《见证》第84期:寻找与这个世界的接口
引言:“很久没下班了。”傍晚六点多,李丰走在街头,路边的快餐店空空荡荡。他和朋友合租的屋子对面有一条马路,每天上下班高峰时段,天桥上挤满行人,如同迁徙中的候鸟,很壮观。那不是他想要的生活。去年年初,28岁的他从公司辞职,独自做起了游戏。
2013年12月底,一群国外玩家在网络上组织《巨人的猎手》欧洲公开赛,为期三天。最后一天的“抢人头”团队战,六队人马相互比拼。另有一人“自杀”后转入观察视角,负责解说兼统计各小队的击杀总数。决赛进行了三个多小时,冠军最终被来自美国知名论坛4chan的玩家夺走。
李丰,《巨人的猎手》的作者,在中国深圳的一间合租屋里观看了比赛的视频直播,觉得“非常幸福”。
这款只有10兆的同人小游戏,从无到有的诞生仅用了三天时间。今天,游戏的总访问量已逾六千万,独立访客两千五百万,玩家遍布全球各地,从中国到日韩,从东南亚到欧洲,从美国到巴西。
李丰是硬派动作游戏的爱好者,2013年6月的一天,他在微博上和朋友聊起两个月前开播的日本动画片《进击的巨人》,觉得人类猎杀巨人所用的“立体机动装置”很酷,便萌生了开发一款小游戏、还原这一猎杀方式的念头。玩家甩出绳索,借助绳索的拉力在空中飞行,冲向巨人,在高速运动中砍击巨人的脖子,一击必杀——操控难度虽高,但完成击杀后的成就感也很大,典型的硬派动作风格。
“起初只是想做一个小游戏,就像以前做的那款《屌爆了》,有个想法,就去实现它。”李丰说。
所有美术一天内完成,后两天,他几乎没合眼,第四天凌晨,把游戏的第一个版本做了出来。
游戏发布后的第一周,无人问津。随后有台湾玩家发现了这款游戏,并将地址公布在Facebook上。借助社交网络的力量,这款同人小游戏在《进击的巨人》粉丝中间疯传,网站的日流量迅速飙升至二三十万。
那段时间,李丰每天花数小时处理玩家发来的海量邮件和Facebook留言。为方便与国外玩家的交流,他建立了官方论坛,玩家也纷纷自发创建论坛、聊天群、贴吧,一个庞大的《巨人的猎手》社区由此形成。
“向李丰致敬。”国外玩家制作了一段游戏视频,感谢李丰。《巨人的猎手》的诞生,仅用了三天时间。
“我一直很想感谢《巨人的猎手》的玩家,在如此简陋的美术表现下,还能这么喜欢这个游戏。我知道,大多数人看了一眼画面之后都会直接选择放弃。”李丰说,“他们是真正的游戏玩家。”
李丰从未在知名游戏公司工作过,也从未接受过系统的游戏开发培训。他第一次动手做游戏是在2007年,大四毕业设计的时候,花了一个学期,自学Java编程,做了一款简陋的手机游戏。主角是一个像素小人,可以走可以跳,躲开来回走动的怪物,冲向终点。游戏只有一关,并无多少游戏性可言,却让他第一次理解了游戏开发的基本原理。为了这款游戏,他还特意买了一部诺基亚手机,750元,保留至今。
李丰就读的“网络工程”是学校新设的专业,当时的就业前景并不明朗。毕业前,他为自己设定了三个发展方向:游戏开发、动画制作、网站设计。
他花了两个月时间,制作了一款Flash小游戏《小鬼杀虫记》,作为应聘作品。游戏共两关,主角是一个幽灵,武器是苍蝇拍,敌人是蟑螂、苍蝇、蚊子之类的害虫;气槽蓄满后,主角可搭乘纸飞机,从高空投掷手榴弹。四年后,这款小游戏被他以一千美元的价格卖给了国外网站。
2008年,大学毕业后,李丰离开家乡,去了千里之外的一家游戏公司,“因为想去一个没人认识的地方,自由,没有压力”。
那是一家只有七个人的小公司,租用一间八十平米的民宅,开发Flash单机游戏,卖给国外网站。当时,一款品质较好的Flash单机游戏,授权收入可达四五万美元。
李丰为这家公司开发了三款小游戏:一款伞兵游戏、一款坦克游戏、一款潜艇游戏。“那一年是自己进步最快的一年。从那开始,才算是真正入了门。”
李丰热爱摇滚,中学时,和朋友一起玩音乐,“抱着吉他,天真地冲着天空嘶吼‘我是愤怒’,非常快乐”。
为了做出好玩的关卡,工作之余,李丰疯狂“补课”,每天花三四个小时,去国外各大Flash游戏网站,寻找不同类型、不同风格的高分作品,逐个通关。
其中一款名为《Fancy Pants Adventure World》的游戏令他印象深刻,主角是一个穿着大裤衩、留着莫西干头的火柴人,动作流畅,画风恶搞,隐藏要素丰富。这款游戏颠覆了他对“可玩性”的理解,促使他开始认真看待“游戏设计”这件事。
Flash游戏的制作门槛不高,导致质量参差不齐,但也正因为此,各种天马行空的点子能够被快速实现。从那时起,李丰养成一个习惯:每玩一款游戏,都会有意识地分析其优缺点和闪光点,然后阅读用户评论,了解其他玩家的感受。多年以后,他发现,很多红极一时的手机游戏,其原型均可在早期的Flash游戏中找到。
2009年,李丰与两位同事另起炉灶,成立Funnaut工作室,试图复制之前那家公司的运作模式。一年后,他们发布动作角色扮演游戏《奥库兹》,在Armor Games网站获得91分的高分。很少有游戏能够获此高分。
“这是一件很奇怪的事。看着你的游戏拿到了当时你觉得很厉害的评价,感觉很不真实。”李丰说。
《奥库兹》为工作室带来四十多万元的进账,团队随即扩张,人数最多时约有十多人。李丰等人集中精力开发《奥库兹》二代,其他人为国外网站制作小游戏,维持收入。
《奥库兹2:地下城》做了一年半时间,流程是一代的两倍,玩法也丰富很多。李丰对战斗系统作了改进,将自己熟悉的《鬼泣》等动作游戏的招式,融入进去。
二代同样获得89分的高分,但李丰对此并不满意。“收尾的时候很痛苦,一直在不断地修改,不断地加入新东西,总觉得还没做完,不能拿出去见人。最后出于成本考虑,不得不妥协。”
就在李丰他们埋头开发《奥库兹2》的时候,游戏市场已悄然变化。随着《疯狂的小鸟》、《植物大战僵尸》等作品的流行,手机游戏迅速兴起,Flash单机游戏走向没落。
书架上摆着游戏,以及绘画、音乐等书籍。李丰从未在知名游戏公司工作过,也从未接受过系统的开发培训。
像素五月哭
2011年9月,做完《奥库兹2》后,李丰离开了这家工作室。离职前的一个周末,他心血来潮,想到一个恶趣味的点子,花一天时间把这个点子做成了游戏。
这款只有数百K的声控小游戏叫做《屌爆了》。游戏中,不断有小人手持利刃从对面冲来,玩家对着麦克风大喊一声“屌爆了”,小人的某个部位就会爆炸;如果大喊“卧槽”并保持这一音量,即可蓄力发动必杀。
游戏发布后的第二天,被一家知名视频网站推送至首页,随后在网上流传。李丰在游戏中插入一条广告链接,还收到了两百多美元的广告收入。
“当时觉得挺奇怪的,《奥库兹2》花了这么多心血,做了这么久,快发布的时候,微博上的粉丝也没见涨多少。《屌爆了》只做了一天,就莫名其妙火了起来。”李丰说。他发现,玩家之间的口口相传,比厂商的自我宣传,有效得多。
《屌爆了》纯属恶搞,一个月后,他的另一款小游戏则是为了“发泄心中愤怒”。这款游戏以当时的一起大学生杀人案为背景,游戏中,杀人犯被宣判无罪释放,正义的主角从天而降,一枪打飞杀人犯的头颅,并连续射击。击中不同的部位,头颅会以不同的角度飞出,玩家的目标是在头颅落地前,把它打得更远。
这些游戏为李丰带来了不少粉丝,但那并非他追求的目标。那两年,他的业余时间大多花在《鬼泣》、《忍者龙剑传》和《猎天使魔女》之类的动作游戏上,以最高难度通关,其中《鬼泣3》玩得时间最久,反复玩了三四年。
“对一个普通的动作操作得越多,你越能体会到那十来帧的打击精髓是怎么发生的。”李丰说。他决定做一款游戏,对自己这些年的游戏心得做一次总结,“看看我到底学到了哪些东西,能做出什么样的东西”。
2011年夏天,他利用一个月的业余时间,开发了一款名为《像素五月哭》(Pixel May Cry)的游戏,在当年的中国独立游戏节上被评为“最佳游戏”。
《像素五月哭》以极简的形式,还原了《鬼泣》的战斗系统。李丰以此作为对自己过去游戏经历的一次总结。
“当时的状态是,每天晚上做到累得实在做不下去了,赶紧睡觉,第二天下班后继续写。继续的时候根本不用回想,直接接下去就写代码。”李丰回忆说。
游戏的整体流程和细节,他在动手之前已经考虑得很清晰,所以开发进程出乎意料地顺利。一个人,完全利用业余时间,一周完成美术,一周完成程序,一周完成15个关卡——《像素五月哭》以2D像素的极简形式,还原了《鬼泣》的战斗系统。
2011年11月,第三届中国独立游戏节,《像素五月哭》被评为全场“最佳游戏”。颁奖结束后,李丰和朋友们相约去了上海的一家小酒吧,参加独立游戏开发者的一场联谊活动。当时聊了些什么,他已印象全无,只记得现场摆放着一台内置电脑的街机,安装了不少精彩的独立游戏。
这场活动的组织者是《超光速》(Faster Than Light)的两位作者——贾斯汀·马、马修·戴维斯。《超光速》在这一届中国独立游戏节上未能获奖,次年,他们在Kickstarter上成功募集20万美元,并参加了美国举办的国际独立游戏节,最终获得“玩家选择奖”和“卓越设计奖”。
而《像素五月哭》至今停留在获奖时的状态,李丰将游戏加密后,放在自己的网站上,谢绝转载。
朋友劝他把这款游戏好好打磨一番,争取商业化,但他坚持“做到那样的程度就行了”。一是因为他觉得“这不是一款有灵魂的游戏”,系统完全复制自《鬼泣》,缺乏原创;二是因为他不想再浪费时间,“这边的技能树点满了,那边还有更多的技能树空着”。
获奖时,李丰在深圳的一家网页游戏公司上班。转战页游一年,他发现很多东西变了。
《像素五月哭》至今停留在获奖时的状态,朋友劝李丰把游戏商业化,但他觉得“做到那样的程度就行了”。
独立游戏
“页游和传统游戏相比,唯一相同的是都用了‘游戏’这个标签。页游赚不赚钱,其实和好不好玩没什么必然联系。玩家也不是在玩游戏,而是在比拼数值。”李丰说。
在这个圈子里,他见识了流水线式的生产模式,游戏不以好玩为目的,厂商不鼓励创新,开发者没有自己的想法,只是埋头于完成任务。他见识了无所不用其极的盈利模式,运营商利用玩家的虚荣心,以各种手段刺激消费,例如为内部员工充值,让他们充当“托”,与玩家竞争,刺激玩家为追求排名而不断投入。
“毫无灵魂可言,还能称之为‘游戏’,还能靠这个发财,我一直无法理解那种东西。”李丰说。
手机游戏兴起后,李丰发现,自己“无法理解”的东西越来越多。
一天,他在网上看见《Fancy Pants Adventure World》的作者提及准备开发一款新游戏,跑酷加动作,火柴人可以拿着铅笔互砍。他觉得很有趣,便告诉了朋友。朋友却不屑一顾地对他说,跑酷加动作的游戏,现在手机上到处都是,有什么可稀奇的。
“我这才意识到,这个世界已经变了。跑酷游戏已经变成了你什么都不用按,主角会一直往前或往右跑,动作游戏就是按一下屏幕,杀死一个敌人。”李丰说。他不知道应该如何面对这些变化,只是默默地听着、看着。“时代的大潮是个人不能左右的,作为一个怀旧派,我还真是挺悲剧的。”
做页游的那一年,他退出了以往加入的所有独立游戏开发群,一是觉得自己所做的事情与“独立游戏”已毫无关系,二是对“独立游戏”这件事产生了怀疑。
“还在做独立游戏的人,其实也没多牛逼,其实也只是在逃避。逃避社会,逃避现实,逃避这个处处和他们的理想格格不入的大现实。他们保有那一点点对现实来说毫无价值的理想,躲在一个角落里,默默地做自己认为正确的事情,希望有一天自己的成果能被主流社会所接受。”去年年初,李丰在他的一篇博文中如此写道,带着自嘲的口吻。
去年年初,心情低落的李丰画了一幅自杀男孩的像素图,作为所有社交工具的头像。他觉得自己很像那只猫。
“自断收入,租一个便宜的地方。架一套电脑,没日没夜地放摇滚,坚持运动,打篮球、跑步、玩滑板。呼吸自由的空气,远离令人烦躁的工作人际网。最重要的,总算可以做游戏了。”2013年年初,李丰辞去工作,在朋友处借用了一间办公室,回到个人开发的状态,准备“做一款牛逼的游戏治疗自己”。
目标是中国武侠题材的硬派动作游戏。由于面向海外市场发售,剧情必须抛开传统武侠的陈词滥调,刻画一个能够被不同文化背景的玩家理解的“江湖”。战斗偏重写实,不会出现以一当十的场面,不会出现炫酷夸张的招式,也不会出现生硬突兀的设定。
辞职后的三个月,李丰边做边学,每天通宵达旦。自学3D建模和动画,自学Unity引擎,恶补历史知识,了解古代军队的编制、武器、服装等细节。“看着窗外和我一样未眠的灯火,听着慵懒的鼓点,随意的吉他,这个城市最美的时候,大概就是此刻了。”
他为自己设定了八个月的开发周期,但进程并不顺利,“很快又变成埋头干活、不知道在做些什么、做出来之后就成为一款产品的状态”。游戏改来改去,被改成了一款披着武侠外衣的《鬼泣》。那不是他想要的。
2013年6月的一天,李丰看了那部在独立游戏开发者中间流传颇广的纪录片《独立游戏大电影》。“这部电影刚出来的时候,就被各种独立游戏相关的朋友推荐。那时我还在那家页游公司,做着那款页游,每天全身心地投入在那上面,自认为远离了所谓的‘独立游戏’,所以很抵触这部电影。”
从头到尾看完后,他并没有多少感触:“没有任何激励,没有让我产生向着华丽的目标勇往直前的动力。我只是深深地感觉到了这个世界上和自己一样的存在,那些为了找到一个与世界的接口而努力的存在。”
至少,这部电影让他不再觉得那么孤单。他停下脚步,开始重新审视自己。
三天后,和朋友的一次聊天中,他萌生了开发《巨人的猎手》的想法,无心插柳,走上一条与最初规划完全不同的道路。
李丰辞去工作,回到个人开发的状态,随后又请来美术李江,准备“做一款牛逼的游戏治疗自己”。
与世界的接口
《巨人的猎手》起初只是一款单机小游戏,去年9月,李丰为它加入了联机功能。
做一款可以联机杀敌的游戏,是李丰大学时的愿望。除了爱好动作游戏,他也是一名高达迷。大三那年,他在网上找到一款可以免费联机的高达游戏,开发者是一群高达爱好者,他们利用业余时间制作、更新、维护这款游戏。游戏的最高在线虽然只有三十多人,但同好之间互赠装备、并肩战斗的情谊,令他记忆犹新。
“很单纯的人际关系,没有人民币玩家,没有托,不受任何金钱的干扰。当时就想,我今后也要做一款这样的游戏。《巨人的猎手》是同人作品,不方便商业化,那么就用来实现我的这个小理想吧。”李丰说。
《巨人的猎手》实现联机后,玩家的创造力一次又一次令李丰感到惊讶。他们自发组建公会,组织比赛,很多以往被认为不可能完成的战术,被逐一达成。他们还发明了“过头杀”、“赤道斩”、“燕返”、“全斩”等术语,不断变换新花样,不断挑战新难度,制作教程,加入解说,录制成视频,在网上传播。美国一支知名视频制作团队,特意创作了一个系列,将游戏视频与动画原作的片段剪辑在一起,让人耳目一新。
2013年12月,《进击的巨人》官方游戏《人类最后之翼》在日本发售,首周销量约十万套。此时,《巨人的猎手》的访问量已突破四千万,很多从未看过《进击的巨人》动漫的人,也成为这款游戏的粉丝。在YouTube上搜索“进击的巨人游戏”,第一页的搜索结果几乎全是《巨人的猎手》。
网站的巨大流量也为李丰带来了丰厚的报酬,他的月收入是以往在页游公司上班时的十多倍。他还收到过素昧平生的玩家寄来的钱,数额不多,但他觉得比收到广告平台的汇款更开心,因为那是“对游戏本身的一种认可”。
国外一些热心玩家还主动参与到开发中来,帮忙修改游戏中的Bug,为游戏制作一系列有趣的MOD,例如禁止落地的“落地死”模式、打着手电筒在黑暗中寻找巨人的“黑夜抓鬼”模式。一次更新游戏时,李丰把其中一位贡献突出的玩家的名字,也加入了游戏制作者名单。
“《巨人的猎手》已经属于全世界玩家,是他们给了游戏以生命,他们不会让它停下来。”李丰说。
《巨人的猎手》仍在更新,但李丰最想做的还是这款处于停顿状态的武侠动作游戏,“花个三五年也无妨”。
《巨人的猎手》更新的同时,武侠动作游戏也在同步开发。去年9月,李丰请来美术出身的朋友李江,两人共同构思了不少方案,但始终找不到满意的方向。今年年初,武侠游戏再次陷入停顿,李丰决定将工作重心转回《巨人的猎手》。
他陆续为游戏增加了“女巨人战”、“巨人攻城战”、“巨人守卫战”等任务,并着手开发游戏大厅,包括积分系统和排行榜系统,以便为玩家提供更好的联机体验。未来,他还打算加入骑马、夺旗、野外探险等模式,甚至让玩家有机会扮演巨人。
游戏仍然只有10兆大小。为了压缩游戏体积,提升加载速度,李丰将游戏的背景音乐全部删除。
《巨人的猎手》的所有背景音乐均由李丰自己创作。他热爱摇滚,初三开始玩吉他。高考前,他和朋友一起写了十首校园民谣,自弹自唱,录制后刻成光盘,十元一张,在校园里叫卖,结果被班主任找去谈话。
他参加过三届迷笛音乐节,他觉得只有在那里,才能找到自己的同类:“我们这些听摇滚乐的,注定是小众。内心深处无法真正接受主流的东西,只能孤独地自己欣赏。”
即便独立游戏这条路走不通,他也不愿意再回游戏公司,不愿意跟风开发手机游戏,不愿意“在莫名其妙的环境里,开发莫名其妙的产品”。他讨厌妥协,喜欢自由自在,哪怕代价是“孤独”。
随着《巨人的猎手》影响力越来越大,陆续有人找到他,希望投资这款同人游戏,将其商业化。出于对原作版权的尊重,他拒绝了这些投资。而他梦想的那款武侠动作游戏,找不到愿意投资的人。
李丰的电脑硬盘上有一个名为“粉丝作品”的文件夹,用于存放全球各地的玩家为《巨人的猎手》创作的形形色色的作品,有插画,有小说,有视频。其中还有一篇玩家写的建议书,五千多字,图文并茂,标题是《来自一名巨猎粉丝的小小愿望》。
“虽然不知道丰哥会不会看到最后,或者看完后会不会马上删掉,不过真心希望能对丰哥有帮助。最后衷心祝愿巨猎游戏越做越好,丰哥越来越牛!”这位玩家在结尾处写道。没有署名。
一位玩家在作业本上手绘了一幅简陋的人物图,留言道:“想做成印章送给丰大,可同学说太小了刻不了。”
结束语:去年迷笛音乐节现场拍摄的照片中,李丰最喜欢这张:一面鲜红的旗帜在镜头前飘扬,上面写着一行黑字:“你那不叫青春!”
“也许多年以后,我回头再看《巨人的猎手》,也会各种吐槽。也许那些可爱的玩家早就忘记了这款游戏,也许他们硬盘上面留着的某个下载版本,也会在某次清理空间的时候顺手删除。也许我停止了网站付费,再也没有人能找得到这款游戏,只能在视频网站上搜寻关于它的回忆。
“这些都不重要了。拥有此刻的这一切,我觉得很幸福。”李丰说。