国产RTS精品 《战争艺术:赤潮》移动版评测

爱网百万稿费作者 洛炎 投稿,未经授权请勿转载!

即时战略(RTS)游戏曾经是上世纪90年代的一大霸主,虽然它已辉煌不再但火种依旧能发扬光大——其衍生出来的MOBA类现在几乎横扫了整个市场。遗憾的是,正统RTS游戏在移动时代水土不服,较为繁杂的操作和游戏规则、相对庞大的游戏内容、过于漫长的对局时间,似乎都预示着这个类型已成昨日黄花,我们很难想象手机上操作《魔兽争霸3》或者《星际争霸2》会是怎样一个手忙脚乱的尴尬景象。

凡事都有例外,或许是出于对RTS的极度热爱,或许是对市面上劣质游戏的反抗,GameScience这个20多人的工作室,用一款跨平台的RTS移植来告诉我们:真正的即时战略永远不会过时,不管是PC时代还是手机时代它都能让你痴迷。这款跨平台作品便是《战争艺术赤潮》(以下简称“赤潮”)。

基于移动端的优化改动

为了使RTS类型更加适应移动时代,赤潮做了不少改动和优化,从核心玩法上来看,最明显的当属取消了手动资源采集和建筑建设,这项改动在移动端无可厚非,即便放在PC端上来看,取消两者实质上是对RTS的一种精简,更符合如今玩家的习惯。相应的,这无形中提高了玩家的制定战斗策略和操作的要求——因为我们没法在采矿和建设上进行博弈。

另外,相比以前层级式的科技树攀升方式,赤潮对科技树的改动更加扁平化,每个兵种不再是简单的攻防升级,更加突出不同兵种的特点,放大其优势。在对战时候终于不再需要思考先升哪个科技、先出哪个兵种了。对战方面,1V1的经典对战必然会保留,而3V3这种团队作战的方式对玩家们来说也不陌生,而且搭配着赤潮自身的对战方式,3V3反而显得更加有趣。

3V3让战斗变得更有趣,变数更多

然后提一下游戏里的符文,虽然有跟风之嫌,但不得不说,这是对于平衡性的一种补充。当然,并不是让对战变得更为平衡,而是让玩家的投入与结果变得更为平衡而已。

符文系统下载哪个对抗游戏没有

可以说,从游戏内核上看赤潮无疑是优秀的。但更为优秀的,是它的外表——在这个看脸的世界里,颜值真的很重要。赤潮的画面在大多数对战型手游里面,个人认为暂时只有《虚荣》可以和它一较长短,王者之流连靠边站的机会都没有。由于画面足够精致,我们可以重温PC上大型RTS对战时,满屏幕互怼的快感。如此优秀的画面体验,带来的后果就是如果你的手机不够“坚”,那么请注意温度,不要烫伤自己。到目前为止,还没听说有哪款手机玩赤潮不发烫的。

这游戏颜值和细节真心是高的

经典传统RTS的机制设定

那为什么说3V3的对战模式更加有趣呢?之前手游RTS游戏的惯用设计套路是“资源—建筑—兵种&科技”。但是当我们真正开始怼的时候,却会发现最大程度影响胜负的其实是兵种和科技,其次才是资源和建筑。兵种的搭配和科技的选择,决定着两军对垒时胜负,从而影响整场对局的胜负。而资源的获取速度,决定了形成自己预设的兵种与科技的产出时间。如果说对战胜利是结果,那么兵种和科技是必要条件,资源是充分条件

这里面最没用估计就是建筑了,虽然我们可以将其理解为“调节对战过程中兵种和科技的选择,以及通过建筑时间来让玩家进行取舍”,但讲真,在目前这种快速游戏和碎片化时间的大环境里,类似的时间调节机制可能不适合手游了。赤潮向经典学习和致敬的地方,不是那些的常规的套路,而是兵种与科技之间的相互克制与平衡,以及细节决定成败的体现——这两点,正是RTS游戏一直所追求的。

兵种很多,出战位置很少,需要思考

本作设定了三个种族——人、神、妖,目前版本共有97种兵种,分为地/空两种性质。三大种族、每个兵种都有其特点,地地地空、空空之间均有相互克制的兵种和战术,每一个兵种都有详细的HP、攻防、射程、技能、技能伤害等数值,这意味着在游戏中对兵种的安排和技能的使用上,相应数据的管理可以精确到个位数

源氏乱入...其实是想说兵种数值精确到个位数

为了适配移动端玩家的需求,赤潮可以实现简易的战斗控制,虽然是以技能的形式出现,但是相比其它即使策略游戏丢技能打伤害的方式,赤潮的可操控性更高。例如人族的技能可以使战场上的兵向某一个点进行集合,神族的技能可以让自己的部队传送到相应的位置,妖族的技能可以让混战中的兵后撤并且恢复生命值等。

战斗中的技能不单是为了打伤害,都具有战略目的

在实战中,每一种技能都可以找到相应搭配的兵种和战术,形成独特的对战流派,你能想象在一款手游RTS里面进行“Hit & Run”么?所以当你玩着赤潮的时候,尽管看着的是手机屏幕,享受的是调整简化后RTS体验,却满满都是经典的味道。

而让对战变得更有趣的,是与以往RTS不太一样的多人对战。1V1的时候,我们是见招拆招,用自己的兵种搭配一边克制对方的搭配,一边防止自己被克制,最终在博弈中胜出或是失败。

1V1就是一个见招拆招的过程

而3V3除了更为激烈的对抗,还有能让你意犹未尽的“配合”——这在目前市面上的RTS里面,几乎是凤毛麟角。由于赤潮的兵种搭配和克制机制之复杂,种类之繁多,在系统提供的10个出战位里是完全安排不下完整的阵容,再深思熟虑的阵容也会有自己的短板,如果敌方恰巧使用的是克制你的阵容,那么失败几乎不可避免。

可如果是3V3的情况下,对方有克制你的阵容,反过来可能就成为了己方队友可以轻松碾压的阵容。而赤潮采用的是轮番出兵的战斗模式,这就给玩家们提供了很大的操作空间。三个人在一场对战里面互相搭配出兵、互相搭配技能和战术,群策群力与对面的队伍进行角力,这不比孤独地战斗有趣得多么?

3V3就很容易出现大场面

值得深度挖掘的游戏内容

所谓足够“深”,就是这个游戏的内容具有很强的可挖掘性,经得起玩家长时间去一点点探索游戏的玩法。赤潮可以说是在玩法深度上最经得起“肝”的手游之一,甚至连《皇室战争》在这方面与其对比都有些力不从心。

有如此的表现,全归功于赤潮对RTS玩法和内核的深入打造:足够丰富的兵种、科技、技能和战术。简单来说,赤潮是可以做到“多出(或少出)一个兵从而导致战斗失败乃至对战输掉”这种地步。在这种令人发指的数值平衡体系下,围绕某一个或者某几个重点兵种,搭配不同的辅助兵种,在对战中以不同的出场顺序和不同的出战数量,应对不同的敌方兵种与战术,期间穿插不同的技能使用等等细节都可能决定对战成败。这些操作,需要一项项的思考、实验、测试、实战,所需要的时间和精力,光是想一想就知道是怎样的量级了吧?

光是教学关卡就有N多,里面内容极其丰富

但是话说回来,如果真的把三个种族各种套路都了解透彻并且玩得很溜的时候,那种对战的快感难以言喻。所以玩家如果选择了赤潮这个游戏,并且真的喜欢它,那么一年半载是换不掉的——因为没这么长时间的探索,可能连全貌都看不到吧。相对的,这样“深”的游戏内容,不可避免地造成了对RTS新手苦手们的不友好。当然,喜欢挑(dou)战(M)的玩家另说,这类玩家在游戏里一定会非常快乐,因为挑(nue)战(dai)无处不在。

不算是缺点的缺点

作为国产,赤潮能够做到这一步,真的让人感到振奋。但是并不表示这是一款完美的游戏,它依然有缺点。对新手不友好已经说了,由此延伸出来的对战教程的简陋和不详尽,很容易让玩家一脸懵逼,完全不知道刚才的教程想要教给自己什么。

其次是虽然战斗的画面非常棒,可是那么多兵凑在一起的时候,想要精细化操作是非常困难的,经常会不知道自己的哪一步操作导致自己胜利或者失败了。再加上精致画面牺牲掉的流畅度,很可能因为卡顿让自己的操作跑偏。

可能因为卡,所以现在玩的人还不多吧…

最后就是本作策略思考的速度要求太高,对玩家熟悉游戏的程度要求太高,加上符文这种系统,长期玩家一定比休闲玩家更有优势。总体来说,《战争艺术:赤潮》是一款可以比肩其它国外大作的国产RTS,这些无伤大雅的缺点,没法阻止我向大家墙裂推荐!

(下载链接:iOS | Google play)

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