TGS16/赚钱是其次 KLab谈营运理念「跟玩家当朋友」

日本手游公司KLabgames大中华董事在2016台北国际电玩展上分享「成功因素」(图/记者苏晟彦摄)

记者苏晟彦/台北报导

以IP游戏迅速攻占手游市场的KlabGames,在2015同时获得最满意游戏以及厂商的殊荣,大中华地区董事森田英克29日在2016台北国际电玩展上分享公司游戏战略营运理念,他强调「注重粉丝声音」是最重要的事,就算很多游戏一开始没有赚钱,但粉丝满意度持续上升,这个就是成功了!以IP(Intelligence Property)游戏「Lovelive!」成功打入市场的日本手游厂商KlabGames,在去年7月份在日本区域推出「死神 Bleach」后,单是日本区就已经创下800万下载数量,在Google Play排行榜第20名。大中华地区董事森田英克29日出席2016 TGS亚太游戏高峰会演讲时,向大家分享公司最注重的营运理念。

森田英克提到,公司是以手游为主,在游戏制作过程中,要把最重要的元素保留,尽可能将操作简单化,毕竟是手游游戏,不可能像在电脑游戏一样复杂,要如何让玩家短时间内轻松上手,并保持高度兴趣以及黏着度是很关键的一点。

▲Klab去年推出「死神」,成为2015最佳游戏。(图/翻摄自KLabGames)

在营运的策略上,KLab目前着重的市场主要是在日本、台港澳繁体字地区、欧美中国这些地方,在设计游戏时,在这个手游市场爆炸性成长的年代,他们不希望让客户认为自己是一间「日本公司」,所以对于「全球通用」这件事非常在乎,希望能做到全球统一营运的原则,对玩家做到不分地区差异诚信营运。

此外,知道核心玩家在哪也非常重要,要如何将原作做成IP内容的延续,去针对粉丝制作他们所期望的东西,一直是KLab坚持的事。森田克英说,当一个游戏制作人只制作「他想玩游戏」,却忽略玩家的感受,这件事是他们拒绝的。所以如何让粉丝不断在体验游戏的过程中去反馈意见,成为Klab最在乎的事情,例如玩家喜欢流畅、华丽战斗,那就会在这个大原则下去慢慢细修下面的内容,一切以粉丝为上。

面对新游戏的起步,森田英克提到,公司在制作游戏「不会追求眼前的利益,以玩家满意度为优先考量」,这样做是因为如果玩家不满意游戏,那就无法延长游戏寿命,就算一开始营运状况差,但是玩家却满意,愿意再改进的过程中继续支持,那成本一定可以慢慢回收,「留存率」是最关键的地方,先完美游戏,在讲什么收费

最后,森田克英也说,这一年多来,因为一直坚持这样的做法,公司的满意度持续提升,跟粉丝如同朋友一样会交流意见,他们也愿意付费玩我们的游戏,所以未来也会坚持这样的做法「继续跟玩家当朋友」!

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