的天价收购,“硅&神经键”随即将自己的名字更改为暴雪,同年晚些时候,暴雪推出了基于PC平台的RTS大作《魔兽争霸》,并靠它一炮走红,彻底打响了在PC玩家中的名气。
有必要指出,继《魔兽争霸》之后,接下来暴雪几款游戏作品的首发平台均为PC,但即便如此,暴雪依旧相当重视主机平台,比如ARPG大作《暗黑破坏神》诞生2年后,暴雪就联合EA推出了该作的PlayStation主机版。
PlayStation主机版《暗黑破坏神》的具体开发工作被暴雪外包给了英国老牌游戏工作室Climax Studios。考虑到《暗黑破坏神》一开始是基于PC的键鼠套装而设计的APRG,Climax Studios专门就PlayStation版《暗黑破坏神》做了很多操控上的优化,包括让玩家通过方向键完全掌控角色的移动,专用的回血/回魔药剂使用键位,针对手柄而定制的UI界面,远程武器/魔法自动瞄准等。特别值得一提的是,Climax Studios还为该作引入了很多唯PlayStation主机版所独有的玩法特性,包括较之PC版而言更拉近的视角,一个让角色移动速度加快的加速模式等。
奈何受制于PlayStation手柄的按键布局(是的,PlayStation版《暗黑破坏神》并不支持后来的DualShock手柄之摇杆功能),PlayStation版《暗黑破坏神》的实际操控体验只能说合格,谈不上优异,反过来该作在玩家群体中所取得的反响也只能算一般。
PlayStation版《暗黑破坏神》并非基于DualShock手柄制作,故该作不支持摇杆
当然,毕竟《暗黑破坏神》是一款APRG,将其移植到主机上基本不会遭遇太大的问题,但如果移植的对象是RTS呢?或者再直白再深入点,如果是强调微操的暴雪系RTS呢?
暴雪倒是很乐意替我们解答这个问题。
《魔兽争霸2》主机版:不过不失
在1997年,也就是PC版《魔兽争霸2》问世两年后,暴雪面向PlayStation主机和世嘉土星主机推出了《魔兽争霸2》的主机移植版《魔兽争霸2:黑暗传说》(Warcraft 2: The Dark Saga),发行商依旧是EA,而具体的移植工作乃由前文提到的Climax Studios负责。
《魔兽争霸2:黑暗传说》同时收录了《魔兽争霸2》及其资料片《黑暗之门》的内容,单就这点而言,暴雪显然颇具“诚意”。不过限于主机光盘的容量,很多PC版游戏里的动画、语音等多媒体内容在《黑暗传说》里都遭到了大幅度削减或干脆被移除。此外,主机版《魔兽争霸2》只有单人剧情战役和人机遭遇战模式,这是主机版《魔兽争霸2》相较于PC版《魔兽争霸2》而言最为遗憾的地方。
至于至关重要的游戏操控问题,由于PlayStation主机和世嘉土星主机都标配手柄,而为了能让玩家在《魔兽争霸2:黑暗传说》中充分享受到RTS的本源乐趣,暴雪和Climax Studios可谓是花费了大量的心力。
以游戏的PlayStation主机版为例,PlayStation手柄的方向键代替了PC版游戏里鼠标指针的功能,而X键则等同PC鼠标左键。此外,开发者还为玩家准备了一系列略显复杂的组合键,比如因PS版《魔兽争霸2》和PS版《暗黑破坏神》一样不支持DualShock手柄的摇杆功能,为了让玩家在游戏里做到对RTS而言至关重要的快速滚屏,开发者想到了借助L2+□/△/○键绑定三个地图位置,通过R2+□/△/○紧急将画面切换到对应的地图位置之功能,当玩家执行多线作战时,这个设计确实能派上颇大的用场。
非但如此,有别于PC版《魔兽争霸2》里玩家一次性最多只能框选9个单位的限制,主机版《魔兽争霸2》允许玩家一次性最多框选16个单位,而制作者这般为之的原因,显然同样是为了降低玩家的操作强度。
要说主机版《魔兽争霸2》的最大亮点当属开发者为该作特别加入的自动造兵命令序列功能:在资源充足的前提下,玩家可以为兵营等造兵建筑预先编排好所需单位的训练数目与类别,然后交由系统自动执行,并且此过程可以任由玩家暂停或取消。对比之下,PC版《魔兽争霸2》里玩家一次仅能制造一个单位(即造兵建筑的最大建造栏位仅有一个T=T),也不支持由玩家为其编排造兵命令序列,导致玩家始终都要留意自己的兵营等造兵建筑是否处于空闲状态,可谓相当反人类。值得一提的是,后来暴雪在《星际争霸》里特别启用了造兵建筑对应有5个建造栏位的设计,不知是不是受到了主机版《魔兽争霸2》的启发。
当然,主机版《魔兽争霸2》于操控优化上也有很多较突出的问题,比如游戏里玩家对部队的一些高级指令诸如巡逻、跟随等均是通过一个九宫格的指令面板来下达的,此点同PC版基本一致,但需知PC版中玩家可以借助鼠标和键盘快捷键轻松做到快速执行这些指令,反倒是主机版中玩家若想实现相同的效果,就得付出痛苦而繁复的操作——在主机版《魔兽争霸2》里,当玩家选择好部队后,玩家得先用特定的按键将这些单位的指令面板呼出并选定对应指令,接着玩家还得一点点地移动指针,为这些部队设定执行指令的目标对象。前面笔者有专门提到过,在主机版《魔兽争霸2》中,指针的移动是通过方向键来实现的,其精准度只能用“感人”来形容……
心情大概如此……
本来这就罢了,主机版《魔兽争霸2》还另有一大让人难以忍受的弊端,那就是游戏根本就没有提供玩家以快速在一堆单位切换选择特定单位的快捷键,而偏偏在游戏里又确实存在着此方面的要求。比方说,你想让混迹在一堆步兵中的人族法师糊对手一脸暴风雪,那么你该怎么做呢?你得先在一堆兵中选中法师,然后唤出法师的指令面板,选择暴风雪技能,再指定攻击对象,中间的过程有多么考验玩家的耐心和手指就不提了。
《魔兽争霸2:黑暗传说》正式问世后所取得的评价与市场反响均属于一般,而据游戏市场调查网站Vgchartz提供的数据显示,《魔兽争霸2》的PlayStation版与世嘉土星主机版合计卖出了约30万份,这成绩还算不错,当然这同PC版《魔兽争霸2》那逾百万销量仍没得比。
《星际争霸64》:暴雪主机RTS的绝唱
1998年3月31日,暴雪推出了《星际争霸》,该作与《魔兽争霸2》比较而言,前者有着很多设计思路的迥异之处,包括但不限于:《星际争霸》提供玩家以三个截然不同的可选势力;再就是其在强调战术策略的同时还非常突出微操的重要性。实际上,这些都是日后《星际争霸》得以借电竞的风潮火遍全球的关键性因素。
附带插嘴一句:坊间一直传闻《星际争霸》同英国Games Workshop公司推出的“战锤40K”桌游有着千丝万屡的关系,然而不久前外媒USgamer就此事专门询问了《星际争霸》的项目主创Bob Fitch,后者几乎是立即对这种谣言予以坚定且不容置疑的否认。
且说《星际争霸》问世后即一举成为当时最畅销的RTS游戏,而有了PC版《星际争霸》的辉煌在前,《星际争霸64》的诞生便自带一分特殊色彩。
据悉,起初暴雪是打算将《星际争霸》给移植到PlayStation主机上,不过几经思量后,暴雪最终还是选择了任天堂的N64平台。至于暴雪为何决定押宝N64,坊间曾有一种猜测:《魔兽争霸2》的PlayStation版操控实在过于苦手,而N64主机手柄原生自带摇杆,后者可以较好地模拟PC平台上鼠标指标的移动,多少算是比PlayStation主机更适合用来移植RTS。
《星际争霸64》由暴雪联合另一家游戏工作室Mass Media共同打造,于2000年6月正式发售。《星际争霸64》同《魔兽争霸2:黑暗传说》类似,在内容上它同时集成了《星际争霸》正篇和资料片《母巢之战》,还提供了一个双人分屏对战模式,算是弥补了当年主机版《魔兽争霸2》的缺憾。不过呢,玩家若想玩《星际争霸64》中《母巢之战》的内容以及双人分屏对战模式,需要另行为自己的N64主机安装上4M内存扩展卡。
《星际争霸64》的魔性电视宣传广告(来源:本站)
限于N64卡带的容量,《星际争霸64》里的动画、音乐等较之PC版均有大幅度的削减。不过《星际争霸64》也有额外内容,比如它内置了一个游戏兵种图文百科,以及一个被《星际争霸64》独占了好久的隐藏剧情关。
游戏里自带的兵种百科
前面笔者有提到当年暴雪为了将《魔兽争霸2》给移植到主机上,特意对游戏的操控方式做了大幅度的修改,而《星际争霸64》可谓是更甚一步。举个最简单的例子,在PC版《星际争霸》里,玩家无论盖建筑和造兵都需要具体到对象来执行,亦即玩家点击SCV才能修房子,选中兵营才能造机枪兵,而《星际争霸64》则相当体贴人心地提供了一个九宫格式的超级指令面板,玩家可以在游戏中通过Z+R组合键将其随时呼出。
这个超级指令面板究竟有啥神奇之处呢?答案很简单,它直接集成了建造普通建筑、建造高级建筑、生产空军、生产地面部队、研发地面部队科技等命令,玩家可以利用N64手柄的四个C键在该超级指令面板中快速下达各种指令,而接着系统会就近自动帮玩家选择空闲的农民或造兵/科研建筑将这些指令予以执行(当然大前提是玩家已经达成了对应的造兵/研发科技之前提要求)。
如果你要在《星际争霸64》里造5个机枪兵,直接通过该超级指令面板点击5次机枪兵制造指令,接着系统就会自动将该工作序列交给最近的兵营执行;如果玩家有2个兵营,想造10个机枪兵,那么通过该超级指令面板下发的造10个机枪兵之任务量会自动均摊到2个兵营,至于科技研究等也可依此类推。不过虽然这个功能乍听起来很炫酷,就创意来讲却并不新鲜——毕竟Westwood家出品的《命令与征服》《红色警戒》早就有过类似的“高度集成”式设计了。
就具体的操控优化而言,《星际争霸64》比主机版《魔兽争霸2》算是进步了不少,具体表现在:《星际争霸64》的UI是专门针对N64手柄而定制的,本作中兵种的精准指令(比如放技能)下达则直接交给四个C键,至少在当年主机版《魔兽争霸2》里玩家需要借专门的按键来呼出作战单位的指令面板是没有了;造兵集结点和部队移动的路径点可直接借助N64手柄上的按键来设置;N64手柄的R键专门用于玩家快速切换选择大部队中的不同类别兵种;通过R+四个C键之一的组合键,玩家能最多创建4个编队,并以Z+四个C键之一的组合键调动对应的编队……平心而论,作为一款主机RTS,《星际争霸64》已具备相当的操控性与可玩性。
此外,为降低玩家的操作强度,暴雪还特别引入了一些游戏玩法的微小调整,包括但不限于游戏里新出生的农民会自动采矿,再就是《星际争霸64》里玩家一次性框选部队的数目上限是18个,高于PC版的12个。
奈何真正的问题在于,对比《魔兽争霸2》,暴雪将《星际争霸》彻底设计成了一款生来就需要大量微操的RTS,举一个最简单的例子:《魔兽争霸2》里具备特殊技能的兵种仅有4个,那就是人族的圣骑士、法师连同兽族的食人魔法师和死亡骑士,然而《星际争霸》中就连最炮灰的机枪兵也能打兴奋剂技能。基于这个大前提,因为《星际争霸64》的核心玩法忠实继承了PC版《星际争霸》,前者的失败几乎是注定的:仅凭借N64手柄那有限的按键,在《星际争霸64》中玩家对麾下部队施以精密的微操无疑是奢谈。但是如果让《星际争霸64》去掉这些强调微操的机制,那么新问题又来了:《星际争霸64》还配顶着《星际争霸》的名头么?
据Vgchartz的数据显示,《星际争霸64》的总销量约为16万份,这个成绩实在不能称之为好看。实际上,暴雪创始人Michael Morhaime对该作的评价一直很消极,称之为“纯粹的移植”。或许,这也是为何暴雪不肯承认《星际争霸64》的原因吧?
尾
继《星际争霸64》的失败之后,暴雪就再也没考虑过做主机RTS的事情,而待暴雪投入于《星际争霸2》的开发工作时,坊间一度有流言声称《星际争霸2》将会登陆主机,结果暴雪很快就亲自予以官方辟谣,至于给出的否定理由非常简单粗暴:“(主机RTS)如何微操?”
不过有一点是毋庸置疑的:有鉴于《星际争霸64》的悲剧,自此后暴雪但凡再考虑将自家游戏作品移植到主机上时都会慎之又慎,比如《魔兽争霸3》乃至于《魔兽世界》均未考虑过主机版,至于主机版《暗黑破坏神3》的UI与操控则经过了暴雪的精心优化,甚至暴雪还专门引入一个主机版独有的角色闪避翻滚技能,再加上离线模式和取消拍卖行,结果一众《暗黑》迷普遍认定主机版《暗黑3》才是真《暗黑3》,而到了《守望先锋》时,暴雪对手柄操控的拿捏已经相当娴熟,至少笔者个人觉得手感同主流的主机FPS而言已经没有多少差距。
PA出品:《暗黑破坏神3》主机版小漫画。作者:Katie Rice。汉化:超昂草莓
附带多嘴几句主机RTS,目前公认最成功的主机RTS是微软家的《光环战争》系列,不过该作为了契合手柄,其玩法较之纯正的RTS而言还是有不少阉割,比如建设经营的要素太弱(甚至连农民都省了)、可选兵种的种类过少、战斗规模太小等。反倒是笔者想安利另一款主机RTS大作,它就是Xbox360平台上的《最高指挥官2》,该作在几近完美做到操控契合手柄的同时还尽可能保留了RTS经典玩法,以至于IGN给主机版《最高指挥官2》打出了8.3分的高分,仅比PC版《最高指挥官2》低了0.1分。
如果你觉得主机RTS没前途,那是因为你没试过Xbox360版《最高指挥官2》
当然啰,无论是《光环战争》系列还是主机版《最高指挥官2》,它们的共同特征均为核心玩法不怎么强调微操(毕竟大量的繁复微操天生就是手柄操控的对立面),故而其开发者也几乎不用头疼这方面的操控优化问题,就这点而言比暴雪无疑要“讨巧”得多。
话再说回来,以微软为首的主机厂商正考虑将键鼠套装作为未来主机的标配,没准这会成为“星际争霸3”乃至于“魔兽争霸4”登陆主机的契机?
暴雪在2011年的愚人节广告,用体感玩《星际争霸》,多少也代表了一种可能
(文/暴雪boy_神焰 编辑/pp)
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