观点/游戏实况该禁止?从《女神异闻录5》看国情不同
全球火红的游戏RPG游戏《女神异闻录5》在三四月分别于亚洲、欧美等地上架后,以丰富且扎实的剧情引发一片好评,至今已大卖150万套以上,然而《女神异闻录5》的制作厂商ATLUS在国外却和玩家有着不同的歧见,那就是「官方到底该不该禁止游戏实况?」,虽然最终ATLUS同意放行玩家实况至最终战之前,但是这件事却看出了日本厂商、乃至于各地区玩家不同的国情差异。
从去年9月《女神异闻录5》在日本发行之时,ATLUS在日本就强硬的规范玩家不准实况游戏内容,而且是非常的严格,除了开头动画外的画面「一律不准」,在一些较大的实况平台如niconico、youtube,如果有玩家想尝试上传影片或是实况,都会遭到Ban台或是版权宣告而导致影片下架。
▲ATLUS曾发表的禁止实况公告。
然而,包含台湾和欧美,实况文化已经非常盛行,因此在今年《女神异闻录5》推出英文版时,官方则是在美国官网表示实况只能到游戏中7月7日前(约游戏2/5)进度左右。但是还附带了一卡车洋洋洒洒的条款,像是一段影片不能超过90分钟,不能播到每个殿堂的最终头目,或是不可以播到主线故事与动画,这样的规范老实说其实跟不能播大概没什么不同。官方的说法则是怕「雷」到还没玩的玩家,特别对于一个如此重视剧情的游戏。当然欧美玩家对此完全不买帐,开始大量投诉,而且在一些官方比较难影响的平台如Twitch等也从来没停止实况过,而官方终于在4月底做出让步,表示玩家可以实况到游戏内的11月19日止,也就是大约在最终殿堂之前都可以实况。
但其实从这次的《女神异闻录5》日本乡民反应看来,大概就可以看出其实ALTUS的态度为何如此,在欧美区《女神异闻录5》的实况条件开放后,消息也传回了日本(日本至今尚未修改当地最严格的条款),可以看得出日本乡民是很实在的分为了两派,赞成者就如同一般人所认知的像是「很早已前就证明过不禁止对公司比较有利」、「PS4本来就支援直播这游戏却禁止」,也有人酸ATLUS碰到国外就脚软。但事实上,有着更多的日本玩家反对实况,理由包含了「著作权上站不住脚的实况还有什么资格吵?」、「要是有影片看我才不会买」、「有些游戏看过之后就满意了」、「这么爱看直播的人是真的懂得享受游戏吗?」、「那我买本杂志来从头实况到尾也可以吗?」,也有人认为「主打剧情的游戏本来就不该开放」,「不管的话要是到处被雷不怕吗?」。其实可以看的出来,日本从上到下,都还未能完全接受其他国家的直播文化,对于极重视剧情、角色演出为主的家用主机游戏,有这样的想法和政策并不奇怪。
不过若拉高至法律层面来说,确实任何一款游戏都拥有著作权,因此开不开放公开游玩,其实完全也属于厂商的自由。日本厂商对此一项较为保守,其中最难搞的大概非任天堂末属,之前就有许多国外youtuber吃过亏,甚至连一些十年以上的老游戏都被任天堂以版权宣告理由撤掉影片,先前台湾也有知名实况主因实况《人中之龙》遭到版权宣告砍影片甚至记点。事实上在实况这个议题,在东西两大游戏强国的美国与日本确实存在不小差异。但大多数人都觉得日本厂商莫名其妙、小鼻子小眼睛,实况已经是现代技术的进步而产生,甚至也有了产业炼,为什么要如此禁止?而台湾对于实况的态度一项比较偏向欧美,认为实况主可以带给观看者欢乐因此不该禁止。
为何会有如此大的歧见?其实关键在于,欧美和台湾较流行竞技类游戏的实况有关,竞技类游戏造就如同球星一般的电竞明星,也因此实况本身更偏向实况主的「人」,反观日本对于竞技类型的游戏还尚未成为主流,笔者曾在电竞赛场碰到来自日本的资深电竞记者时,该位记者就表示电子竞技在目前日本社会仍普遍被认为是个「没法当饭吃」的职业。也因此日本看实况的角度不是在「人」,而是在「内容」,因此会先入为主的认为实况成了一种侵权行为。
从商业角度来看,的确不乏有人透过「看实况」之后去购买游戏,但也确实有人「看实况」后就取消了本来想买游戏的念头,当然对于厂商来说,实况主们有着替游戏宣传的效果,但同时也背负了前者的风险,透过实况雷人这件事本身并不太合逻辑(怕雷的根本不会去开实况来看),因此日本厂商禁实况,其实完全是防止在看过之后就不会想自己动手玩的人。当然不可否认,在实况经济兴起之后,吵着要开放的人,也多半有其自己的目的性。
笔者更认为,某方面游戏实况和同人创作有着异曲同工的问题,最后的界线,还是得看消费者与厂商间的默契。同人创作的问题其实也争吵许久,事实上所有营利的同人作品都是触法,只是多半由于厂商看在消费者喜爱作品的份上,多半睁只眼闭只眼。但也可以看到部分厂商(如迪士尼)积极的禁止二创行为,一来是营利问题,二来还担心二创导致角色形象崩坏,游戏实况目前其实也处在类似的状况,有厂商持开放态度,也有人持保留,但无论是哪一个,创作者本身也许才有真正的决定权,而消费者也该去尊重创作者的决定。