国人自制手游《Dungeon Clash》关卡内容首次揭秘!

目前正在进行群众募资手机战略游戏《Dungeon Clash》,其开发团队 Nomads 公布了新的进度报告,除了向玩家介绍游戏的故事背景及游戏内容设计,也在本次进度报告中说明赞助者回馈项目变动办法,并表示将在下次活动中说明《Dungeon Clash》未来的营运方式合作伙伴。 游戏设计内容揭秘

对于《Dungeon Clash》的故事背景,开发团队表示故事并非游戏的主要卖点,因此只以一段描述简单介绍《Dungeon Clash》的游戏世界观: 远古战争结束后,下城住民回到他们原本生活的地底世界,地上世界的居民也合力在各地下城入口附近,建立起哨所堡垒,以防战事再度发生。数百年过去了,期间虽有零星纷扰,但大规模的冲突不再发生,人民过着和平安逸日子,直到有一天... 世界观具体运用在《Dungeon Clash》游戏设计上的地方有两个,其一是棋子的设计,其二是关卡的安排。 棋子设计

开发团队表示,他们除了会让每位绘师专门负责特定阵营角色设定之外,企划上也会考虑不同阵营的棋子应该要有哪些特色。 例如[王国]阵营的棋子是游戏中让新手玩家使用的预设棋组,因此团队在设计这些棋子的时候,主要会考虑能否让玩家尽快熟悉游戏的基本规则,因此他们多半没有特殊能力,以攻击范围作为差别,例如「王国士兵」及「王国长枪兵」的主要差别在于攻击范围的不同。而少数拥有异能的[王国]单位,也都以直观作为设计原则,例如「王国医护兵」的能力就是帮周围的友军单位补血。

关卡设计

开发团队在《Dungeon Clash》开发初期便完成了原型(prototype)、早期测试(pre-alpha)…等版本,主要目的是希望透过邀请好友参与早期版本的测试,来检验游戏的核心玩法是否和开发团队想的一样有趣。而团队在设计游戏关卡时,则必须兼顾关卡的实用性战略性故事性。 所谓的实用性,是指透过关卡慢慢引导玩家熟悉游戏中的各种内容和诀窍。例如游戏中共有五组新手关卡让玩家练习野战、攻城、守城等不同类型的关卡,接着出现的「迷宫战场」则能让玩家了解到原来游戏中某些关卡会有「障碍物」,在战场上有障碍物的情况下,玩家本来理解到的游戏诀窍可能就要再做调整。当玩家挑战斗后面的关卡,则会遇到关卡中具有各种特殊异能的单位,就必须思考如何调整自己的队伍,才能顺利过关。 开发团队表示《Dungeon Clash》游戏中的特殊关卡都是以限时的方式让玩家挑战,错过了就要再等下次开放的时候才能再玩到。而关卡的故事性主要只是为了让关卡的安排看起来合理,因此并没有特别着墨游戏的故事剧情

群募进度报告

开发团队在群募进度报告中说明赞助项目的变动事项:他们将邀请所有赞助者参与《Dungeon Clash》正式上架前的Beta测试,还多赠送一名特别版的库伊(游戏中的吉祥物角色)给赞助者。未来游戏上架时,只要赞助玩家使用特别版库伊或纪念版英雄作为队长,就能让其他玩家或好友知道你是《Dungeon Clash》的早期赞助者,非常具有独特性。

另外玩家也可以透过赞助得到帮游戏中角色命名的机会,甚至在游戏中设计一名自己想要的角色,最后还增设了一个250元的赞助项目。  未来营运计划

开发团队表示,公布核心玩法后邀请了一些游戏实况主(厨爹水狼、鱼干、阿神鲁蛋、Joeman…)试玩,搜集到许多非常重要的回馈意见,并表示团队会继续改善游戏内容,希望在《Dungeon Clash》正式上架前能将游戏的平衡度及精致度做得更好。 开发团队将在下次的进度报告中说明游戏未来的营运及合作计划,对参与赞助及测试有兴趣的玩家,可亲自到《Dungeon Clash》的群募页面浏览。