《见证》第80期:红白机是如何诞生的

引言:提及“红白机之父”,人们首先想起的是已故任天堂总裁山内溥。红白机背后的真正功臣——上村雅之及其领导的研发二部,较少为人所知。“当年开发红白机时,我无论如何不会想到,有一天能坐在这里接受采访。”今年71岁的上村雅之接受日本媒体采访时说。

上村雅之

“现在的年轻人生活优渥,没有太多的好奇心去探究事物的本质。”上村雅之感慨道。

1943年,上村雅之出生于日本奈良县,二战末期,全家迁居京都。他的童年是在物质匮乏的环境下度过的。小学时,他从书上读到矿石收音机的制作方法,便骑自行车去京都市中心的电器街,买回电器元件,自己组装。经过反复试验,手中的矿石收音机终于发出声音,那一刻,他“高兴得眼泪都落了下来”。

中学时,上村雅之痴迷音乐,他把录音机带去学校,接上自制的扩音器,播放古典音乐给同学听。对电子产品兴趣浓厚的他,随后考入了千叶工业大学电子工学部。

1967年,大学毕业后,24岁的上村雅之进入早川电机工业(即今天的夏普),从事激光感知设备的研发。一次,他听说任天堂的横井军平正在研发一套光线枪游乐设备,便找到横井军平,向他推荐早川电机工业生产的一款太阳能电池

这款太阳能电池,名为“电池”,实为“感应器”。听了上村雅之的介绍,横井军平想到,可以将其作为光线枪的感应器,感应射出的光线,作出命中判定。这样一来,即便在白天,光线枪也可正常使用。

这套光线枪游乐设备问世后,颇受欢迎,成为任天堂早期较为成功的产品之一。任天堂一度租下大量闲置的保龄球馆,将其改造为光线枪射击场。

这是上村雅之与横井军平之间的第一次合作,之后,两人保持联络。1972年,上村雅之离开夏普,加入任天堂,负责游戏硬件的开发。

红白机的故事,从这里开始。

上村雅之今年已经71岁。1972年,29岁的他加入任天堂,负责游戏硬件开发。红白机的故事,从这里开始。

家用游戏机

红白机并非任天堂的第一款家用游戏机,在它问世前六年,1977年,任天堂即与三菱电机合作研制了“TV-Game 6”、“TV-Game 15”等一体式家用游戏机,积累下不少硬件经验。

当时,家用游戏机市场美国已经兴起,雅达利等数十家厂商陆续进入。这股热潮很快波及日本。

任天堂最初的目标是商用计算机,而非家用游戏机。但计算机市场竞争激烈,机器售价低至10000日元。调研过程中,任天堂发现一家名为“Systic”的计算机生产商,该公司在生产计算机的同时,也为北美市场生产家用游戏机,后者销量逾百万台。

“既然都是使用大规模集成电路,我觉得与其生产计算机,不如生产游戏机。”上村雅之提议。

恰在此时,三菱电机找到任天堂,向其推荐一款可显示色彩的游戏专用大规模集成电路。这款集成电路原是三菱电机受Systic公司委托而研发,1976年,Systic公司倒闭,三菱电机失去买家,转而找到任天堂。

任天堂总裁山内溥同意了上村雅之的提议,但前提条件是:产品的最终零售价必须控制在10000日元以下。

有了三菱电机的支持,研发工作一帆风顺,最大障碍反而是山内溥提出的“10000日元”这个定价。上村雅之估算,即使游戏机能够售出百万台,价格也应定在15000日元较为合适。

多次与山内溥商量无果,上村雅之想出一个折中方案:推出两款内部构造完全相同的机器,一款定价9800日元,可运行6款游戏,取名“TV-Game 6”;另一款定价15000日元,可运行15款游戏,取名“TV-Game 15”。

1977年,任天堂的两款家用游戏机正式上市,总销量逾百万台,其中七成以上为15000日元的机型。

1977年,一个日本男孩在商场展示区专心地玩着游戏。这一年,任天堂与三菱电机合作推出两款家用游戏机。

1978年,Taito公司的街机游戏《太空侵略者》发售,一夜之间风靡日本,类似产品层出不穷。任天堂迅速跟进,上村雅之参与开发了《太空狂热》等效仿之作,但反响平平。

这时,一款名为《小蜜蜂》的游戏吸引了他的注意。以往的街机游戏,每屏画面均需重绘,当同屏显示内容较多时,游戏速度明显变慢。而南梦宫的这款《小蜜蜂》采用位图对象技术,确保了游戏的流畅运行。

“那时的我过于迷信硬件性能。”上村雅之说。1979年底,他以《小蜜蜂》为目标,与池上通信合作开发街机游戏《雷达显示器》,引入当时较为高端的硬件技术。尽管这款街机性能突出,但定价高达100万日元,加之设计本身存在的缺陷,发售后未能如预期般受市场追捧,生产的三千台机器最终仅售出一千台。

为了消化积压的两千台存货,上村雅之决定重写电路,将其改造为一款新游戏。在山内溥的动员下,公司员工各自提交游戏创意,最终入选的,是一位名叫宫本茂的设计师提交的策划,这就是后来的《大金刚》。

《大金刚》没有数量众多且快速移动的物体,《雷达显示器》的机器性能对它而言绰绰有余。上村雅之压缩集成电路的规模,削减不必要的功能,协助宫本茂,将射击游戏改造为平台游戏。1981年,《大金刚》投放市场,大获成功,两千台机器迅速售罄。

经历《雷达显示器》的失败后,上村雅之颇为沮丧。当时,横井军平领导的研发一部正在开发Game & Watch掌机,公司内部的人力、财力等资源均向研发一部倾斜,上村雅之领导的研发二部也被抽调人员过去。

“感觉自己就像一个被打败了的将军,又被派去打另一场仗。我至今保留着当初用过的笔记本,因为根本看不到希望,所以上面写的全是消极的抱怨。”上村雅之回忆道。

为消化积压的两千台存货,上村雅之与宫本茂等人一起将《雷达显示器》(左)改造为《大金刚》(右)。

代号“GAMECOM”

“一天,山内溥找我谈话,让我做一台‘可以在家玩街机游戏的机器’。那时候,《大金刚》很受欢迎,我想,他是希望把街机游戏普及到千家万户吧。”上村雅之说。

1981年10月,山内溥找到上村雅之,商量开发一款家用游戏机,作为Game & Watch之后的下一个拳头产品,将《大金刚》等街机游戏移植过去。通过与任天堂合作密切的玩具店,山内溥得到反馈:家用游戏机市场大有可为。

当时的北美,雅达利2600已发售四年,推出多个版本,累计销量逾千万台。而同时期的日本,虽有十多款类似游戏机,但市场规模仅三百万台,成长空间巨大。

于是,上村雅之召集研发二部的工程师,讨论家用游戏机项目的可行性。其中一位名叫中川克也的年轻人,在后来的硬件开发过程中,发挥了重要作用。

中川克也很有主见,1979年前往任天堂面试时,23岁的他直率地向面试官上村雅之表示,希望公司能够客观公正地评价自己的构思和创意。在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂,起初负责宇治工场的维护,后转至研发二部,先后参与过《雷达显示器》和《大金刚》等街机的硬件开发。

经讨论,大家一致认为,开发一款可以移植《大金刚》等街机游戏的家用游戏机是可行的。1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为该项目立项,代号“GAMECOM”。

在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂。在红白机硬件的研发过程中,这位年轻人发挥了重要作用。

首先是硬件架构的确定,合作方是理光公司。上村雅之将中川克也、大竹雅博派往理光,《大金刚》街机也被一同搬去。理光方面,负责与任天堂接口的是八木宏满。八木宏满之前就职于三菱电机,当年与任天堂共同开发“TV-Game”系列游戏机的也是他。

处理器如何选择?任天堂内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器一律不予考虑。当时,任天堂的工程师对Z80已经吃得很透,手头也积累了不少现成的开发工具。

但理光却建议使用6502芯片。6502的尺寸只有Z80的四分之一,节省下的空间可用于电路板的扩展功能。

上村雅之接受了理光的建议,他的考虑是:小尺寸芯片利于压缩成本,并且,日本厂商对6502所知甚少,可避免竞争对手快速模仿。后来的结果也证明了这一点,红白机上市一年后,其它厂商才逐渐摸清这块芯片。

由于6502在日本较为冷门,研发团队紧急购买了中国台湾生产的一套电路模拟器。公司内部没有人熟悉6502的架构,上村雅之指派泽野贵夫、大和聪两人,一边学习,一边编写开发工具。这款名为“NCAP”的开发工具,运行在PC-8001电脑上,红白机早期的《棒球》和《麻将》等游戏,均以它开发而成。

1983年4月,随着一位名叫加藤周平的年轻人的加入,开发进度大大加快。学生时代的加藤周平是一家微处理器俱乐部的成员,痴迷于计算机硬件。他所就读的大学对面有一家旧货店,贩售各类电子元器件。一次,他在这家旧货店淘到一块二手街机电路板,拿来改造自己的计算机,这块电路板所用的芯片便是6502。

入职任天堂后,加藤周平所做的第一件事,并非参加公司培训,而是为其他员工做培训。他也因此被大家称为“一本活生生的6502使用手册”。

用于测试硬件的原型机。上村雅之以6502芯片取代Z80芯片,既压缩了成本,又避免了竞争对手的快速模仿。

“GAMECOM”原型机的设计,参考的是美国Coleco公司生产的一款名为“ColecoVision”的家用游戏机。ColecoVision发售于1982年8月,因画面表现出众,被媒体称赞“在家用游戏机平台上,高度还原了当时的街机大作,不可思议”。

Coleco公司从任天堂手中获得《大金刚》的移植授权,拜访任天堂时,工作人员带去一台ColecoVision原型机。研发二部的工程师第一次看见如此流畅运行的家用游戏机,震惊不已。软件工程师泽野贵夫还将游戏机带回了家,请父母试玩。他的父母试玩后,赞不绝口。

泽野贵夫是研发二部的另一位核心成员。1972年,他与上村雅之一起加入任天堂,之后共同参与“TV-Game”系列游戏机的开发。Game & Watch开发过程中,研发一部人手不足,他被抽调过去,协助《大金刚》等街机游戏的移植。“GAMECOM”项目启动后,泽野贵夫又重新回到上村雅之身边。

参考ColecoVision游戏机,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则:

1、不连接键盘。2、与计算机划清界限。3、这是一台游戏机,但不是玩具。4、控制器可双人使用,可收纳于机身上。5、游戏卡带的大小与磁带相仿。6、机身包括卡带插槽、电源开关、手柄接口、AC适配器接口、RF适配器接口。7、控制器使用摇杆,包括一个开始键、一个暂停键。

操控方式,上村雅之倾向于摇杆。他拆解了数台美国生产的游戏机,交给零部件制造商,委托对方设计若干不同的摇杆原型。但他也意识到,摇杆有一些难以克服的弊病,例如,安装调试麻烦,儿童使用不当可能导致摇杆损坏。1982年底,雅达利推出的5200游戏机,即因摇杆易坏而饱受诟病

这时,泽野贵夫提出了一个建议:弃用摇杆,改用十字键

红白机研发过程中的参考对象,是美国Coleco公司生产的ColecoVision游戏机,而非外界以为的雅达利2600。

十字键与方盒子

十字键最初应用于Game & Watch掌机,发明者是横井军平。开发Game & Watch的过程中,方向键如何设计是个难题,不可能将摇杆照搬至掌机,但又必须实现街机游戏的操作方式。尝试多种方案均不理想,横井军平想到了十字交叉——“玩家无需视觉确认,仅凭手指触摸就知道应该按什么地方。”

普通人习惯以右手进行精细操作,按照常理,方向键应该置于右侧,但考虑到街机摇杆大多位于左侧,横井军平也把十字键放在了掌机左侧:“感觉右侧更合适,不过既然Game & Watch开了先河,后来的手柄设计也都把方向键放在了左侧。”

曾被抽调至研发一部的泽野贵夫对Game & Watch掌机的十字键操作很熟悉,他建议“GAMECOM”同样引入十字键。但这一提议遭到其他人的反对,大家认为,十字键仅适用于Game & Watch那样的小屏幕掌机,对于以电视为显示设备、控制设备与显示设备相距较远的家用游戏机,并不适用。

为了说服其他人,泽野贵夫拆解了一台Game & Watch掌机,将线路连出,接在“GAMECOM”原型机上,邀请大家体验。首先测试的中川克也很快适应了十字键的操作方式,他发现,玩掌机时,人们的注意力之所以集中在双手附近,并非为了确定按键的位置,而是因为他们的双眼正紧盯屏幕。事实上,即便注视着数米以外的电视,人们仍然可以准确自如地操作十字键。

中川克也与负责机械设计的汤川真行商量后,决定使用比Game & Watch大一号的十字键。按键的复位时间需要特别注意,若复位时间过长,不利于快速响应。两人还考虑,是否让按键发出“咔嗒”声,以提示按键成功。不过,为了延长按键的使用寿命,这个想法最终被放弃。

十字键的发明者横井军平。红白机最初设计为使用摇杆,在泽野贵夫的建议下,研发团队改用十字键。

除了使用十字方向键,“GAMECOM”的手柄设计还有两处与早期方案不同的地方:一是手柄不再作为可拆卸部件,而是直接固定在机身上;二是为副手柄增加了一个麦克风

按照最初的设计,手柄是独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔。之所以将其改为直接固定于机身,并非出于技术考虑,而是为了降低成本。当时没人会想到,这台游戏机竟能畅销十多年,所以也就没人认真考虑过手柄的更换问题。这后来成为被很多玩家和经销商诟病的地方。

副手柄的麦克风是上村雅之建议增加的,他认为,如果玩家听见自己的声音从电视里传出,一定会觉得很有趣。但实际使用时,这个麦克风很少被用到。

另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子。事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。

红白机的手柄原本设计为独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔,为降低成本,后改为直接固定在机身上。

游戏卡带的设计由中川克也负责,他最初打算把卡带做成与磁带大小相仿,但60针电路板无法压缩到这么小的尺寸,只好作罢。卡带的金属插脚是另一处需要特别注意的地方,以往的街机游戏经常发生插脚松动、接触不良及磨损等问题。为了测试卡带插脚及插槽的质量,中川克也等人手动插拔卡带五千次以上。

“GAMECOM”的外观设计,由上村雅之、中川克也、汤川真行三人一同前往理光商讨方案。理光方面建议,为游戏机设计一个独特的外观造型,以免与其它电子产品混淆。他们认为,如果游戏机的外观与录音机相似,购买者会先入为主地以录音机的功能和价格作为参照。

这一意见未被完全贯彻。“最后变成了一个无趣的方盒子。”汤川真行不无遗憾地说。

红白机诞生

游戏机的配色,设计人员提出多套方案,包括全黑、全蓝、黑白相间,山内溥均不满意。

一天,山内溥与上村雅之坐车外出。在名神高速公路西宫交汇处,山内溥指着车窗外,对上村雅之说:“这个颜色不错。”他指的是路边的一块DX Antenna公司的红色广告牌。

第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色。遵照山内溥的意见,大家最终敲定了暗红与白色相间的配色方案。“红白机”的称呼由此而来。

1983年春,新游戏机已基本成型,但尚无正式名称,公司内部仍以“GAMECOM”这个代号称呼它。

上村雅之向妻子提及此事,妻子说,既然这台机器是放在家里玩的,不同于“Personal Computer”(个人电脑),也不同于“Home Computer”(家用电脑),那不妨称它为“Family Computer”,简称“Famicom”。

上村雅之觉得不错,便向公司提议。山内溥同意采纳“Family Computer”这个名字,但他反感日本人随意简化词语的做法,例如将“Game Center”简化为“Gamecen”,将“Personal Computer”简化为“Persocom”,因此,任天堂官方并未使用“Famicom”这一缩写。

1983年6月,任天堂召集经销商举行新品说明会,新游戏机的细节首次对外披露。工作人员现场演示游戏,红白机的原型机被隐藏在讲台下方。

令与会者吃惊的不仅是现场演示的游戏内容,还有14800日元的定价。之前有传闻称,其它厂商也准备推出类似产品,售价定在20000日元以上。

红白相间的配色方案由任天堂总裁山内溥指定,“Family Computer”这个名字由上村雅之的妻子提议。

红白机即将上市之际,产品说明书又引起了一场小小的混乱。

产品说明书起初由上村雅之编写,写到一半,有消息称,雅达利可能会代理红白机在北美地区的销售。

上村雅之立即前往美国谈判,未完成的说明书被交给大和聪、加藤周平。两人加班加点,通宵达旦,终于赶在红白机上市前完成了说明书。美国方面,与雅达利的谈判,因对方首席执行官雷·卡萨尔的离职及其它原因,未有结果。

1983年7月15日,红白机在日本正式上市,三款首发游戏——《大金刚》、《大金刚二代》、《大力水手》——均移植自街机。

然而开局不利,市场对任天堂的这台新游戏机反应冷淡,部分折扣店甚至以7000日元的价格五折处理。

技术人员还发现,红白机的图像处理器存在一处瑕疵,可能导致系统崩溃。任天堂不得不暂停销售,召回机器,从而错过了1983年圣诞的销售旺季。

1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台。

“当时,我住在大阪的一个很大的公寓小区里,那个小区住了一千多人。通常,一件玩具的销量如果能够在日本突破一百万的话,那个小区的每栋楼里至少会有一户人家拥有这件玩具。红白机发售后,很多邻家的孩子跑来问我:‘你那个游戏机怎么在我家电视上玩不了啊?’他们要求我为他们提供售后服务,后来也一直如此。”上村雅之回忆道。

1986年,一个日本男孩在商场试玩红白机。截至2003年9月停产,红白机在全球各地共售出六千多万台。

结束语:截至2003年9月停产,红白机在长达二十年的生命周期内,共售出六千多万台。这一数字并不包括中国市场上流通的各种“克隆”产品。

“我很感激红白机,但从某种角度来说,它也是我今生最可怕的敌人,因为没人能弄清楚:为什么这些特定硬件组装在一起,会成为一台如此畅销的机器。”上村雅之说。

2003年,上村雅之从任天堂公司退休后,出任日本立命馆大学尖端综合学术研究科教授,致力于电子游戏的学术研究。

“在人类的历史长河中,游戏很少被记录在案。有些玩具留存至今,它们的玩法只是在民间口头流传。人们发掘出四五千年前的古老玩具,却不知道应该如何去玩它们。今天,不仅游戏被记录下来,它们的创造者也被记录了下来。”上村雅之说。

(本文改编自《红白机是如何诞生的》,原载于《家用电脑与游戏》杂志2013年11月、12月合刊。)