专访《征途2》制作人:在保持原汁原味的状态下与时俱进

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作为国产网游常青树品牌之一,巨人网络的“征途系列产品最近几年可谓开枝散叶,在不同的平台发展出一些特色风格各不相同的产品,其中以端游手机端相互联动为最大特色的《征途2》在去年年底上线后打出“上班族国战网游”的口号,吸引了大量玩家参与。

战狼工作室负责人、《征途2》制作赵剑枫

在此次Chinajoy期间本站爱玩有幸采访到战狼工作室负责人、《征途2》制作人赵剑枫先生,请他为我们介绍了这款游戏的一些基本特色以及运营情况。

本站爱玩:“上班族网游”这个特色是如何在游戏中体现的?

赵剑枫:我们经过大数据分析发现“征途”的用户以30岁左右的上班族为主体,这个群体的最大特点就是时间碎片化,没有充裕的时间去玩游戏,但同时又对比较传统的端游有一种情结

针对这一点我们大幅简化了原版《征途2》的任务架构,使其能够在几分钟之内被清掉,让玩家在闲暇之余在手机端上就可以处理,等他有时间之后再到电脑面前进行一些复杂的操作,例如PK或者是大规模的国战等等。

本站爱玩:手机端能够代替大概多少比例客户端功能

赵剑枫:大概50%,手机端的功能还是比较强大的,既可以做任务,又可以实时聊天,我们甚至做了一个叫征途朋友圈的功能,鼓励玩家在里面分享游戏和生活中的一些有意思的场景,相当于一个所有征途玩家的社交平台,将玩家的生活和游戏内容结合到一起,享受更多的乐趣,这也是我们的基本开发理念之一。

本站爱玩:那这样就产生一个问题,会不会有很多玩家因为手机端的便捷功能而彻底放弃本作端游的内容。

赵剑枫:这个问题其实我们在开发过程中就深入讨论过,最后认为对端游玩家来说其实仍然有大量的功能和感受是手机端无法替代的,他们很享受坐在电脑前的那种操作感觉。手机只能解决一些比较繁琐的沟通问题,很多游戏体验还是无法与PC端相提并论。

想清楚这一点之后我们就大胆地把这个功能做了进去,最后发现用户数反而有明显的增长,解决了很多用户没有时间清任务的痛点,让他即便在很忙的时候也能以另外一种形式参与游戏。

本站爱玩:这款游戏在平衡免费玩家、小氪和大R玩家的游戏体验之间有什么心得或设计

赵剑枫:这次我们对整个游戏系统进行了比较大的改造,里面包含很多的群体,而且我们这次设计了全开放的经济系统,道具产出基本都是流动性的。很多可以提升战力的道具要么氪金要么花时间都可以获得,而且基本都是非绑定的设计,可以自由交易,这种靠游戏道具赚钱的感觉对轻度玩家的游戏感受来说还是很重要的,从系统上就让他们能够获得大量非绑定道具,“生活水平”比以前显著提高。

本站爱玩:当年的《征途2》和现在的新版相比,用户的属性上有没有什么变化,在制作过程中主要照顾的是老玩家的口味还是新玩家的兴趣?

赵剑枫:其实最大的一个变化在于我们发现玩家的成分有一些改变,之前的男女玩家比例大概是9:1,但这个版本女玩家的人数有明显增加,大致达到了30%的一个比例。这一应该跟最近女性用户的数量提升有很大关系,另外就是我们的确在内容方面做了一些针对性的改进,把男女关系的相关功能进行一些细化等等,比如结婚这个事件就包括抢亲等20多个环节,另外每个月的14号是游戏内固定的情人节,会有全新的外形供女玩家体验,男玩家也会给女玩家送花等等,使得女玩家在游戏里受到足够的尊重跟呵护,也有一些打扮的功能供她们去体验。

本站爱玩:为什么在2017、2018年这个时间点仍然采用比较传统的预渲染3DCG作为游戏的主体画面风格?

赵剑枫:我们一直比较注重一点,就是在提升画面的时候既让新用户喜欢也让老用户能够接受。拿汽车举例子的话,比如某一系的宝马汽车,你去对比它10年前的样子跟今天的样子,差异肯定非常大,但每一年的具体改款内容其实差异是不大的。

我自己大概从前年开始对美术风格进行有针对性的打磨和提升,玩家一开始可能看不出区别,但慢慢积累下来变化还是挺明显的,能够让新用户感受到我们画面的进步,老用户也不至于不适应。

本站爱玩:我个人感觉国内玩家的口味是在不断往高的层次提升,但从数据来看似乎提升的速度并没有那么快,您从开发者的角度是否认为国内将来也会变成海外那种以国际级3A大作为主体的市场,还是说像征途2这种有着比较传统的玩法和经典套路的,有一定群众基础的游戏始终都会占据一定的市场份额

赵剑枫:从数据反馈来看2018年上半年国内游戏市场差不多1000亿,手游600亿,端游300亿,主机大概只有百分之零点几的份额,这就是中国市场的现状。主机游戏的品质虽然一般来讲往往远高于端游、手游、页游,但受制于游戏习惯和设备普及度等客观原因,市场能量无法释放,总体份额在短期内也是很难提升的。

另一边端游、手游所需的硬件条件却又是现成的,那么厂商肯定更愿意在这样的平台去进行探索。而具体到用户需求上,他们的口味的确是在不断进步和提升的,逼得厂商不得不创新,但不一定非要把注意力转到主机那边去,还是要看市场的大环境。对厂商来说比较稳妥的做法当然还是专注于自己的传统优势,把这条路好好走下去,解决用户时间碎片化的问题和用户对电竞方面的需求。

说到电竞,我们在今年7月7日的时候举办了征途全系列的嘉年华活动,在会上举办了一次前所未有的“国战电竞”,现场大概有30对30名玩家,每一边都有一位指挥在喊麦引导团队的玩家,线上则大概是8000对10000人这样一个庞大的规模,结果没想到现场气氛非常好,很多玩家反馈说这样的形式让人热血沸腾,从来没看到过这样的电竞比赛。我们确实希望把这样的独特国战气氛传递给玩家,这也是我们对用户需求变化的回应。

本站爱玩:请介绍一下《征途2》上线以来的成绩和接下来一段时间的新版本和新计划。

赵剑枫:游戏本身贡献了将近56亿的收入,今年的嘉年华是我们第一次集合所有征途系列产品走出办公室跟玩家在一起狂欢,事后经过调研发现“征途”系列的所有产品在数据上都有几乎20%的提升,说明玩家很喜欢这种面对面的交流形式,让他感觉游戏与现实的交叉和穿越,对游戏本身的成绩也很有帮助。

另外新的规划方面,接下来主要是8月17日的资料片,内容基本是跟明年上映的征途电影进行联动,将影片中八大氏族的故事、场景、人物等等元素放到游戏里,也就是所谓“影游联动”。后续一直到影片上映,我们的资料片内容都会不断地变丰满变完善,会有更多的内容呈现给各位玩家。

本站爱玩:感谢您接受我们的采访。